Теоден вывел из крепости большой конный отряд ) можно в крепость гарнизон из конницы зделать )Xopyc, дело в том, что разбить такую туеву хучу злобных урук-хаев со сдоровенными железными щитами (+11) и крепкими латами (+10) не под силу ни одному стрелковому отряду. Конечно арбалетчики положат больше врагов, чем лучники, но когда оставшаяся часть уруков доберётся до них - туши свет. Тем более, что если за Рохан играет человек, то спаунится еще и второй стек Изена, который прибывает на поле боя чуть позже первого. Вобщем "рассвета арбалетчики не увидят") А вот у конницы есть шанс на победу, если не будет на пикинёров Изена бросаться. Пикинёрами пусть занимается подоспевший гарнизон Хорнбурга (там много лучников и пехоты).
но это я так ) тебе решать что и как будет )))
I am wrath. I am steel. I am the mercy of angels.
---------- Middle-Earth : Dagor Dagorath ----------
Класс № 122 [ Vitov ; txt , M2TWK ]
#241
Отправлено 14 ноября 2012 - 12:57
#242
Отправлено 14 ноября 2012 - 13:26
Тут одним конным орядом не отделаешься - нужен стек конницы. Изенские стеки мощные и сбалансированные по видам юнитов. Если их ослабить, получается банальная банда из Меда и битва становится довольно скучной. Как я уже говорил, на 100% соблюсти все тонкости книги Толкиена в этой игре нереально, п.э. приходится чем-то жертвовать, чтобы игра была интересной и напряженной.Теоден вывел из крепости большой конный отряд ) можно в крепость гарнизон из конницы зделать )
но это я так ) тебе решать что и как будет )))
У меня насущный вопрос. Garrison Script Version G5 довольно не плох. Спаунит отряды сразу после нажатия копки осады. И он не особо замедляет ход игры, вопреки уверениям OHASEHа. Специально проверил, удалил скрипт напрочь и погонял ходы. Скорости прибавилось...секунд 10 - игру замедляет какой-то другой скрипт (узнать бы какой?
Собственно сам вопрос по гарнизонному скрипту. Добавил в него свои отряды (усилил гарнизоны), но вот распускаться после осады они не хотят. Так и носятся по карте, внося жуткий дисбаланс. Как ни искал, не нашел в скрипте команды, отвектственной за роспуск гарнизонных отрядов. Подскажите пожалуйста, где это место?
К сожалению такой объем кода не влазит не под спойлер ни в codebox. Вот добавил скрипт в отдельный текстовик: [attachment=34733:Garrison...sion_3.0.rar]
Сообщение отредактировал Vitov: 14 ноября 2012 - 13:38
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#244
Отправлено 14 ноября 2012 - 14:08
Я так понимаю это оранжевое mercenary_unit. Но в скрипте не нашел команд, ответственных за роспуск таких отрядов. Попробую прописать своим это mercenary_unit, может поможет)Цитата(Mesn @ Nov 14 2012, 11:39) [post="831769"]style_images/minus.gif Нажмите, чтобы прочитать
Проверил - не катит. все равно не распускаются.
Вот кстати ещё один юнит из ванильного скрипта:
Как видно тут вообще нет особых добавок.Нажмите, чтобы прочитать
Вот код моего:
Ничем от ванильного не отличается (даже добавил этот mercenary_unit)Нажмите, чтобы прочитать
Собственно возникает вопрос: а гарнизоны вообще распускаются?) Я не нашел команды на роспуск в этом скрипте (типа destroy_units), почему и спрашиваю, какой принцип роспуска заложен в сей мудрёный скрипт?
Сообщение отредактировал Vitov: 14 ноября 2012 - 14:09
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#246
Отправлено 14 ноября 2012 - 15:02
Но при осаде гарнизон не появляется.Цитата(Mesn @ Nov 14 2012, 12:41) [post="831783"]style_images/minus.gif Нажмите, чтобы прочитать
Мне не понятны многие его условия (выделил оранжевым).
Если в ванильном скрипте спаун гарнизона происходил при нажатии кнопки осады: monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_button. То в этом новом скрипте какое-то другое условие: monitor_event GeneralAssaultsResidence FactionIsLocal
Сообщение отредактировал Vitov: 14 ноября 2012 - 15:04
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#247
Отправлено 14 ноября 2012 - 15:10
Генерал атакует поселение, ход игрока.monitor_event GeneralAssaultsResidence FactionIsLocal
Цель атаки фракция хре.and TargetFactionType hre
Цель атаки регион провинция мглистые горы.and IsTargetRegionOneOf Misty-Mountains_Province
После битвы в регионах.PostBattle IsRegionOneOf
#248
Отправлено 14 ноября 2012 - 15:17
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#250
Отправлено 14 ноября 2012 - 15:45
А ещё вот в другом файле лога:Цитата(Mesn @ Nov 14 2012, 13:34) [post="831801"]style_images/minus.gif Нажмите, чтобы прочитать
Посмотрел по указанной строчке (at line 35926), это там скрипт про балрога - не то.Нажмите, чтобы прочитать
Я тут подумал, может проще в МOSсовский скрипт добавить команду роспуска этих гарризон_юнитов и в эду им это прописать? Нравится мне мосовский скрипт, в нем не важно: генерал или просто стек без генерала, как только нажал кнопку осады - гарнизон спаунится. Вот только как правильно добавить команду роспуска в скрипт, чтобы гарнизон распускался на следующий ход после снятия осады поселения?
Сообщение отредактировал Vitov: 14 ноября 2012 - 15:56
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
Количество пользователей, читающих эту тему: 5
0 пользователей, 5 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II