В том же 1648 бесплатное содержание в фортах )прописывать денежный скрипт, чтобы содержание не влияло на экономику (это я загнул уже наверное... )
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
Превьев 2: Natus ob Imperium
#151
Отправлено 16 января 2014 - 18:00
#152
Отправлено 16 января 2014 - 18:07
Ну тогда просто прописать туда юнитов для каждой фракции, обездвижить их и пусть сидят Поставить форты в неудобных местах, чтобы игроку было выгодно их захватывать. А когда игрок захватит форт, АИ будет хотеть вернуть его обратно, так что проблема будет во многом решена. И на карте будет больше городков. А можно к фортам приписать какую-нибудь полезняшку в виде налогов или торговых доходов? Наверное, нет, но было бы интересно.В том же 1648 бесплатное содержание в фортах )
#153
Отправлено 16 января 2014 - 18:08
Если форт пустой, и перекрывает подходы к городу, ИИ тупит и не нападает на них...Ну тогда просто прописать туда юнитов для каждой фракции, обездвижить их и пусть сидят Поставить форты в неудобных местах, чтобы игроку было выгодно их захватывать. А когда игрок захватит форт, АИ будет хотеть вернуть его обратно, так что проблема будет во многом решена. И на карте будет больше городков. А можно к фортам приписать какую-нибудь полезняшку в виде налогов или торговых доходов? Наверное, нет, но было бы интересно.
#154
Отправлено 16 января 2014 - 18:08
Сообщение отредактировал OPASEH: 16 января 2014 - 18:09
#155
Отправлено 16 января 2014 - 18:11
По поводу перекрытия - да, это читерство со стороны игрока. Но если форт просто "в поле" и там есть гарнизон, АИ еще как нападает. В ванильной британской кампании я возился с такими фортами)) Тогда не нужно, чтобы форты мешали. Пусть они просто стоят.При помощи фортов можно симулировать разные интересные штучки. Торговые центры, военные укрепления, села, городки. Ведь, насколько я понимаю, можно поставить какую угодно модель форта? Хоть огромный город, хоть крепость, хоть село?Если форт пустой, и перекрывает подходы к городу, ИИ тупит и не нападает на них...
#156
Отправлено 16 января 2014 - 18:12
Можно скрипт написать типа если генерал в форте (т.е. на определенных координатах) то плюс сколько то денег фракции, или ресурс какой прямо в форт поставить, захватил - привел купца туда и зарабатывай ) Да одно бесплатное содержание это большой плюс иногда ))А можно к фортам приписать какую-нибудь полезняшку в виде налогов или торговых доходов? Наверное, нет, но было бы интересно.
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#157
Отправлено 16 января 2014 - 18:13
#158
Отправлено 16 января 2014 - 18:14
Особенно зимой, когда возвращаться обратно долго, а не хочется, чтобы генерал негативные характеристики хватал. Или когда армию побили и ей долго добираться до ближайшего поселения, и нужно продержаться как можно дольше, ожидая подкреплений.Да одно бесплатное содержание это большой плюс иногда )
А разве так можно? Если да, то почему ограничивать население? Это же будут полноценные городки с налогами и прочими радостями.Я вот кидал ссылку (http://www.totalwars...n-and-city.html), там пишут, что можно даже апгрейдить форты, превращая их в целые цитадели. Что-то вроде скрипта.И почему обязательно форты? Нельзя прописать вместо них "деревни" на движке замка с населением человек 30, чтобы они никуда не росли и баланс не ломали, но стены бы у них были?
Сообщение отредактировал heymaaan1: 16 января 2014 - 18:16
#159
Отправлено 16 января 2014 - 18:15
Это провы надо нарезать будет...Delabras, в западной и центральной европе у тебя и так плотнячком - куда там еще форты?))И почему обязательно форты? Нельзя прописать вместо них "деревни" на движке замка с населением человек 30, чтобы они никуда не росли и баланс не ломали, но стены бы у них были?
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#160
Отправлено 16 января 2014 - 18:17
в первой версии они были, деревни в виде фортов, потом после тестов я их убрал из-за тупёжки ИИ ЗЫ вообще изначально можно несколько типов фортов выставлять, до 5-ти делал, может и больше можно... правда стартмоделька одна и та же на все виды...Delabras, в западной и центральной европе у тебя и так плотнячком - куда там еще форты?))
Сообщение отредактировал Delabras: 16 января 2014 - 18:24
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II