VadAntS Desease Mod
#161
Отправлено 05 июня 2014 - 01:13
Я с просьбой) у sitlord есть возможность вернуть функцию обмен территориями через замену scripting.lua, но и Ваш мод на этом файле завязан) Внимательно пролистал обе версии файла, но так и не нашел где именно нужно произвести изменения((( А порой так необходимо избавиться от ненужных территорий. Пожалуйста подскажите как прописать эту функцию.
#162
Отправлено 05 июня 2014 - 10:47
Найти строки
scripting.game_interface:force_diplomacy(какая-то фракция, какая-то фракция, "regions", false, false) и заменить на
scripting.game_interface:force_diplomacy(какая-то фракция, какая-то фракция, "regions", true, true)
#163
Отправлено 05 июня 2014 - 11:49
Три раза - разными фракциями пережил историческое землетрясение - в этот ход 8-10 сообщений об землетрясении в области (одинаковые), только через 2-3 хода рушатся здания - армия даже не чихнула - целёхинька)
#164
Отправлено 05 июня 2014 - 13:02
все верно, у него прописано false, т.е. обмен отключен. Чтобы включить поставьте true. Можно также оставить как есть строки, только в начале каждой поставить --
У sitlord может быть false для пиратов и берберов.
По землетрясению ошибку с сообщениями исправлю, спасибо, что отписываетесь по таким ситуациям. Разрушение зданий рассчитывается по вероятности.
Сообщение отредактировал VadAntS: 05 июня 2014 - 13:24
#166
Отправлено 17 июня 2014 - 17:18
Спасибо за новую версию! А баг с Кубанью исправлен? Земли Войска Донского было невозможно ассимилировать - 200 ходов подряд -50 культурные различия (не только я пытался за две компании кроме как у России, у всех владеющих этой областью каждые два хода бунт), на чистом IDP 3.85 такого нет.
#167
Отправлено 17 июня 2014 - 21:16
- исправлен баг с историческими восстаниями
все архивы обновлены
Intelenj,
спасибо за подсказку
#168
Отправлено 18 июня 2014 - 19:49
Вылет на пятом ходу - после хода пиратов.
И новый баг с интерфейсом, когда порой когда выходишь из окна дипломатии или правительства, интерфейс остается недоступным как если бы я продолжал там находиться. Игра при этом не зависает, через меню сохранялся и тут же перезагружался.
На старой версии смог Швецией дойти до 1799 г. Были только раз подобные вылеты где-то на 190 ходу, связанные каким-то обозом с пиратами, вылечил откатыванием сохранения и немедленным уничтожением фракции Пиратов.
Сообщение отредактировал Intelenj: 18 июня 2014 - 19:55
#169
Отправлено 18 июня 2014 - 21:45
выкладывайте сейв и mod_saves.txt, если эти баги повторяются. Сложно их выявить, так как у меня ни разу не случались.
Думаю, исправил баг с пиратами. Все архивы обновлены.
Сообщение отредактировал VadAntS: 18 июня 2014 - 22:11
#170
Отправлено 26 июня 2014 - 20:34
Спасибо, с пиратами действительно помогло, интерфейс тоже перестал зависать, дальше был только вылет в начале хода - отключение тумана войны его вылечило. (спасибо что в новый scripting сразу включили эту сточку)
Стали появляться вылеты когда правил дипломатическую анархию (когда каждый ход тебе все государства что-то предлагают и у тебя откуда ни возьмись от 2кк до 3кк появляются) и при этом между ними такая же анархия творилась (коллективное изучение технологий) к 30-му ходу у меня откуда-то появились 5кк и мое государство не самое богатое)
Прописывал DiplomacyScript=false - вылеты, потом заметил, что в одном из scripting эта строчка отсутствует - добавил и вылеты прекратились.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II