Итак, представляю мод для М2ТВ Кингдомс 1.5, моделирующий эпоху Столетней войны, которая была во Франции с 1337 по 1453 год. В моде по возможности более исторично воссоздана атмосфера и дух средневековой Франции, ее населения, знати и иноземных коммерсантов.
Мод посвящен длительному военному конфликту между Англией (и ее созниками) и Францией (и ее союзниками) в первой половине 14-го - середине 15-го века. Временные рамки мода 1337 год - 1453 год. В моде 6 игровых фракций и 6 фракций-мятежников: 1. Королевство Англия - фракция-мятежник Альянс Гасконских Баронов 2. Королевство Франция - фракция-мятежник Союз Бургильонов 3. Герцогство Бретань - фракция-мятежник Лига Бретонских Баронов 4. Герцогство Бургундия - фракция-мятежник Лига Баронов Франш-Кортэ 5. Графство Фландрия - фракция-мятежник Союз Фламандских Бюргеров 6. Королевство Наварра - фракция-мятежник Лига Баронов Беарна и Фуа
Карта.
Спойлер
Действие мода разворачивается на большой, полностью оригинальной карте Франции, где реально шли сражения Столетней войны. Вы увидите около 120 городов Франции, являвшихся в то время крупными центрами экономической и политической жизни. Это такие города как Париж, Реймс, Ренн, Бордо, Марсель, Куртр, Тулуза, Орлеан и многие другие. На карте мало лесов, но зато много распаханных под поля пустошей (как исторически и было во Франции), простирающихся на большом расстоянии вокруг городов (благодаря этому Вас ожидает множество полевых сражений, а армии компа атакуют Ваши города только крупными силами). Каждый город - это не только столица региона, но и центр исторически сложившегося производства, при развитии которого возникают множество экономических и военных бонусов. К примеру города Северной Франции и города вокруг Парижа - центры по производству красителей для тканей, города Бургундии, Аквитании и Лангедока - центры виноделия и производства прованского масла, а города Наварского королевства славятся своим искусством обработки металлов. Кроме того, от уровня развития производств зависит возникновение Представительств крупных торговых компаний (аналог гильдий). Кроме того, воссозданы 4 крупнейшие реки Франции (Сена, Луара, Рона, Гарона) по которым возможно судоходство. Так как Католическая Церковь повсеместно господствовала во всех местностях средневековой Франции, то религия в моде заменена национальным влиянием, от которого зависит очень много аспектов развития каждой фракции - начиная от порядка в городах, заканчивая возможностью вербовки войск и опасностью возникновения гражданской войны на подконтрольных землях. Единственные персонажи, которые влияют на усиления национального влияния - это Влиятельные церковники (аналог священников), и Генералы идущие по стезе "Губернатор". Поэтому захвату каждого вражеского города должна предшествовать не только военная, но и политическая подготовка (посредством отправки туда множества своих священников).
Интерфейс.
Спойлер
Весь интерфейс мода доработан под период Столетней войны. Все описания к зданиям и юнитам полностью на русском языке (что поможет Вам подчерпнуть много ценной да и просто интересной информации о периоде Столетней войны) и полностью оригинальные (как и многие здания). Изменены также портреты персонажей (генералов, шпионов, дипломатов) и их свиты. Все имена и фамилия персонажей соответственно изменены на средневековые фламандские, испанские, французские и английские (в зависимости от фракции).
Здания и архитектура.
Спойлер
Бонусы, которые дают многие здания изменены для усложнения кампании. Теперь из-за нашествий, чумы и периодов голода городам стало гораздо тяжелее достигнуть нужного уровня населения для развития, по-этому развитие сельского хозяйства и объектов средневековой санитарии стало более востребованным. Многие здания могут развиваться только при возведении определенных зданий (к примеру без развития рынков не могут развиваться кузницы, а без возведения некоторых военных зданий не могут расти производства). Поэтому прежде чем Вы будете принимать решение о возведении тех или иных зданий - загляните в "Лестницу строительства" города и посмотрите какие сооружения в городе можно потенциально построить и что для этого надо. Кроме того, строительство зданий можно начинать только если в городе есть губернатор.
Юниты.
Спойлер
Все юниты в моде, начиная от Охраны генерала и заканчивая расчетами осадных орудий, полностью оригинальные. Экипировка, вооружение и сами юниты создавались с высоким историческим соотвествием их эпохе Столетней войны. Причем основной упор делался на то чтобы каждый отряд выглядел как настоящее средневековое воинство вооруженное самым разномастным оружием, щитами и доспехами. По ходу кампании Вы будете свидетелями постепенного изменения средневекового доспеха - от стеганных курток и кольчужных рубах (у бойцов городских ополчений начальных казарм) - до полного латного доспеха (у солдат ордонансных баталий высших казарм). Это реализовано без всяких "реформ" - начальные казармы выпускают отряды городских ополчений, экипированных в легкий доспех, средние казармы позволяют вербовать бойцов "наемных компаний" в бригантинах и кольчужных сюрко, а высшие казармы предоставляют бойцов в полном латном доспехе. Кроме прочего хочется добавить, что все юниты в моде созданы из элементов ванильных юнитов М2ТВ, из-за чего каждый юнит достаточно низкополигонален, имеет 4-х ЛОДа и спрайты. Благодаря этому даже очень масштабные сражения со множеством разноместных юнитов легко загружаются и идут без тормозов и большой нагрузки на компьютер.
Наемники.
Спойлер
В моде имется множество исторически существовавших во Франции наемников - это шотландцы (как легкая пехота из горцев, так и шотландская пешая знать), генуэзцы (знаменитые генуэзские арбалетчики и генуэзские латники), испанцы (пешие дворяне, рутьеры и стрелки из Кастилии и Арагона), немцы (конные немецкие рыцари и пешие ландскнехты), гасконцы (гасконская рыцарская конница и гасконские рутьеры) и французские наемники (пешие рутьеры с арбалетами, алебардами и двуручными мечами, а также конные французские рыцари). Наемники могут вербоваться в каждой прове, а при наличии в городе таверн и постоялых дворов - их можно вербовать и в самих городах. Определенные типы наемников вербуются и восстанавливаются только в тех регионах с которыми их родина исторически поддерживала тесные экономичекие связи (к примеру Немцы вербуются только в регионах с развитым сукноделием, Генуэзцы и Испанцы в провах, где есть виноделие и производство прованских масел). Конечно не каждая фракция может вербовать себе все типы наемников - если Вы за Английское королевство или Фландрию, то не надейтесь завербовать себе Шотландцев или Генуэзцев, а если Вы за Францию, то Вам заказан доступ к Гасконцам и Испанцам. Наемники - это довольно сильные на протяжении всей компании отряды - однако они дороги в найме и содержании.
Тактика.
Спойлер
В моде основной упор делался на узкую специализацию каждого рода войск, чтобы не было "вундерюнитов", тянущих всю кампанию и "бесполезных" юнитов, которые всю кампанию "пылятся на пыльной полке". Из-за этого мечники и фехтавальщики очень хорошо рубятся с чужой пехотой в рукопашном бою (имеют бонус против пехоты), но в поле не выдерживают атаки рыцарской конницы. Зато против кавалерии отлично бьётся пехота с алебардами, пиками и дагами (бонус против конницы), но при штурме городов или в бою с фехтавальщиками, такая пехота довольно слаба. Арбалетчики сильны дистанционной атакой (мощное пробивное действие болтов), но в рукопашной схватке выносятся как пехотой, так и конницей. Кавалерия, особенно рыцарская - в поле очень грозная ударная сила (рыцари кроме прочего еще наводят ужас на вражескую пехоту), но они дороги в содержании. Легкая конница, хотя не обладает мощной атакой, зато может вести обстрел врага из легких арбалетов с малых дистанций.
Стратегия.
Спойлер
Все Генералы делятся на "Генералов"(отличные полководцы, но скверные управленцы городов) и "Губернаторов" (хорошие управители, но скверные полководцы). Для получения той или иной стези Генерал должен получить образование в Университете (Гражданское образование: Губернатор) или в Военном Лагере (Военное образование:Генерал). Кроме прочего - вербовать тяжелую рыцарскую конницу могут только члены фракции со стезей "Генерал", а также Правитель фракции или назначенный им "Маршал войск" (через передачу анча "Маршал войск"). При перемещении войск нужно решать вопросы их фуражирования и не забывать предоставлять отдых в городах, чтобы солдаты могли подлатать свое снараяжение и оттянуться в кабаках. В противном случае войска начинают выказывать неповиновение (резкое сокращение длины маршей и падение морали в бою). Кроме того, генералы, дипломаты, шпионы, принцессы, убийцы требуют "полевых расходов", а генералы ведущие осаду - еще и расходы на осаду. У фракции Игрока Лидер должен обязательно короноваться, в противном случае генералы быстро теряют лояльность, перестают слушаться приказов и в итоге восстают против Вашего правителя с образованием мятежной фракции (гражданская война). кроме того, при коронации Лидер фракции получает анчи нескольких государственных должностей, которые он может пожаловать членам фракции для повышения их лояльности и положительных качеств. Хотя основные события будут разворачиваться на суше, не обойден вниманием и "морской" вопрос. Ваши адмиралы имеют возможность заниматься излюбленным занятием средневековых военных моряков - пиратством. При сопутствующей удаче корсары могут приносить неплохой доход Вашей казне. Несколько усложнены миссии (их, как правило, выдает Совет Пэров). Теперь нет необязательных миссий (кроме "Захват чужого города" - на выполнение которой Совет Пэров смотрит сквозь пальцы), не несущих Игроку серьезных штрафов. Кроме того при невыполнении миссий падает влиятельность Лидера фракции, что тоже может привести к гражданской войне. Чтобы далее не описывать множество тех "штук" которые есть в моде - скажу так - в моде имеется множество описаний (к зданиям и кнопкам), которые все вопросы весьма подробно разъясняют.
Музыка в моде.
Спойлер
Вся музыка в моде как на стратегической карте, так и в сражениях заменена на французские средневековые мелодии. Кроме того многие звуки сражения (звук боевых рогов, выкрики, клич командиров, звуки рукопашной схватки), взяты из Deus Lo Vult 6.1
Скрипты.
Спойлер
Мод сделан на мощной скриптовой основе, благодаря которой создается атмосфера Столетней войны. Реализованы: 1. Система 4-х ходовости, что в итоге дает около 470-ти ходов в кампании. 2. Событие "Голод" - 1 раз в 4 года каждый город испытывает острый недостаток в продовольствии, который уносит немало жизней горожан (о чем выскакивает сообщение). 3. Финансовая помощь фракциям компа - из-за чего на настройках ВХВХ Игрока ожидает очень яростная и напряженная компания. 4. Событие "Великая эпидемия чумы" - городам Игрока (и всей Франции) предстоит пережить Великую эпидемию чумы 1348-1349 годов. 5. В 1358 году Вы столкнетесь с Жакерией (множество отрядов мятежного простонародья появится по многим провам Франции). 6. В 1346 (Канн), 1356 (Кале), 1373(Бретань), 1385(Фландрия) и 1415(Нормандия) годах во Франции будут высаживаться крупные стеки англичан. 7. Гарнизонный скрипт - на защиту каждого города будут вставать отряды из числа горожан. Поэтому Вам придется развивать осадные технологии (катапульты, требучеты, бомбарды). 8. Геральдика - каждый Ваш генерал может стать владетельным сеньором любой провы (титул + бонусы по сбору налогов и влиятельности) с получением сооветствующего прозвания (эпитета). 9. Скрипт интерактивных событий - ярмарки, охота, пиры, церковные соборы, рыцарские турниры и т.п. потребуют принимать по ним важные решения. В итоге персонажи фракции будут получать положительные или отрицательные черты, а по городам могут прокатываться беспорядки. 10. Скрипт обучения генералов по стезе "Генерал" или "Губернатор". 11. Скрипт фуражировки и усталости войск в походах. 12. Возможность гражданской войны при беспорядках городах или низкой влиятельности Правителя (на основе Скрипта Восстания Баронов из Британской компании). 13. Скрипт различных "прочих" событий - штормы в море, разбитые дороги, непогода мешающая поставкам продовольствия в города, нашествия крыс и т.д. и т.п. 14. Скрипт взимания Церковной десятины - по указу Правителя можно отбирать доходы у Церкви (каждый собор, храм или аббатство будут платить в Казну от 500 до 1500 турских ливров за ход), но и порядок в городах упадет. 15. Скрипт Сбора наемников - при объявлении войны Вашей фракции - при согласии Правителя - в Ваши города в течении 1 хода соберутся отряды наемных солдат. 16. Скрипт кредита - можно (при наличии зданий - "Фактории") взять у банкиров кредит в 20000 турских ливров, вот только условия его погашения не очень "мягкие". 17. Скрипт пиратства - Ваш флот, напав на чужие корабли и победив при этом, приносит доход от захвата грузов. 18. Скрипт вербовки тяжелой конницы - тяжелую рыцарскую конницу может вербовать в городах только член фракции со стезей "Генерал" или Правитель фракции или Маршал Войск. 19. В моде применена скриптовая бойовка Германикуса - G5 ReallyBadAI Battle System v5.7 (all mods) и G5 Settlement Tweaks v0.2 (улучшенные точки обороны ИИ на городских стенах при обороне ИИ городов)
В моде были использованы следующие наработки из других модов:
Спойлер
1. Для стратегической карты - многие ресурсы, модели городов и стен, модель осады города, а также некоторые персонажи для страткарты (священники, убийцы и шпионы) - взяты из мода Deus Lo Vult 6.1. 2. Множество текстур для юнитов взяты из мода Deus Lo Vult и ГрафСтратПака для ВВ_4.23 Deus Lo Vult. 3. Большая часть скриптов взята из мода Deus Lo Vult 6.1 и оптимизирована под мод о Столетней войны (исправлены ошибки и увеличено быстродействие скриптов - это уменьшило нагрузку на комп и время перехода хода). 4. При создании мода активно использовались туторы форумов Сичь Тотал Вар. 5. В моде использованы мелодии и звуки из Deus Lo Vult 6.1. 6. Ну и самое главное: Очень большую помощь в работе со скриптами, юнитами, интерфейсом и игровой механикой оказали камрады Shreder, Dart_Kozu_Nazgul, Avtocator, Xopyc, Den_Shark, komatozz, Kompadre, Mesn. Без них, безусловно, я не смог бы сделать такой мод на базе М2ТВ Кингдомс 1.5. За оказанную помощь хочу сказать им огромное Спасибо!
Установка. Мод создан для М2ТВ Кингдомс 1.5 Хотя этот мод - свичь-мод, (т.е. не затрагивает файлы основной игры), но некоторые моды могут конфликтовать с HundertYearWar (будут глючить игровые меню - главное, меню кампании и меню битвы). Чтобы этого не произошло перед установкой мода зайдите в папку Data игры Medieval II Total War, там найдите папку UI (адрес: Medieval II Total WarDataUI) и скопируйте ее в какое нибудь другое место. Когда Вы решите загрузить любой другой мод - то перед этим Вам потребуется всего лишь вернуть скопированную папку UI на прежнее место (измененную модом HundertYearWar папку UI просто переименуете). Таким образом все ваши моды будут работать в прежнем нормальном режиме.
Порядок установки мода: Указать инсталятору путь распаковки - папку где установлена сама игра Medieval II Total War Kingdoms БОЛЬШЕ никаких патчей устанавливать НЕ НАДО! На рабочем столе появится ярлык мода - Hundert YearWar Мод запускать с появившегося на Рабочем столе ярлыка.
По развитию доспеха - каждая новая кузница дает прибавку к бронировке юнита +1. Т.е. чем выше уровень кузниц, тем выше показатель бронировки Ваших юнитов. В провах где возможно развитие производства "Производство доспехов" - каждое здание этого производства добавляет дополнительные единицы к бронировке Ваших солдат.Мод разрабатывался таким отразом чтобы Игрок был особо заинтересован в развитии зданий дающих его войскам бонусы по бронировке, урону и опыту, т.к. однотипные войска компа на настройках ВХ\ВХ довольно сильно превосходят такие же войска Игрока.РС. в настоящий момент я дорабатываю мод - добавляю (уже добавил) 60 новых пров - замков. Замки заменят недоработанные разрабами М2ТВ каменные форты (бастиды). Для замков я заканчиваю передалку инфо картинок и описаний к зданиям. Сделал 36 новых юнитов для замков (по 6 юнитов для каждой фракции).Я планирую для казарм замка:-1-й уровень - стражник, как в городах-2-й уровень - легкий мечник, ТТХ как легких мечников города, но другая модель-3-й уровень - тяжелый одноручный мечник (пешая гвардия), ТТХ как у рутьеров-фехтовальщиков города, но другая модель-4-й уровень - ордонанская пехота точь в точь как в городахДля конюшен:-1-й уровень - легкий конник с длинным копьем, способный к таранной рыцарской атаке, почти все ТТХ брони, стоимости и атаке вторичным оружием (мечом) - как у легких конников городов-2-й уровень - тяжелый конник с длинным копьем на базе тяжелых одноручных мечников замка, ТТХ как у конных латников-3-й уровень - конные рыцари, как в городахДля стрельбищ:-1-й уровень - легкий арбалетчик, ТТХ как у городских арбалетчиков, но другая модель-2-й уровень - тяжелый арбалетчик, ТТХ как у рутьерских рабалетчиков, но другая модель-3-й уровень - ордонансные арбалетчики - один в один как в городахФишка замков будет в том, что замки находятся в важных точках (пересечения дорог, переправы через реки, узкие проходы в лесах) и комп будет стремиться взять их во что бы то ни стало, а потом активно оборонять (а то из захваченных фортов комп всегда выводил свои войска бросая их на произвол судьбы), а для Игрока - замки - это будут своего рода "Въездные Ворота" в его страну, войска вербуемые замками не требуют необходимой процентовки лояльности населения, в замках высокая лояльность населения, а потому - замки отличное место для размещения в них генералов со стезей "Генерал", теперь и обучение "Генералов" будет происходить в замках. Кроме того, в замках можно строить кузницы и арсеналы.
Спасибо за разъяснение.... Просто когда в кастоме сделал битву,щиты не появлвяются(развитие доспеха).... Обычно же идет при появлении ногвого доспеха щит бронзовый,серебряный,золотой,а тут этого нету,поэтому и возник такой вопрос.....
"Кастом" - т.е. пользовательская битва?Тут я не знаю, но могу сказть что в ЕДУ я всем юнитам не прописывал апгрейдов (т.е. у юнита сохраняется прежняя тактическая модель даже при "золотой" броне), а только указывал начальные уровни armour_ug_levels - легкой пехоте установил armour_ug_levels 0, бойцам наемных кампаний - armour_ug_levels 1 и ордонасным юнитам - armour_ug_levels 2. Т.е. эта штука должна , как я понимаю, позволять юнитам бронировку в кузницах соотвествующих уровней, т.е. начальные кузницы (они называются "Мастерская по производству кольчужных рубах" и "Мастерская по производству стеганок") могу бронировать легких пехов, а для более тяжелых - напр. рутьерских боойцов - уже нужны кузницы "Мастерская по производству бригантин" и т.д. Вроде бы в ДЛВ все было также распределено.Но если честно то в туторах про пропись armour_ug_levels написаны очень куцые пояснения и я действовал больше "методом научного втыка".
Сообщение отредактировал aleksandr1911: 09 февраля 2014 - 21:35
По доработке мода.Я раскидал по карте 60 новых пров - замков. Они стоят на достаточном удалении от городов чтобы пехотные юниты не могли до них дойти за 1 ход (т.е. комп будет успевать формировать полностековые армии для атак поселений Игрока). Част замков отдана фракциям - по 2 - 4 замка, остальные замки - ребельные.Что дают замки:1. Замки имеют чисто военную направленность - пехотные казармы, конюшни, стрельбища, кузницы, арсеналы. Они позволяют нанимать войска без учета национального влияния (даже если влияние фракции Игрока в замке будет ниже 40% - Игрок все равно может вербовать в замке войска).2. В замке можно вербовать мечевую пехоту (отдельная от городов ветка юнитов, своя для каждой фракции) по своим качествам не уступающая городским войскам (однако в замке нет возможности вербовать копейную пехоту (баталии пикинеров, алебардеров и т.п.)- это могут делать только города). В замке можно вербовать без участия Генерала тяжелую конницу в зависимоти от уровня возведенных конюшен (отдельная от городских конников ветка конных юнитов).3. Теперь обучение членов фракции по стезе Генерал будет происходить только в замках при помощи здания - Военный лагерь. Генерал - будет особо востребован на войне, т.к. у Губернаторов кроме отрицательных командирских качеств (отриц. бонус к морали войскам и командованию) добавлены низкие "Хитпойнты" (т.е. Губернатор в сражении быстрее гибнет в рукопашном бою).4. В замках высокая лояльность населения, на них не распространяется гарнизонный скрипт, их удобно оборонять.По игровому процессу:1. Всем однотипным войскам я все же решить дать разные боевые характеристики - т.е. все юниты одного уровня у разных фракций имеют разные показатели атаки и защиты. Это сделано как для пехоты (мечники, копейщики, стрелки), так и для кавалерии. Наемникам тоже даны разные боевые характеристики.2. Уменьшены беспорядки при удалении поселения от столицы - теперь юзая за Францию - ее южные провы, начиная от Тулузы и далее до Марселя и Тулона имеют порядок на ВХ\ВХ в начале компании - не ниже 70%.3. В гарнизонном скрипте города компа при их осаде выставляют 5 баталий городских ополченцев (мечников, алебардщиков и стрелков) и 1 баталию дворянского ополчения (пеших рыцарей). А то при прежнем раскладе - на уровне ВХ\ВХ города штурмовать было просто не вариант - слишком много сильных войск в них возникало.3. Архитектура городов и замков изменена на Южно-Европейскую культуру. У меня раз в 3-4 осады возникал стабильный глюк - пехи компа после сгорания тарана, начинали карабкаться по приставленным лестницам и добравшись до их конца продолжали карабкаться дальше по воздуху в "бесконечность". При этом вся армия компа стояли на месте как зомби. Чтобы во время боя избавиться от этого глюка надо было или атаковать ту часть этого отряда которые стояли перед лестницей или долго (5-6 минут) ждать пока они докарабкаются до уровня Центра города и упадут в низ на землю. На архитектуре Южной Европы я такого глюка никогда не наблюдал (хотя у меня стоит пиратка М2ТВ Кингдомс 13\14 с НО_СДишником от М2ТВ Кингдомс 1.5).4. Кроме того, для Игрока который юзает за Францию, чтобы с самого начала была напряженная компания - часть ребельских западных пров между Центральной Францией и Английской Аквитанией со старта передается англичанам. В итоге Франция начинает подвергаться активным ударам англиских стеков уже к 1341-1342 году, плюс ее начинают жать Бретонцы с северо-запада и фламандцы с северо-востока.Но больше всего меня беспокоит ИИ компа при штурме городов - в полевых сражениях бойовка и скрипты Германикуса рулят отрядами компа неплохо и компа не тупит. Но вот при штурме городов - не все так гладко. Правда я подрегулировал штурмовые формации компа и в 50% штурмов комп штурмует здорово, но в 50% штрурмов - тупит (т.е. когда сгорает 1-й осадный таран войска компа не всегда толпой ломятся к осадной башне и лестнице, а стоят и ждут когда 2-й таран начнет бить ворота, а если он тоже сгорает то только тогда идут на стурм стен).Правда я обнаружил что если у компа только 1 таран, 1 башня и 1 лестница, то во время штурма его войска четко ломятся на осадные башни и лестницу при воспламенении тарана и на стенах начинается классный жаркий бой, как в кино про Средневековье.Так что пытаюсь решить как заставить комп строить при осаде только 1 таран.
Я доработал замковую составляющую мода, устранил ряд ошибок в скриптах.
Теперь жду когда мои товарищи смогут залить обновленный мод на файлообменник (я буду заливать мод по новой. так как многие текстовые файлы подверглись правке и если их забыть залить в патч, то будет "косяк")
Вот несколько скринов поновой карте и замкам ]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>
Ну и пришлось немного переработать некоторые миссии ]]>]]>
Сообщение отредактировал aleksandr1911: 22 февраля 2014 - 19:15
Рать на рать ударила, сразились Кое-что осталося от турок, А от сербов если и осталось... Раненые, мертвые остались. "Видовдан" - битва на Косовом поле
Если где-то, Средь дальних, чужих палестин Спросят - Кто ты? Какого Народа ты сын? Им отвечу - Горжусь Тем что я - Славянин !!! "Славянин" - моё - и от Души.
И еще - если этот мод будет закончен, то скорее всего мы уже увидим его не в модоковальне, а среди модов?
0
Рать на рать ударила, сразились Кое-что осталося от турок, А от сербов если и осталось... Раненые, мертвые остались. "Видовдан" - битва на Косовом поле
Если где-то, Средь дальних, чужих палестин Спросят - Кто ты? Какого Народа ты сын? Им отвечу - Горжусь Тем что я - Славянин !!! "Славянин" - моё - и от Души.
Я бы тоде хотел выложит по завершению этот мод в разделе модов. Но пока что хотелось бы чтобы народ пока поюзал его здесь и сказал свое мнение о моде, о багах, косяках и разных несуразностях. Я не сторонник делать десятки патчей, как тот же ДЛВ. По-этому лучше не торпясь окончательно доделать мод, проверить его, а потом уже выкладывать как завершенное произведение.Я вот например поюзал мод за англичан до 1343 года и обнаружил косяк в скрипте "Сбор наемников" (суть в том что при объявлении войны Игроку любой фракцией компа на начавшуюся войну готовы слететься множество наемников - Игроку предлагется за 1000 тур.ливров разослать по городам глашатаев и оповестить в них что Игрок готов этих наемников принять - после чего на следующий ход в окне найма в каждом городе Игрока появляются 3 баталии пеших наемников (фехтовальщики, алебардеры и арбалетчики уровня казарм Меrc-Company). Косячный скрипт срабатывал только при первом объявлении войны Игроку, а при последующих войнах с другими фракциями - не срабатывал. Я ошибку устранил. Так что устраняю эти мелкие косяки. Буду стараться в течении 1-2 недель все устранить и мод залить на НАРОД.ру
Рать на рать ударила, сразились Кое-что осталося от турок, А от сербов если и осталось... Раненые, мертвые остались. "Видовдан" - битва на Косовом поле
Если где-то, Средь дальних, чужих палестин Спросят - Кто ты? Какого Народа ты сын? Им отвечу - Горжусь Тем что я - Славянин !!! "Славянин" - моё - и от Души.
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.