Про баланс
#621
Отправлено 16 апреля 2012 - 19:20
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."
Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614
#622
Отправлено 17 апреля 2012 - 09:18
я писал о подобных случаях
type Greek Bodyguard
dictionary Greek_Bodyguard ; Athanatoi - bodyguard
category cavalry
class heavy
voice_type General
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Greek_Bodyguard, 12, 0, 1
officer byzantine_unit_officer
officer byzantium_general_flag
mount cataphract armoured horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, general_unit
move_speed_mod 0.85
formation 1.5, 4.4, 3, 6, 2, square
stat_health 1, 3
stat_pri 4, 12, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 60, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 8, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 15, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 18, 7, 5, metal ; heavy mail + lamellar + cataphract armored horse
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 12
stat_ground -2, -2, -5, -3
stat_mental 18, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1100, 0, 120, 95, 1100, 1, 200
armour_ug_levels 19, 23, 23
armour_ug_models Athanatoi, Athanatoi, Athanatoi
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 50
Накрутки стат для создания эксрадефенз юнитов.
Все остальное тобой написанное, просто смешно), особенно про то, что я не играл в мод)))))
и создает впечатление, что кто то просто не умеет играть, ни тяжелой пехотой, ни тяжелой кавалерией.
Я понимаю, весна, гормоны, обострение, дерзай, но в этой ветке я пишу про свой баланс и меньше всего хочу полемизировать с тобой.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#623
Отправлено 17 апреля 2012 - 13:57
Итак, тактический движок Кингдомс требует для корректной работы минимальную атаку копейщиков равную 5 и для других видов оружия 3, очевидно, что все другое оружие (кроме кинжала) должно иметь базовый стат атаки выше копейного, причем для одноручного меча явное превосходство достигается при превышении атаки над копьем не менее чем на 4 (+3 ап по опыту +1 возможный бонус построек), однако это лишь минимальное значение.
Для того, что бы получить реальные данные по атаке одноручного меча (все остальные виды одноручного рукопашного находятся в промежутке между мечом и копьем), необходимо отталкиваться от максимальных значений защиты без учета вклада щита возможных в моде.
Поскольку одноручный меч в должен быть неэффективным оружием в периоды лат и готических лат, стат атаки равен А=(макс_армор+макс_навык_защиты)/3 и быть не меньше 9 (Атака копья +4).
Если навык защиты определяется классом юнита, 0-12 + бонусы (брони (за ее отсутствие 2, за легкий доспех 1) и эвента пика и шот (2)), то максимальные параметры полного доспеха необходимо создать.
Броня
Имеем 6 периодов постепенного улучшения качества доспехов, в RC Булатной стали шаг для этих периодов задан равный 2.
Иными словами, полный историчный доспех профессионала постепенно меняется последовательно повышаясь от 6 от эвента к эвенту, вот так 6-8-10-12-14-16.
Почему не 1, не 3, не 25?
Шаг равный 1 непозволяет построить в дальнейшем баланс по оружию.
Шаг равный 3 вполне возможен, просто при этом придется переопределить статы атаки оружия, и поменять функцию расчета задержки атак для новых значений брони. Тут есть свои плюсы и свои минусы.
Плюс, боевка существенно замедлится. Минус, снизится роль стрелков, средний апгред полного доспеха в моде для профессионалов равен 2, т.е. более ранние юниты сразу после появления новых, начнут им существенно уступать по броне.
Для определения максимального показателя брони, необходимо учесть классовый модификатор доспеха +2 у дворян, и максимальный ап брони +3, в итоге имеем "максимилианский доспех" равный 21.
Таким образом атака одноручного меча (5+4) < x < ((21+12)/3), остальное одноручное бронебойное дожно иметь стат атаки в диапазоне 7-8, обеспечивая превосходство над копьем и уступая мечу против слабо бронированных противников.
Вернемся к броне. Использование тяжелого доспеха должно тормозить атаки юнита, но не более чем оружие или средний щит. Поэтому вклад в задержку атак от брони выглядит так: 0<=(армор-5)<=10
Задержка появляется при наличии брони у юнита более 5, и на значениях брони более 14 составляет ровно 1 классовую задержку (10).
Модификатор класса юнита для брони составляет в данной версии баланса (1.3.14) +2 дворяне, +1 не дворянская элита/гвардия, 0 - профи/иррегуляры, -1 - ополчение (да как не странно в моде есть несколько милицейских юнитов в доспехе).
Возможно в дальнейшем это будет пересмотрено.
На данный момент легкий доспех и бездоспешные не имеют привязки к классу юнита, только к эвентовым периодам, это будет пересмотрено.
Щиты, мод рассматривает 4 типа щитов:
кулачный и малый кавалерийский - деф 2, использовался для парирования ударов, поэтому не несет в себе задержки атак.
средний щит - деф 5, снижает скорость атак на 1 классовую задержку (10)
большой щит - деф 7, снижает скорость атак на 2 классовых задержки (20)
павиза и ростовой византийский - деф 9, снижает скорость атак на 3 классовых задержки (30)
Именно за счет подобного замедления создается эффект сравнительной бесполезности в атаке юнитов с большими щитами, но при этом они чрезвычайно эффективны в обороне, не даром стат атаки оружия неучитывает возможный щит юнита.
Оружие.
Мы уже определили базовые статы атаки одноручного оружия. Осталось рассмотреть варианты двуручных аналогов, случай вспомогательного оружия и кавалерийские аналоги.
Что еще осталось не освещено в одноручном оружии это задержка атак, для меча и короткого копья задержка отсутствует. Одноручное тяжелое бронебойное имеет 1 классовую задержку (10).
Поскольку кулачный щит (деф 2) отменяет двуручное рукопашное оружие, а использование большого оружия так же увеличивает задержку атак на 10 прирост атаки при использовании двуручных аналогов составляет +3 к атаке.
Вспомогательное оружие, это оружие используемое стрелками в рукопашном бою, в виду того, что умение владения им не может сравнится с умением юнитов специализирующихся на рукопашном оружии, то атака вспомогательного оружия снижена на размер прокачки атаки юнита по опыту (-3) и на него добавляется 1 классовая задержка атаки (10).
Соответственно кавалерийское оружие имеет бонус к атаке оружия равный 3. Иными словами: меч в руках пешего мечника атака 10, задержка 0; меч в руках стрелка атака 7, задержка 10; меч в руках кавалериста атака 13, задержка 0; меч в руках конного стрелка атака 10, задержка 10.
Дополнения: нож как основное оружие атака 4, задержка -5 (ускорение атаки на половину классовой задержки), вспомогательный вариант атака 3, задержка 0 (пока осталось не реализовано из-за недогляда с моей стороны)
Кавалерийская пика, атака 10, особенное оружие в действительности являющееся вспомогательным, поскольку используется только для чаржа.
Двуручный меч, помимо неполного бонуса к атаке от одноручного меча (атака 12) имеет эффект бронебойности и одну классовую задержку атаки(10).
Наконец, в моде есть два металлургических исторических эвента, каждый из которых дает юнитам тех ист периодов по +1 к атаке.
Скорость Атаки юнита в Рукопашном бою.
Обратно пропорциональна значению min between delay attack, определяемому как сумма всех задержек
Базовая задержка класса + задержка доспеха + задержка оружия (тяжелое+вспомогательное+большое) + задержка щита = min between delay attack
Осталось осветить понятие Базовая задержка класса, ее величина зависит от профессионального класса с шагом 10:
1 класс - элита = 20 базовая мораль 18
2 класс - рыцари = 30 базовая мораль 14
3 класс - профессионалы = 40 базовая мораль 10
4 класс - иррегуляры = 50 базовая мораль 6
5 класс - ополчение = 60 базовая мораль 4
т.е. самым медленным будет полченец с павизой и дубинкой в руке 60+30+10=100 поскольку доспеха больше армор 5 у ополченцев в моде нет.
а самым быстрым будет юнит гвардейцы кардинала замаскированные под шотландскую бедноту 20-5=15
Если не вдаваться в подробности построений и механики чаржа и работу антикавалерийских бонусов пехоты, то по рукопашному бою в Булатной стали, все.
Сообщение отредактировал Tavra: 17 апреля 2012 - 16:21
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#624
Отправлено 17 апреля 2012 - 14:38
#625
Отправлено 17 апреля 2012 - 14:52
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#626
Отправлено 17 апреля 2012 - 14:56
Меж путей, ведущих а Ад с Небес,
Нет таких, что не вели б обратно, -
Есть лишь те, кто, их пройдя, исчез;
Нет Судьбы и Предопределенья,
Нет Предназначенья - есть лишь Путь;
Твой противник - лишь твое сомненье,
Вот и выбирай, куда свернуть.
П.Верещагин, "Повелитель Теней"
#627
Отправлено 17 апреля 2012 - 15:05
#628
Отправлено 17 апреля 2012 - 15:11
с версии 1.3.11 у них поменялась плотность построения, и с пехтурой они должны стать более ватными, а против кавы по прежнему смертью.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#629
Отправлено 17 апреля 2012 - 15:24
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."
Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614
#630
Отправлено 17 апреля 2012 - 15:57
При прочих равных порвет тот, кто одержит победу в воздухе, при условии, что оставшейся авиации хватит подавить ПВО.Иначе победит тот, чей танковый прорыв приведет к выходу на оперативный простор, или удастся осуществить огневой маневр для фланкирующего обстрела.)))т.е. кава должна победить в стычке, и ее ресурса должно хватить для выноса стрелков. Иначе решит прорыв пеших профи атакеров, либо охват по левому флангу лучниками.ой больно мудрёно с этими статами, будьте проще - кидайте пехоту на врага, всё равно какие статы, связывайте врага боем и ипаште сбоку или с тыла конницей. Всё равно какие у кого статы, всех порву)
Сообщение отредактировал Tavra: 17 апреля 2012 - 16:02
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II