Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Mod "Конструктор N:TW" v1.4


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 205

#716725 Luntik

Luntik

    Козак

  • CиЧевик
  • 251 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.09
Слава: 30

Отправлено 24 января 2012 - 22:36

Здравствуйте, друзья. Я вернулся к модингу. Здесь новый "Конструктор N:TW", а также некоторые елементы по отдельности

Особенности BAI Конструктора :
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
]]>Болванка Конструктора]]> Нужна для авторизации: вам нужно сообщить мне номер который выдает "болванка", после этого Конструктор будет работать на вашем компьютере.

]]>constructor v1.4]]> (9.8 Mb) совместим с последним DLS (набором юнитов) от 18.06.12

]]>mp_eur_napoleon v1.4]]> (scripting.clua и startpos.cesf)

Видео :
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Отдельные компоненты :
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Автор : Luntik

Сообщение отредактировал Северин: 30 июня 2012 - 10:50

  • 0
Mod "Конструктор N:TW"

#81 Luntik

Luntik

    Козак

  • CиЧевик
  • 251 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.09
Слава: 30

Отправлено 17 февраля 2012 - 16:52

nnn900, посмотрел реплеи сначала с вашими таблицами, потом со своими. Было интересно и познавательно.

Коннице было бы неплохо массировать свои действия хотябы по 3-4 отряда.
Ну не знаю, не задумывался над этим. По своему опыту могу сказать, что в случае если кав. удается обойти с тыла и атаковать линию пехоты, ИИ обязательно по диагонали или в лоб атакует в ту же точку ближайшим свободным отрядом кав., если такого нет, бросает туда пехоту в штыки.

Артилерии меньше ездить, бльше стрелять.
Пешая меньше ездит, конная - больше, у меня пешая начинает менять позиции когда пехота входит в огневой контакт с противником, это логично, делается для того, чтобы своих не задеть.

Также пушки никто не пытается атаковать, если только случайно в них въедут.
У вас, по сравнению с ванилой, наблюдается дисбаланс: отряд арт. 4 пушки при численности отряда пехоты 280, поэтому ИИ игнорирует артиллерию и выбирает более опасных для себя противников.

Еще бы отучить пехоту от дурацкой привычки пытаться стрелять непременно во фланг, но это уже к сожалению не к вам.
Пехота стреляет стоя боком к противнику по совокупности 2х причин 1. у вас разрешен "скирмиш" 2.угол ведения огня 90 против 70 ванильных.

Не хочет пехота в каре строится когда конница уже рядом, только когда она метров за 150-200 маневрирует, иначе бы победы не было.
Думается мне причиной является размер отряда (скорее даже длина фронта отряда) и тот же "скирмиш". ИИ сворачивается в каре когда это выгодно и если он успеет это сделать до подхода кавалерии. В вашем случае ИИ либо считает что не успеет свернуться, либо считает, что выгоднее не сворачиваться учитывая приданную вами огневую мощь (скирмиш) линейному построению.

Сообщение отредактировал Luntik: 17 февраля 2012 - 16:56

  • 0
Mod "Конструктор N:TW"

#82 nnn900

nnn900

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 496 сообщений
  • Откуда:Н.Новгород
  • Награды:
Регистрация: 05.авг.09
Слава: 101

Отправлено 17 февраля 2012 - 17:59

nnn900, посмотрел реплеи сначала с вашими таблицами, потом со своими. Было интересно и познавательно.

Ну не знаю, не задумывался над этим. По своему опыту могу сказать, что в случае если кав. удается обойти с тыла и атаковать линию пехоты, ИИ обязательно по диагонали или в лоб атакует в ту же точку ближайшим свободным отрядом кав., если такого нет, бросает туда пехоту в штыки.

Пехота стреляет стоя боком к противнику по совокупности 2х причин 1. у вас разрешен "скирмиш" 2.угол ведения огня 90 против 70 ванильных.

На счет конницы еще добавлю, незнаю как вы относитесь к исторической достоверности происходящего, но коннице было бы лучше и правильнее сначала пытаться прогнать конницу противника, хотя бы находящуюся поблизости, а потом уже пехоту атаковать. Иначе получается схема атака компом конницей пехоты игрока-контратака конницей игроком- бегство отряда компа.


По стрельбе боком, я имел в виду, что отряд компа пытается занять позицию так, чтобы стрелять во фланг отряду игрока и находясь в линии поворачивается боком для этого же, что видно, если включить трассеры.
  • 0

#83 SirChuvak

SirChuvak

    Козак

  • Сердюк
  • 676 сообщений
  • Откуда:Ростов-на-Дону
  • Награды:
Регистрация: 02.ноя.10
Слава: 6

Отправлено 17 февраля 2012 - 19:24

Luntik, Возможно, нижеизложенная проблема не является критической, но всё же хотелось бы упомянуть о ней.))) Вы никогда не замечали, что артиллерия(неважно мортиры, гаубицы или простые пушки) стреляют непременно в бок отряда, отчего получается что шанс попадания гораздо меньше, чем если бы артиллерия стреляла бы в центр отряда. Та же проблема и со стрелковыми отрядами: если включить трассеры, то видно как пули летят в бок отряда, из-за чего процент попадания по противнику гораздо меньше, чем если бы солдаты изначально целились в центр. Не знаю, может никто внимания не обращал, но меня такой "баг" или недоделка сильно удивляет.
  • 0

#84 Luntik

Luntik

    Козак

  • CиЧевик
  • 251 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.09
Слава: 30

Отправлено 17 февраля 2012 - 19:28

На счет конницы еще добавлю, незнаю как вы относитесь к исторической достоверности происходящего, но коннице было бы лучше и правильнее сначала пытаться прогнать конницу противника, хотя бы находящуюся поблизости, а потом уже пехоту атаковать. Иначе получается схема атака компом конницей пехоты игрока-контратака конницей игроком- бегство отряда компа.

Ну это нюансы боя, по разному может сложиться в зависимости от конкретных обстоятельств. Переигрывая несколько раз один и тот же бой я наблюдал в одном случае кав. ИИ атакует каре на фланге, в другом случае тот же отряд обходит каре и атакует отряд пехоты находящийся в линейном построении, в третьем случае кав. ИИ обходит каре на фланге уходит в тыл и там атакует мою кавалерию, действия ИИ зависит от стечения многих обстоятельств.


По стрельбе боком, я имел в виду, что отряд компа пытается занять позицию так, чтобы стрелять во фланг отряду игрока и находясь в линии поворачивается боком для этого же, что видно, если включить трассеры.

Действительно часто пехота встает ёлочкой и ведет огонь перпендикулярно линии фронта отряда, возможно ИИ так делает потому, что располагая отряды ёлочкой можно добиться численного перевеса на определенном участке и концентрировать огонь нескольких отрядов на одном отряде противника.

=====================================================================

SirChuvak, пришлите реплей.

Сообщение отредактировал Luntik: 17 февраля 2012 - 19:31

  • 0
Mod "Конструктор N:TW"

#85 Luntik

Luntik

    Козак

  • CиЧевик
  • 251 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.09
Слава: 30

Отправлено 17 февраля 2012 - 22:33

Экспериментирую с blood эффектом]]>
]]>
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

  • 0
Mod "Конструктор N:TW"

#86 Luntik

Luntik

    Козак

  • CиЧевик
  • 251 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.09
Слава: 30

Отправлено 18 февраля 2012 - 11:55

Замечания, пожелания, предложения принимаются.

  • 0
Mod "Конструктор N:TW"

#87 Северин

Северин

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 517 сообщений
  • Откуда:Severia+Наддніпрянщина
  • Награды:
  • Создатель:Гетьманат:TW
Регистрация: 17.дек.10
Слава: 125

Отправлено 18 февраля 2012 - 13:09

Коннице было бы неплохо массировать свои действия хотябы по 3-4 отряда.Артилерии меньше ездить, бльше стрелять.

собственно кава ИИ (если ее было достаточно) так и поступала - группы по 2 эскадрона. Один, как правило, постоянно охранял артиллерию

Артилерии меньше ездить, бльше стрелять.

не замечал подобного, разве что иногда для выбора лучшей позицииЗЫ использовал BAI N2, размеры отрядов не менял

Замечания, пожелания, предложения принимаются.

неплохо - еще бы руки-ноги-голова по сторонам при попадании ядер летели было б совсем супер, но эт не к вам

Сообщение отредактировал Северин: 18 февраля 2012 - 17:47

  • 0

#88 SirChuvak

SirChuvak

    Козак

  • Сердюк
  • 676 сообщений
  • Откуда:Ростов-на-Дону
  • Награды:
Регистрация: 02.ноя.10
Слава: 6

Отправлено 18 февраля 2012 - 15:46

Luntik, Так вот, забыл написать самое главное.))) В этом вашем конструкторе вышеизложенная проблема была решена?
  • 0

#89 Luntik

Luntik

    Козак

  • CиЧевик
  • 251 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.09
Слава: 30

Отправлено 18 февраля 2012 - 18:45

SirChuvak, честно говоря я такого не замечал или не обращал внимания, в шапке темы есть видео, называется "Napoleon TW France vs Saxony (AI)", возможно посмотрев его вы найдете ответ.
  • 0
Mod "Конструктор N:TW"

#90 Foger

Foger

    Молодик

  • CиЧевик
  • 13 сообщений
  • Откуда:г.Моксва, г.Зеленоград
Регистрация: 07.янв.12
Слава: 0

Отправлено 21 февраля 2012 - 21:28

Лунтик, а как вы уменьшили урон ядер и пуль по кавалерии? хочу сделать тоже самое для империиЗЫ: что-то со скачкой файлов, написано file unavailable
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II