"РУСИЧИ" для Stainless Steel 6.4
#1051
Отправлено 24 августа 2011 - 05:10
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес
#1052
Отправлено 24 августа 2011 - 06:30
#1053
Отправлено 24 августа 2011 - 07:01
maks58, Макс конечно описание будет,даже со скрином....
Может уже остановимся на добавление......А то скоро до 10 гигов перейдем
Я сейчас подумал,столько текстовиков нужно совмешать....Это же на минум на неделю!!!!!!!!
Вобшем я сделаю гарнизонный скрипт и остановлюсь на ЭТОМ!!!!!!
Sarmatwar, Вихръ сделал небольшую опечатку в Поволжье г.Наровчат (он букву В пропустил, я надеюсь, что ты еще такую ошибку на карте не допустил)
Опасен, не спеши ты так с эти выходом. Это ты к чему, оставить остальное все ванильное, с провинциями все решили вроде, теперь дело за Сарматваром, а вот с юнитыми и по мелочевке нет. Да придется потрудится, но выпускать в таком виде мод пока бессмыслено. Вот насчет гарнизонного скрипта, то молодца. Вихър сказал, нужно творить пока есть вдохновение, а уж потом наслаждаться проделанной работой.
А переименовывать г. Наровчат может и не стоит, это лишняя только канитель...хотя я и не настаиваю.
Сообщение отредактировал maks58: 24 августа 2011 - 07:40
ТОВАРИЩИ !!! Приглашаем ВСЕХ, кто имеет НАВЫКИ в модостроении и желает ПОМОЧЬ скорейшему ВЫХОДУ мода___ Stainless Steel 6.5 RUSSIAN VERSION___
Обращаемся сюда >>>>> http://totalwar.fun/...showtopic=29587 <<<<<
Причастных к масштабной реконструкции Нержавейки становится все больше !!! Вступайте в наши ряды)))
#1054
Отправлено 24 августа 2011 - 07:51
Кстате макс у тебя есть мод беллум круцис,можешь кинуть их файл.
data\world\maps\campaign\imperial_campaign.Файл Campaign.script.txt
Насколько я помню ихний гарнизонный скрипт только в полной кампании,так включи полную,а потом кидай файл
Сообщение отредактировал OPASEH: 24 августа 2011 - 07:52
#1055
Отправлено 24 августа 2011 - 08:37
Скрипт на изменение названия поселения Сердобинск в Мокшу при захвате его монголами(и наоборот)
Опасен, в кампаигн скрипт
declare_counter Serdobinskaya_mongols
monitor_conditions I_SettlementOwner Serdobinskaya = mongols
and I_CompareCounter Serdobinskaya_mongols = 0
set_counter Serdobinskaya_mongols 1
change_settlement_name Serdobinskaya Moksha
end_monitor
monitor_conditions I_SettlementOwner Serdobinskaya = Kievan_rus
and I_CompareCounter Serdobinskaya_mongols = 1
set_counter Serdobinskaya_mongols 0
change_settlement_name Serdobinskaya Serdobinskaya
end_monitor
А это в expanded.txt
¬-------------------------ПОСЕЛЕНИЕ---------------------------------------------
{Serdobinskaya}Сердобинская слобода
{Moksha}Мокша
#1056
Отправлено 24 августа 2011 - 10:52
#1057
Отправлено 24 августа 2011 - 11:13
Лови: ]]>http://www.megaupload.com/?d=J87OZ6TS]]>Этот файл взял по пути data\world\maps\campaign\custom\Feudal_Full. Если не то, свисти, залью другой.Кстате макс у тебя есть мод беллум круцис,можешь кинуть их файл. data\world\maps\campaign\imperial_campaign.Файл Campaign.script.txtНасколько я помню ихний гарнизонный скрипт только в полной кампании,так включи полную,а потом кидай файл
Зачем бояться если звенья твоей жизни выковал Великий Отец уже давным давно. Если хочешь - ты можешь убежать и спрятаться, но времени отпущенного тебе не прибавится, судьба твоя уже предопределена, а от страха никакой пользы нет, он только мешает.
Вижу я отца своего, вижу я и мать и сестёр с братьями, вижу как на яву предков моих всех до единого. Они призывают меня, зовут занять своё место рядом с ними в чертогах Вальгаллы, где храбрецы живут вечно.
#1058
Отправлено 24 августа 2011 - 11:21
Больше не будет империй в 100500 городов
Меня просто добивают Итальянские скриптеры и нержавейкие и вообше все скриптеры,
Вот зачем в беллуме гарнизонный прописан 2 раха по 4 юнита?????Может проше сделать 1 раз но по 8+переход меньше грузит
Сообщение отредактировал OPASEH: 24 августа 2011 - 11:43
#1059
Отправлено 24 августа 2011 - 12:46
Может для 2-х осад? Т.е. при 1-й осаде возникают 4 юнита, при 2-й осаде ещё 4 юнита.Вот зачем в беллуме гарнизонный прописан 2 раха по 4 юнита?????Может проше сделать 1 раз но по 8+переход меньше грузит
Зачем бояться если звенья твоей жизни выковал Великий Отец уже давным давно. Если хочешь - ты можешь убежать и спрятаться, но времени отпущенного тебе не прибавится, судьба твоя уже предопределена, а от страха никакой пользы нет, он только мешает.
Вижу я отца своего, вижу я и мать и сестёр с братьями, вижу как на яву предков моих всех до единого. Они призывают меня, зовут занять своё место рядом с ними в чертогах Вальгаллы, где храбрецы живут вечно.
#1060
Отправлено 24 августа 2011 - 12:50
Вообшем УРА ТОВАРИШИ....Пересмотрев 12 гарнизонных скриптов,Мне не один из них не понравился: один ход грузит долго,второй мало юнитов дает,третий зачем-то по 2 раза в 1 городе юнитов дает(как в беллуме)
Но самое главноe не в 1 из них он не НЕРАБОАЕТ ДЛЯ ВСЕХ ГОРОДОВ,НЕЗАВИСИМО КОМУ ГОРОД ПРИНАДЛЕЖИТ
Что я сделал:Собрал все самое лучше из 12 скриптов и получился идеальный гарнизонный скрипт
Как будет действовать скрипт:
Если лвл поселения деревня 2 юнита,если мальнький город,то 4 и т.д
Что это дает:
1)Во первых теперь захватит большое поселение у ИИ, это теперь не конфетку у ребенка отнять
2)В разы сократиться наростание Империй как у ИИ,так у Игрока....
Хранитель я это сделал пока для 1 города,не хочешь мне помочь?????Там не сложно я скажу что делать
Сообщение отредактировал OPASEH: 24 августа 2011 - 13:47
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II