bi\data\export_descr_unit.txt в cтроке stat_pri меняешь первое значениеВмер та вмер..так я ж переставыв..тепэрь...ОИМ с сайто интернетворс с патчем 1.2...якись скаженны лучники....Считав шо пластуни=снайперы=спецназ..а тутачки мэни их жалко.стреляють не дуже..бигають и того мэньше...у них пострил довжень буты нияк не меньши 16..!!!! ну цэ мое субьективно мнение)))))пидскажи дэ я можу поправыть цю характеристику юнита в яком файле.. докручу)
Историчность мода
#161
Отправлено 29 января 2010 - 15:03
#162
Отправлено 29 января 2010 - 15:06
#163
Отправлено 29 января 2010 - 15:50
#164
Отправлено 29 января 2010 - 16:04
#165
Отправлено 29 января 2010 - 16:47
Сообщение отредактировал Кубаньска Хмара: 29 января 2010 - 16:51
#166
Отправлено 29 января 2010 - 17:09
Сообщение отредактировал Золд Горыныч: 29 января 2010 - 20:18
#167
Отправлено 04 марта 2010 - 18:29
С крепостями и впрямь не все ладно. Мне, например, гораздо легче взять крепость, чем разбить аналогичное войско в поле. Мой алгоритм штурма крепости - залазим на стены и захватываем башни, после захвата башен они начинают мочить своих (т.е., врагов). Затем одним единственным кав. юнитом выманиваем неприятеля к башням, и водим его под ними по кругу, до тех пор, пока он не погибнет. Как правило, ИИ посылает свои юниты под башни по одному до тех пор, пока у него не останется 1-2 юнита на площади, которые он не двигает с места. Но и эти юниты в случае обстрела любыми стрелками кидаются на Вас и уходят с площади, теряя иммунитет к панике, после чего их очень легко уничтожить. Действуя таким образом я никогда не терял при штурме больше 1-2 десятков человек (в основном они гибнут, пока лезут по лестницам и уничтожают оставшиеся на площади вражеские юниты).Нельзя ли вообще выключить стрельбу с башен? Кто из них стреляет, когда на них нет войск - горожане, что ли? Или, по крайней мере, не давать им стрелять после их взятия (т.е., уничтожения "горожан"). Как это не парадоксально, но если это сделать, крепости будет гораздо труднее брать (см. выше). Кроме этого, я согласен с уважаемым Vadim, что для того, чтобы разбить мощные стены 3-4 уровня нужна мощная осадная артиллерия, которая должна быть очень дорогой. Если это можно сделать, то тогда полевой артиллерии нужно будет ослабить атаку по зданиям, чтобы ее хватало только на деревянные стены. Если же у Вас не будет осадной артиллерии, то останутся только лестницы или таран, которых будет достаточно, если у неприятеля мало войск в городе. Ну а если много, то извините. По моим данным, крепости брались с большим трудом, даже после появления артиллерии. К сожалению, во всем Рим ТВ а также в данном моде это делать очень просто, даже не имея артиллерии.Кстати, об историчности артиллерии Войска Запорожского. В моде они могут изначально производить мощные пушки, но реально такого не было - у запорожцев были в основном малокалиберные гакивныци. Нельзя ли перенести создание пушек на кузницы более высокого уровня, а на кузнице первого уровня оставить только возы, что будет более соответствовать историческим реалиям? Я начал играть за запорожцев и с 1599 по 1600 г. захватил все турецкие крепости на черноморском побережье, включая Стамбул, и уничтожил Крымское ханство, захватив Крым, в основном благодаря пушкам. В начале игры ногаи осаждают несколько турецких крепостей (Очаков, Кизикермен, Аккерман, Перекоп). Так вот, я заключил с ними союз, и, подвезя к осажденным городам на "чайках" пару пушек, произведенных на Сечи, пробил стены, после чего ногаи ворвались в эти города и сделали за меня всю работу. При этом города достались мне, а не им, несмотря на то, что у меня был один единственный юнит (пушка), а у них почти полные стэки (это тоже не очень логичный глюк).Вопросы, связанный с историчностью:1. Известно, что некоторые казачьи вожди переходили на сторону поляков. Однако в игре за Войско Запорожское это носит массовый характер - стоит армии двинутся в сторону Польши, она тут же меня предает и превращается в польскую, причем рядом не видно никаких вражьих дипломатов. Это специально так сделано, или это баг?2. Лучники в игре - страшная сила против слабобронированных целей. Это, в принципе, понятно. Но, по моим наблюдениям, действенность "огня" из луков в игре не так сильно зависит от расстояния, как для огнестрельного оружия. Правильно ли это? Ведь на больших дистанциях не только меткость, но и убойная сила стрелы должна быть меньше, причем убойная сила должна ослабевать быстрее, чем у пули - до несмертельных пределов. Возможно ли по этой причине также увеличить процент раненых при обстреле из луков, и уменьшить процент убитых - по сравнению с огнестрельным оружием?3. Как в моде, так и в Рим ТВ или БИ игрок может легко заработать много денег. Для этого надо послать к другой фракции дипломата и после заключения, например, торгового соглашения или требования информации о карте, по очереди предложить атаковать все остальные существующие фракции. ИИ за атаку каждой фракции предлагает деньги. Сумму, которую предлагает ИИ, можно встречным предложением увеличить ровно в 5 раз, и он, как правило соглашается заплатить эту увеличенную сумму. Как правило, за предложение атаковать какую-либо из фракции ИИ платит 1300 денег. Таким образом, за один визит дипломата можно заработать 10000-15000.Затем это повторяется со следующей фракцией.Можно ли это как-то вылечить, чтобы подобная дипломатия стала более реальной? Прошу прощения на случай, если эти вопросы уже обсуждались - я здесь молодикИ еще неувязочка, правда, не совсем историческая, прошу модератора меня извинить, я не знаю, в какой ветке об этом можно написать.Турецкий флот категорически отказывается атаковать мои суда (запорожцы), даже находясь всего в 2-3 ячейках карты от них, несмотря на свое огромное превосходство в силах. Может ли это быть как-то связано с потерей турками прибрежных крепостей, или высадкой десанта в Турции? (до высадки их флот пытался атаковать мои суда с десантом). Может, ИИ считает чайки без десанта незначительной добычей? Но я блокировал ими почти все турецкие порты, как в Эгейском, так и в Средиземном море (по одной чайке на порт). Неужели ИИ все равно? Или при блокаде неприятелем своих портов деньги теряет только игрок?Несмотря на все эти мелочи выражаю свой респект создателям, мод мне очень понравилсяМне кажеться что было бы историчнее , если бы штурм крепости был бы весьма накладен пока башни не разбиты, а разбить башни можно было бы только тяж артиллерией...сейчас лёгкие пушки сходу проламывают стены, а огнём с башен можно пренебречь...
#168
Отправлено 05 марта 2010 - 15:14
в патче 1.4 так и будет - просто сейчас выложена версия для сардельки ...думал ещё увеличить эффективность огня из башен - но похоже лучше увеличить их дальнобойностьраза в 2 ! тогда и к стенам подойти будет труднее а на боях внутри стен не скажеться..Нельзя ли перенести создание пушек на кузницы более высокого уровня, а на кузнице первого уровня оставить только возы
а где ты увидел процент раненых ? ))а вот луки наверно стоит порезать слегка...Возможно ли по этой причине также увеличить процент раненых при обстреле
это на каком уровне сложности ?Таким образом, за один визит дипломата можно заработать 10000-15000
да возможно что и так - но эо неизменить..увы..Может, ИИ считает чайки без десанта незначительной добычей?
#169
Отправлено 05 марта 2010 - 15:39
#170
Отправлено 05 марта 2010 - 16:32
так на башнях пушки и стояли !Если увеличить раза в два, то это будет как из пушек!
какой патч у тебя стоит ?Луки сейчас работают так, что возникает вопрос - а зачем вообще огнестрельное оружие?
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II