Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]
#291
Отправлено 19 апреля 2014 - 07:55
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#292
Отправлено 19 апреля 2014 - 08:03
DEN Stark,А если между первой и второй осадой сохраниться, выйти и зайти ?
1. При 1-м ходе осаждаю Барад-Дур - спаун есть.
2. Сохраняюсь.
3. Выхожу в главное меню.
4. Жму "Продолжить кампанию", загружаю последний сэйв.
5. Атакую Мораннон - спаун сразу происходит.
6. Далее атакую Минас-Моргул - спауна нет (
Интересно, почему сбивается дело...
#293
Отправлено 19 апреля 2014 - 08:18
может, не знаю.. какой нибудь ивент вместе со спауном сделать чтобы выскакивал, может быть скрипт тогда "перезагрузится"..
типа..
monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_button
and I_SettlementUnderSiege Gorgoroth
and I_SettlementOwner Gorgoroth = mordor
create_unit Gorgoroth, mordor elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0
historic_event любой_имеющийся
set_counter Gorgoroth_Fortress 1
end_monitor
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#294
Отправлено 19 апреля 2014 - 08:21
Но такая вероятность всегда есть)
По идее, файл должен перепрочитывать блоки if-end_if... Ведь ограничений на цикличность скрипта нет...
Попробую перепрожечь скрипт, уже через фракцию-владелец... т.е. строить скрипт вокруг фракции, а не поселения.
DEN Stark, так, а ивенты у нас создаются в campaign_script.txt и далее в каком-то из файлов локализации указываются, имхо historic_events.txt что в папке text и все на этом ?
#295
Отправлено 19 апреля 2014 - 08:25
Попробуй еще между осадами пощелкать по городам/агентам, строительства там и т.п. а потом вторую осаду..
Ну у тебя же есть в скрипте какие-то эвенты уже наверное? Поиском найди по файлу "historic_event " и скопируй строчку в свой скрипт.. Чтобы после спауна эвент выскакивал, а потом второй город осаждать..DEN Stark, так, а ивенты у нас создаются в campaign_script.txt и далее в каком-то из файлов локализации указываются, имхо historic_events.txt что в папке text и все на этом ?
Если нету эвентов то да, надо в локализациях еще прописывать новый..
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#296
Отправлено 19 апреля 2014 - 08:26
Была ранее такая догадка тоже. Сейчас второй раз перепроверил, никакого эффекта, все то же самое (Просто имхо скрипт не успевает второй раз сообразить что произошло событие siege_maintain_button
Попробуй еще между осадами пощелкать по городам/агентам, строительства там и т.п. а потом вторую осаду
Ивенты в локализации только, а в так с нуля все)Ну у тебя же есть в скрипте какие-то эвенты уже наверное? Поиском найди по файлу "historic_event " и скопируй строчку в свой скрипт.. Чтобы после спауна эвент выскакивал, а потом второй город осаждать..
Если нету эвентов то да, надо в локализациях еще прописывать новый..
#297
Отправлено 19 апреля 2014 - 08:33
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#298
Отправлено 19 апреля 2014 - 08:40
Задал каждой осаде свой ивент
{GORGOROTH_EVENT_BODY}Гарнизон Барад-Дура не дремлет...{GORGOROTH_EVENT_TITLE}Гарнизон Барад-Дура не дремлет...{MORGUL-VALE_EVENT_BODY}Гарнизон Минас-Моргула не дремлет...{MORGUL-VALE_EVENT_TITLE}Гарнизон Минас-Моргула не дремлет...{UDUN_EVENT_BODY}Гарнизон Мораннона не дремлет...{UDUN_EVENT_TITLE}Гарнизон Мораннона не дремлет...Скрипт так теперь выглядит:
declare_counter Gorgoroth_Fortressdeclare_counter Morgul-Vale_Fortressdeclare_counter Udun_Fortressmonitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_buttonand I_SettlementUnderSiege Gorgorothand I_SettlementOwner Gorgoroth = mordor create_unit Gorgoroth, mordor elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 historic_event Gorgoroth_Event set_counter Gorgoroth_Fortress 1end_monitormonitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_buttonand I_SettlementUnderSiege Morgul-Valeand I_SettlementOwner Morgul-Vale = mordor create_unit Morgul-Vale, mordor elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 historic_event Morgul-Vale_Event set_counter Morgul-Vale_Fortress 1end_monitormonitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_buttonand I_SettlementUnderSiege Udunand I_SettlementOwner Udun = mordor create_unit Udun, mordor elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0 historic_event Udun_Event set_counter Udun_Fortress 1end_monitorТеперь о поведении "железяки":
1. Беру в осаду Минас-Моргул
Эффекты: одновременно при нажатии кнопки осады спанится гарнизон в поселении и вылетает ивент с соответствующим окошечком.
2. "Потыкал" интерфейс, походил персонажами (для "разогрева" скрипта, как уже говорили...)
Осаждаю теперь Барад-Дур
Эффекты: а ничего после нажатия клавиши осады не происходит... даже ивент не соизволил появиться)
3. Напоследок беру в осаду Мораннон
Эффекты: произошел одновременный спаун гарнизона в Моранноне, Барад-Дуре (как и раньше было..), но плюс к этому зачем-то еще 5 юнитов в Минас- Моргуле появилось, да впридачу ко всему этому "огороду" 3 ивента выскочило одновременно - для всех поселений...
Получается, с ивентом тоже дело никак не хочет лечиться..
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 19 апреля 2014 - 08:41
#299
Отправлено 19 апреля 2014 - 08:47
monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_button
and I_SettlementUnderSiege Gorgoroth
and I_CompareCounter Gorgoroth_Fortress = 0
and I_SettlementOwner Gorgoroth = mordor
create_unit Gorgoroth, mordor elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0
historic_event Gorgoroth_Event
set_counter Gorgoroth_Fortress 1
end_monitor
ну и ивенты долой тогда.. )
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#300
Отправлено 19 апреля 2014 - 09:16
Добавил сравнение счетчика...Так-с, надо добавить в каждый ивент условие типа
monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_button
and I_SettlementUnderSiege Gorgoroth
and I_CompareCounter Gorgoroth_Fortress = 0
and I_SettlementOwner Gorgoroth = mordor
create_unit Gorgoroth, mordor elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0
historic_event Gorgoroth_Event
set_counter Gorgoroth_Fortress 1
end_monitor
declare_counter Gorgoroth_Fortressdeclare_counter Morgul-Vale_Fortressdeclare_counter Udun_Fortressmonitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_buttonand I_SettlementUnderSiege Gorgorothand I_CompareCounter Gorgoroth_Fortress = 0and I_SettlementOwner Gorgoroth = mordor create_unit Gorgoroth, mordor elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0; historic_event Gorgoroth_Event set_counter Gorgoroth_Fortress 1end_monitormonitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_buttonand I_SettlementUnderSiege Morgul-Valeand I_CompareCounter Morgul-Vale_Fortress = 0and I_SettlementOwner Morgul-Vale = mordor create_unit Morgul-Vale, mordor elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0; historic_event Morgul-Vale_Event set_counter Morgul-Vale_Fortress 1end_monitormonitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_buttonand I_SettlementUnderSiege Udunand I_CompareCounter Udun_Fortress = 0and I_SettlementOwner Udun = mordor create_unit Udun, mordor elite unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0; historic_event Udun_Event set_counter Udun_Fortress 1end_monitorНе меняется ничего, все по-прежнему)
Такой вариант перепроверил:
Погляжу в ФоМЕ у Витова - очень похожий скрипт у него... Если и там не работает, то это нечто....
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 19 апреля 2014 - 09:18
Количество пользователей, читающих эту тему: 4
0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II