Конструктивные предложения
#371
Отправлено 26 января 2013 - 03:09
#372
Отправлено 26 января 2013 - 21:34
#373
Отправлено 26 января 2013 - 21:42
#374
Отправлено 27 января 2013 - 14:46
#375
Отправлено 27 января 2013 - 15:23
#376
Отправлено 27 января 2013 - 19:05
#377
Отправлено 27 января 2013 - 22:32
#378
Отправлено 27 января 2013 - 23:30
Эти 1500 "детей" имеют клыки, устрашающие доспехи, мерзкие уродливые лица, оружие, большое желание сожрать врага и жизнь полную войны. С детства орками пугали, мол "налятят, разграбят, сожгут, убьют". Вполне понятно, что оторванный от сохи крестьянин, получивший в руки копье, будет до коликов в животе боятся несущуюся на него орду "детей". Другой вопрос солдат регулярной армии, привыкший к казарменной дисциплине и к войне с этими же самыми орками. Он знает, чем орк силен, а чем слаб. Такой солдат сам внушает опасение орку-ополченцу: клыкастый вынужден выбирать, кого боится больше - надсмоторщика с кнутом или врага с мечом. И будь уверен, орки ополченцы драпанут от армии, если их не намного больше или за спиной не стоит Назгул. Или свои регуляры/элита. Орки пугают ополчение, но у регуляров мораль выше. Однако, если 2тыс ополченцев побежали, то почему не начать боятся сотне оставшихся регуляров?Второй момент. ИИ всегда туп. Ну нереально сделать его равным человеку на поле боя. Хоть какой-то выход - уровень сложности, увеличивающий характеристики войск ИИ. И многочисленный гарнизон не для человека создавался, а для компа. Человек, особенно пользующийся слабостью ИИ, укатает и стэк элиты, было бы умение/желание. А вот от компа комп отобьется, если армия вторжения не превосходит слишком уж сильно. И помни, что игра рассчитана на светлых. Там ИИ темных давит так, что мама не горюй, и даже средний уровень сложности битвы не помогает спасти соратников по альянсу: темных МНОГО. Можешь вместе со мной посокрушаться, что за темных играть неинтересно. А можно попробовать пошаманить. Я сейчас играл за Изен, 35 ходов. Увеличив армию и стартовый капитал светлых, уменьшив армию и стартовый капитал темных, и уровень сложности кампании взял не максимальный. Так вот Рохан весьма успешно отмахивался, если я давал фору ходов в 5. А ИИ Гондора оттяпал у Мордора почти весь Итилиен.2. Играя за мордор, начальными отрядами орков разбил самые большые гарнизоны гондора: мораль у пехоты Гондора и Рохана просто плачевна, по сравнению с моралью орочьих отрядов.По поводу страха, давайте посмотрим на нашу шахматную доску беспристастно:Вспомним книгу Толкиена, написаную гоббитом, по этому берем за мерку именно их родимых. Вспоминаем осаду Минас Тирита, Пиппина и его кента 10 летнего пацана, который был выше "высокого" хоббита на голову! Вспоминаем Фродо и Сема ,которые свободно таскали орочьи доспехи; Теперь вспоминаем уруков _ больше чем обычные орки. Че имеем: обычные орки ростом 12-13 летних гондорцев ,уруки где-то 15и... Правда, страшно? Думаю все-таки этот параметр стоит убрать, тогда вечно не надо будет и гарнизоны увеличивать. Прошу прощения за многословность,но хотел как можно точнее описать курьез ситуации. Когда на карте 2300 амбалов боятся 1500 детей...
#379
Отправлено 28 января 2013 - 20:29
Согласен с доводами curseddoc. И дело тут совсем не в росте орков (хотя некоторые уруки были крупнее людей). Я по-моему всё подробно изложил в шапке сабмода. Читаем и не задём глупых вопросов.Эти 1500 "детей" имеют клыки, устрашающие доспехи, мерзкие уродливые лица, оружие, большое желание сожрать врага и жизнь полную войны. С детства орками пугали, мол "налятят, разграбят, сожгут, убьют". Вполне понятно, что оторванный от сохи крестьянин, получивший в руки копье, будет до коликов в животе боятся несущуюся на него орду "детей".
Другой вопрос солдат регулярной армии, привыкший к казарменной дисциплине и к войне с этими же самыми орками. Он знает, чем орк силен, а чем слаб. Такой солдат сам внушает опасение орку-ополченцу: клыкастый вынужден выбирать, кого боится больше - надсмоторщика с кнутом или врага с мечом. И будь уверен, орки ополченцы драпанут от армии, если их не намного больше или за спиной не стоит Назгул. Или свои регуляры/элита.
Согласен с доводами curseddoc. И дело тут не в росте орков. Я по-моему всё подробно изложил в шапке сабмода. Читаем и не задём глупых вопросов.
Ombre, идея радикальная и интересная) В ванили Вторжение было призвано немного расшевелить застойную игру и хоть как-то напрячь игрока, но в Fate of Middle-Earth думаю застой не грозит) По этому дабы немного уравновесить баланс убрать лаги во время хода, и абсурдные атаки Тол-ахарна на союзные города (по-видимому это изменить крайне маловероятно), имеет смысл отказаться от Вторжений и Тол-Ахарнов. Обсудим это в команде.Возможно, пока еще ведется работа над балансом, отключить скрипты вторжения. Без них, все более - менее ровно. После - сплошные читы со стороны ИИ.
По моей компании. Началось вторжение. Полный стек Гундабада замер возле Кибил - Дума, полностью парализовав мои попытки хоть как то продвинуться дальше Неньюала. Стек ОМГ берет в осаду Фрамсбург, держит ее 3 хода и только на 4 - ый атакует. Стек Мордора завис в Мирквуде, деморализуя тамошних обывателей. Стек Руна берет в осаду мой Кугавод. И это все армии вторжения и только там, где я вижу. Насколько я помню, армия вторжения не может стоять на месте, идти в противоположную от цели захвата сторону, атаковать города, которые встречаются по пути. Если все это делается, армия дезертирует.
_Feanor_, ты на счёт каких гарнизонов? Напиши в мастерской свои предложения, обсудим.
Сообщение отредактировал Vitov: 28 января 2013 - 20:27
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#380
Отправлено 29 января 2013 - 00:06
Кстати, если убрать вторжения, Саурона можно сразу вернуть Мордору как главу государства. Было реализовано такое решение: Саурон (кстати, и Саруман) не мог двигаться, пока не получал кольцо. Т.е. сидел безвылазно в своей крепости. Еще вариант - каждый ход скриптом возвращать обратно в Барад Дур. И еще мысль, если вторжения уберете. Может тогда папой сделать вместо Саурона... светлый совет? Пусть вторжения Светлые объявляют - им нужнее. Или вообще Денетора. И пусть называется вторжение Тол-ахаран и пытается помочь Гондору выстоять. И пусть для вторжения священик Гондора пройдет по всем ключевым точкам (как сейчас ходит - интересный квест, ИМХО).Ombre, идея радикальная и интересная) В ванили Вторжение было призвано немного расшевелить застойную игру и хоть как-то напрячь игрока, но в Fate of Middle-Earth думаю застой не грозит) По этому дабы немного уравновесить баланс убрать лаги во время хода, и абсурдные атаки Тол-ахарна на союзные города (по-видимому это изменить крайне маловероятно), имеет смысл отказаться от Вторжений и Тол-Ахарнов. Обсудим это в команде.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II