Вождь, я видел как "рисуются" зоны, которые доступны для передвижения войскам, так вот их старались делать максимально прямолинейными и широкими везде где это возможно, при этом сохраняя контуры крепости(стены, лестницы и обходные пути), также на некоторых локациях отсутствовали ворота как таковые. Самая большая трудность для ИИ - это многоуровневые цитадели с несколькими уровнями стен и ворот. Зачастую противник просто не доносил осадные орудия даже до второго уровня... Вот, видимо, и вскрылась моя проблема - я всегда играл с макс. численностью отрядов.
ЗЫ Как устроен ИИ(в том числе и его алгоритм при осадах) я, увы, не знаю. Но проблема, видимо, так и осталась, раз приходилось модерам лепившим такт. архитектуру идти на упрощения.
Сообщение отредактировал Necromancer: 03 декабря 2015 - 23:39
— Вы не рыцарь! Вы нарушили все свои клятвы.
— Клятв так много. Только и делаешь, что клянёшься. Защищай короля, слушайся короля, слушайся отца, защищай невинных, охраняй слабых. А если твой отец презирает короля? А если король убивает невинных? Слишком много обязательств. Что ни делай, какую-нибудь клятву да нарушишь.
---Игра престолов(с)
Cамое главное, научиться смотреть на этот мир поверх банки с попкорном©