Получите ответ:как мне править обычного юнита в Ауксилию. Тоесть есть юнит Gre_Thureos_Spear хотелось бы его прописать в Ауксилию Рима.
Gaskonec11, во-первых, сылка не в тему, там инструкция о создании нового юнита. А вы хотите уже готового юнита назначить ещё одной фракции. То бишь греческого юнита Thureos_Spear вы хотите нанимать в римской казарме ауксилиев. Для этого добавить строчку в табл. units_to_groupings_military_permissions, в которой прописать юнита и фракцию (то бишь етого юнита прописать Риму). А потом в табл. buildings_units_allowed добавить строки и назначить этого юнита в римские казармы ауксилиев. Их три - 2 лвл, 3 лвл, 4 лвл. В результате этот юнит будет наниматься у Рима в этих казармах. Правда везде, независимо от региона.
Вы не можете привязать юнита к региону найма, т.к. этот же юнит используется другими фракциями, которым в этом случае пришлось бы тоже зависеть от региона найма. Впрочем на ваше усмотрение. Привязка к региону найма осуществляется в табл. main_land_units в соответствующей колонке.
У меня тоже есть вопрос: "Где можно отредактировать мятежников и восставших рабов?"
Хотел бы изменить состав войска мятежников-пунов.
Сообщение отредактировал papeion: 19 октября 2014 - 07:01
Моддинг Rome 2 TW - Общие вопросы
#841
Отправлено 19 октября 2014 - 06:24
#842
Отправлено 19 октября 2014 - 10:29
Этого не знаю. Игра вылетает из-за модов, обычно, и в мод манагере можно увидеть конфликты.Неет не в пфм, а в самой игре, когда игра вылетает - игра записывает в текстовик Error и можно определить, из за чего вылетела игра. Ну так в медиевалие было по крайней мере.
Братцы, подскажите пожалуйста как мне править обычного юнита в Ауксилию. Тоесть есть юнит Gre_Thureos_Spear хотелось бы его прописать в Ауксилию Рима.
Но можно и создать новый юнит.Получите ответ:
Проверьте эту таблицу: faction_rebellion_units_junctions_tablesГде можно отредактировать мятежников и восставших рабов?
#843
Отправлено 19 октября 2014 - 15:09
#844
Отправлено 19 октября 2014 - 16:08
#845
Отправлено 19 октября 2014 - 16:16
Получите ответ:
Gaskonec11, во-первых, сылка не в тему, там инструкция о создании нового юнита. А вы хотите уже готового юнита назначить ещё одной фракции. То бишь греческого юнита Thureos_Spear вы хотите нанимать в римской казарме ауксилиев. Для этого добавить строчку в табл. units_to_groupings_military_permissions, в которой прописать юнита и фракцию (то бишь етого юнита прописать Риму). А потом в табл. buildings_units_allowed добавить строки и назначить этого юнита в римские казармы ауксилиев. Их три - 2 лвл, 3 лвл, 4 лвл. В результате этот юнит будет наниматься у Рима в этих казармах. Правда везде, независимо от региона.
Вы не можете привязать юнита к региону найма, т.к. этот же юнит используется другими фракциями, которым в этом случае пришлось бы тоже зависеть от региона найма. Впрочем на ваше усмотрение. Привязка к региону найма осуществляется в табл. main_land_units в соответствующей колонке.
Нет-нет, прошу прощения что не уточнил. Именно нового юнита с префиком Aux. Aux_Gre_Thureos_Spear как и Aux_Gre_Hoplites к примеру. Соответственно потом привязать к региону (это я уже делал но с ванильными) По вкладкам я с TWC гайда примерно просек. Но почему я уточнил по файлам .loc, при попытке добавить юнита в пул найма вкладки Building_unit_allow его просто нету в списке(( Поэтому и не понял куда прописывать в первую очередь нового юнита, чтобы он в этих списках появился
#846
Отправлено 19 октября 2014 - 16:52
Я делаю клонов давно, и у меня такая формула:
1. Сначала скопировать строку ванильного юнита к себе в мод. Из трёх таблиц.
- unit_variants_tables (в колонке name указать новое имя)
- main_units_tables (в колонке unit указать новое имя)
- land_units_tables (в колонке key указать новое имя)
Сохранить изменения, закрыть программу, затем опять открыть программу.
Закрыть-открыть требуется, чтобы новый ключ появился в выпадающем списке.
Снова идём в таблицу: - unit_variants_tables (в колонке unit указать новое имя). Сохранить изменения.
Всё, клон готов.
Теперь ему нужно задать приоритет для автобоя тут:
- cdir_military_generator_unit_qualities_tables
Естественно что следует задавать такой же, как у ванильного, ведь это же клон (копия).
Затем привязать клона к фракции тут:
- units_to_groupings_military_permissions_tables
И далее назначить найм в казарме тут:
- building_units_allowed_tables
Не забудьте в таблице main_units_tables задать регион найма, ведь это ваш ауксилий. Ну это вы уже умеете.
Впрочем всё.
Добавил, чо забыл (выделено жирным). Вообще я невнимательный, могу что-нибудь пропустить. Хорошо, что сразу заметил.
Спасибо, проверил. Никакой реакции (((Проверьте эту таблицу: faction_rebellion_units_junctions_tables
Впрочем я придумал хитрый маневр, как изменить состав мятежной армии.
Теперь у меня нормальные мятежники: большой отряд, со строем как у гладиаторов, на вид толпа одним словом, но большая - 300 морд, и все разных национальностей, ведь это же работяги, рабы и прочие крестьяне, взявшие в руки разное оружие - несколько видов мечей, и одетых кто во что горазд (разные туники, шапки, обувь, и даже босиком), ...разные, но простые щиты. Юнит с неплохой моралью - он хочет возмездия! Однако эмоционален - абилка "ярость", поэтому быстро устаёт. Боевые характеристики не впечатляют, похоже на каких-нибудь новобранцев-иллирийцев или гоплитов ливийских, но численностью грозны своею.
Сообщение отредактировал papeion: 19 октября 2014 - 16:53
#847
Отправлено 19 октября 2014 - 17:22
#848
Отправлено 19 октября 2014 - 17:27
#849
Отправлено 19 октября 2014 - 17:28
В таблице main_units_tables тогда надо указать в столбце land_units ключ вашего нового юнита-клона. То бишь если оставить как есть, то будет ванильное название, если в этой колонке указать ключ юнита-клона, то название надо сочинять и вписывать в файл локализации. Как работать с файлом локализации см. по ссылке от камрада
AkrDai, так он там уже указал новое имя своему юниту-клону.
Сообщение отредактировал papeion: 19 октября 2014 - 17:54
#850
Отправлено 19 октября 2014 - 20:39
Cделал в точности, как написано выше,но клон легионеров в "своей битве" не появилсяПонятно. Надо просто сделать клона Gre_Thureos_Spear, задав ему новое имя: Aux_Gre_Thureos_Spear или любое другое, хоть с префиксом, хоть без.
Я делаю клонов давно, и у меня такая формула:
1. Сначала скопировать строку ванильного юнита к себе в мод. Из трёх таблиц.
- unit_variants_tables (в колонке name указать новое имя)
- main_units_tables (в колонке unit указать новое имя)
- land_units_tables (в колонке key указать новое имя)
Сохранить изменения, закрыть программу, затем опять открыть программу.
Закрыть-открыть требуется, чтобы новый ключ появился в выпадающем списке.
Снова идём в таблицу: - unit_variants_tables (в колонке unit указать новое имя). Сохранить изменения.
Всё, клон готов.
Теперь ему нужно задать приоритет для автобоя тут:
- cdir_military_generator_unit_qualities_tables
Естественно что следует задавать такой же, как у ванильного, ведь это же клон (копия).
Затем привязать клона к фракции тут:
- units_to_groupings_military_permissions_tables
И далее назначить найм в казарме тут:
- building_units_allowed_tables
Не забудьте в таблице main_units_tables задать регион найма, ведь это ваш ауксилий. Ну это вы уже умеете.
Впрочем всё.
Сообщение отредактировал Optima: 19 октября 2014 - 20:40
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II