Угу, согласен. Не разобрался до конца, запостил, потом присмотрелся, там вопрос в культуре был, а не в смежных городах. Еще такой вопрос, по санитарным зданием, к примеру есть здание + 5 санитарии (за ход) на данный момент в характеристиках города указано санитария минус 20 - это как бы постоянная величина, т.е. она не уменьшается, каждый ход всегда - 20, а каждый ход + 5 отнимает от 20 и того получается постоянно в городе - 15 санитарии, я правильно понимаю ? И свести помойки к нулевому значению не получится ? если не построить санитарное здание которое бы давало + 20 к санитарии, или я что то не верно понял ?Второе - ситуация в смежных городах, если они не пренадлежат вам, никак не влияет на порядок в ваших городах.
Города, посторойки
#101
Отправлено 21 августа 2014 - 11:41
#102
Отправлено 21 августа 2014 - 12:50
Вы не путаете рост населения, кот. дают всякие колодцы/водопроводы, и уровень недовольства от помоек?)Угу, согласен. Не разобрался до конца, запостил, потом присмотрелся, там вопрос в культуре был, а не в смежных городах. Еще такой вопрос, по санитарным зданием, к примеру есть здание + 5 санитарии (за ход) на данный момент в характеристиках города указано санитария минус 20 - это как бы постоянная величина, т.е. она не уменьшается, каждый ход всегда - 20, а каждый ход + 5 отнимает от 20 и того получается постоянно в городе - 15 санитарии, я правильно понимаю ? И свести помойки к нулевому значению не получится ? если не построить санитарное здание которое бы давало + 20 к санитарии, или я что то не верно понял ?
Сообщение отредактировал Kaiser: 21 августа 2014 - 12:51
"Я люблю путешествовать, посещать новые города, страны, знакомиться с новыми людьми." Чингисхан (Р. Асприн).
#103
Отправлено 21 августа 2014 - 16:42
То есть ? Поподробней можно ? Если я правильно понимаю Вас, то с уровень не довольствия населения санитарией остается прежний, и с количеством населения только умножается ?Вы не путаете рост населения, кот. дают всякие колодцы/водопроводы, и уровень недовольства от помоек?)
Сообщение отредактировал Dyachik: 21 августа 2014 - 16:45
#104
Отправлено 21 августа 2014 - 17:30
Или я Вас не так понял, или тут что-то не так
Санитарные постройки в основном прибавляют же рост населения (который нужен только для получения новой ячейки строительства в поселении), а порядок уже скорее второстепенный бонус. Помойки влияют только на настроение населения, и до нуля этот параметр никак не снизить, если имеются здания с помойками (например, казармы 3-го уровня). Можно лишь компенсировать это храмами, амфитеатрами и пр. постройками, дающие бонус к порядку. Или снести здания с помойками, отстроив потом на на их месте такое же, но уровнем ниже (те же казармы 2-го уровня не портят порядок).
Сообщение отредактировал Kaiser: 21 августа 2014 - 17:33
#105
Отправлено 22 августа 2014 - 15:51
Это все понятно, я не об этом спрашиваю, меня интересует что означает надпись - "+5 за ход". Если я правильно понимаю, то каждый ход санитария улучшается на +5, т.е. если в городе/поселке нет зданий ухудшающих санитарию, скажим все здания 2 уровня, и я строю акведук, потом фонтаны, значит первый ход санитария +5, второй + 10, третий +15, и так я довожу к примеру санитарию скажем +50, а потом строю здание ухудшающие санитарию скажем на - 20, но так как у меня санитария в плюсе и еще каждый ход + 5, то я получу плюсовое значение санитарии в городе всегда +35. Надеюсь доступно написалDyachik
Или я Вас не так понял, или тут что-то не так
#106
Отправлено 22 августа 2014 - 21:21
Угу). Хотя, конечно, "+ 50" слегка завышенная цифра , но в целом мысль верна)).Это все понятно, я не об этом спрашиваю, меня интересует что означает надпись - "+5 за ход". Если я правильно понимаю, то каждый ход санитария улучшается на +5, т.е. если в городе/поселке нет зданий ухудшающих санитарию, скажим все здания 2 уровня, и я строю акведук, потом фонтаны, значит первый ход санитария +5, второй + 10, третий +15, и так я довожу к примеру санитарию скажем +50, а потом строю здание ухудшающие санитарию скажем на - 20, но так как у меня санитария в плюсе и еще каждый ход + 5, то я получу плюсовое значение санитарии в городе всегда +35. Надеюсь доступно написал
Сообщение отредактировал Kaiser: 22 августа 2014 - 21:57
"Я люблю путешествовать, посещать новые города, страны, знакомиться с новыми людьми." Чингисхан (Р. Асприн).
#107
Отправлено 18 января 2015 - 23:44
Сообщение отредактировал advo: 19 января 2015 - 01:59
#108
Отправлено 19 января 2015 - 00:14
Провинции с городами в которых есть золото, дают неплохой доход. Просто следует строить в провинции шахты, рынки рабов, специальные храмы и т.п. Хотя на начальном этапе, когда провинций еще мало, строить подобное не рекомендуется.Объясните зачем строить города 3го уровня - с экономической точки зрения это бессмысленно с военной тоже бессмысленно если только это не город со стенами (но учитывая цену 3го уровня тоже бессмысленно).Например варвары чтобы построить городок 3уровня (золото) - должны отдать 7300, но это даст прирост только в 150 монет - то есть окупаться будет 50 ходов при том что там еще и штрафы есть на мораль или пищу не помню. Какой в этом смысл хотя бы отдаленный? Гарнизон не прибавится , стен нет в городке этом.
#109
Отправлено 19 января 2015 - 07:54
дороги улучшаются (армии потом там "летают"). Хотя я почти никогда не строю город 3-го уровня и ничего.Объясните зачем строить города 3го уровня - с экономической точки зрения это бессмысленно с военной тоже бессмысленно если только это не город со стенами (но учитывая цену 3го уровня тоже бессмысленно).Например варвары чтобы построить городок 3уровня (золото) - должны отдать 7300, но это даст прирост только в 150 монет (здание 2го уровня дает 350монет, а 3го - 50), то есть окупаться апгрейд будет 50 ходов при том что там еще и штрафы есть на мораль или пищу не помню. Какой в этом смысл хотя бы отдаленный? Гарнизон не прибавится , стен нет в городке этом.Да и забыл сказать - налоги 35процентов. Получается прирост в казну только 50 монет.... А окупаться будет 150 ходов.Правда мысль у меня закралась шальная - может в характеристах здания указывается не сколько оно дает в ход, а насколько прирастает доход поселения в ход при наличии здания. Тогда разумно все выглядит.
Сообщение отредактировал Арчи: 19 января 2015 - 07:54
#110
Отправлено 19 января 2015 - 20:56
1. Увы действительно добавляется только 150 монет, а не 150 монет каждый ход.2. Насчет строительства шахт рынков и т.д. - где можно увидеть какой доход прибавляется от них. Ни в какие ворота не лезет, то что показано в закладке на них типо прибавка 50процентов от рабского труда кажетс я за 11тысяч при том что рабский труд это 150-200 монет (окупаться будет 100 ходов). Как связаны между собой золотые шахты и рынок рабов, почему когда провинций мало строить подобное не рекомендуется - то есть как свяЗано число провинций с доходом той провинции где есть золото. Где об этом написано или это только собственный опыт, на хрен такая энциклопедия из которой ничего не понятноПровинции с городами в которых есть золото, дают неплохой доход. Просто следует строить в провинции шахты, рынки рабов, специальные храмы и т.п. Хотя на начальном этапе, когда провинций еще мало, строить подобное не рекомендуется.
Сообщение отредактировал advo: 19 января 2015 - 21:05
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II