Идеи для модов
#61
Отправлено 19 марта 2014 - 13:25
#62
Отправлено 24 марта 2014 - 14:12
Что необходимо и, полагаю, не сложно изменить:
1) Уровни сложности игры.
Проблема: На данный момент у ИИ из-за его непроходимой стратегической глупости есть хоть какие-то шансы лишь на легендарном уровне сложности - благодаря набору отрядов, увеличенному до пяти за ход. В то же время, из-за остутствия возможности сохраняться, партии на этом уровне сложности часто бывают испорчены, вплоть до невозможности продолжения. Причем речь идет не только о банально неработающих сейвах - вылеты игры часто заставляют переигрывать по 3-5 битв, сыгранных за ход, что отбивает всякое желание играть дальше.
Решение: Либо добавить возможность сохраниения на легендарном уровне сложности, либо поднять параметры сложности очень высокого уровня сложности до легендарного, сохранив возможность сохранения.
2) Генеральи побегушки.
Проблема: Разбив вражескую армию и захватив один из городов противника, игрок может разослать во все соседние регионы свеже нанятых генералов и захватить их наемниками или же просто генералом. Причем, что особенно плохо - в вновь захваченных регионах это можно повторить вновь. Таким образом за один ход и после одной победы враг может лишиться почти всего. Кроме того, ИИ часто подводит к пустым поселениям свою армию на марше, не осознавая, что в селении может быть нанят генерал, который вместе с наемниками нападет на него из засады.
Решение: Свеже нанятый генерал может нанимать войска, но не может двигаться или атаковать.
3) Игра одной битвы.
Проблема: На данный момент судьба сетевой компании решается одной, максимум двумя битвами. Это связанно с тем, что армия побежденного почти всегда уничтожается, а армия победителя очень быстро восстанавливается в свеже захваченных регионах.
Варианты решения:
- Восполнение армии возможно лишь в провинции казармой своей фракции.
- Восполнение армии возможно лишь в регионе с казармой своей фракции.
- Восполнение армии возможно лишь когда армия стоит в селении.
Также можно совместить некоторые из вышеназванных вариантов.
4) Экспансия.
Проблема: Соседние фракции неадекватно реагируют на быстрорастущего соседа.
Решение: Добавить ухудшение отношений с фракциями, не имеющих договора о ненападении/военного союза/статуса сатрапии, протектората с крупной фракцией. Штраф должен экспоненциально зависеть от размера фракции. Кроме всего прочего, можно добавить штрав за отказ заключать договор о ненападении с фракциями, имеющими наземную границу с игроком.
5) Туман войны.
Проблема: Игрок видит слишком много. Неожиданное вторжение почти невозможно.
Решение: За исключением небольшой области вокруг города, и свои, и вражеские земли должны быть скрыты туманом войны.
Изменения, в возможности реализации которых я сомневаюсь:
1) Стоительство казарм ИИ.
Проблема: ИИ зачастую не может нанимать нормальные войска из-за того, что не строит в своем селении казармы или откладывает их строительство в долгий ящик.
Решение: Изменить ИИ так, чтобы он стремился построить в каждой провинции хотя бы одно здание для найма.
2) Набор войск ИИ.
Проблема: Имея доступ к хорошим войска, ИИ продолжает нанимать слабые отряды, или же не распускает их.
Решение: Исправить это, научит ИИ распускать отряды.
3) Морской десант ИИ.
Проблема: Имея гипотетическую возможность напасть на селение с земли, ИИ нападает на него с моря, со Слонами, Колесницами и Конницей, посаженными на корабли.
Решение: Существенно снизить шансы успеха при атаки/подкрепления с моря сухопутными войсками, или заставить ИИ нападать с земли иным образом.
Изменения, требующие много времени на реализацию или не невыполнимые вообще:
1) Внутренняя политика.
Проблема: На данный момент, гражданская война - единовременное событие, которое надо просто "пережить". При должной подготовке, пережить ее удается без особого труда.
Решение: Гражданская война должна стать "бременем" крупных фракций и происходить не однократно. Количество армий мятежников должно напрямую зависеть от внутренней политики игрока - если баланс фракции соблюден - мятежников будет не много. Если это вообще реализуемо - я распишу схему подробнее.
2) Масштаб глобальной карты.
Проблема: Города находятся слишком близко - буквально в одном ходе друг от друга.
Решение: Переделать Глобальную карту в масштабе, схожем с "Цезарем в Галлии", "Прологе" и "Ганнибале у ворот".
3) Редизайн городов.
Проблема: На данный момент даже имеющие интересную архитектуру города представляют из себя всего пару проходов, через которые можно перемещать войска.
Решение: Переделать города, открыв ранее недоступные игрокам места. Изменить расположение точек, добавить на некоторые карты занимаемые здания, башни.
4) Обозы.
Проблема: Игрок, проигрывающий битву, но сохранивший большое количество конницы может до бесконечности бегать по карте от врага, затягивая время. То же самое происходит в случае засады на конную армию.
Решение: Мобильная точка в виде обоза, двигающегося со скоростью осадного орудия. Для победы игроку необходимо до истечения времени удержать обе точки, либо разгромить армию противника. Игрок может управлять обозом, если захватит его. Опционально - добавить обозам функцию восполнения боезапаса.
#63
Отправлено 30 марта 2014 - 15:46
#64
Отправлено 06 апреля 2014 - 01:14
Темный маг – не тот, кто зол,
А тот, кто прибегает к силам зла,
Их как средство подчинив той цели,
Что быть может и светла...
---------------------------------------------------
О нас и в книгах не напишут,
О нас в балладах не споют,
Но этот мир ещё услышит,
Клич страшный: "Мёртвые идут!"
#65
Отправлено 12 апреля 2014 - 18:25
#66
Отправлено 12 апреля 2014 - 19:47
РеальноА реально ли такое? Юнитов перенести из Сёгуна-2?
Артиллерию?Корабли?
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
#67
Отправлено 13 апреля 2014 - 09:47
Так это же здорово. А примеры таких работ есть? И как это сделать?Реально
А вообще было-бы очень здорово включить что-то вроде "развития" в войсках. Как это сделано во вселенной Europa Universalis. Те кто по каким-либо причинам отстают в военном развитии - пусть сражаются луками и копьями, те кому больше повезло - мушкетами и на пароходах. Было-бы здорово проходить весь этот путь от топора до револьвера в рамках серии Total War (просто цены бы не было игре). И блин хотелось бы наконец действительно целый мир видеть а не огрызки его европейской части.
#68
Отправлено 13 апреля 2014 - 09:57
Нормальная, мне хватает.
#69
Отправлено 17 апреля 2014 - 21:51
А если славян добавить пока в виде наемников для северо - восточных фракций, так получается только юнитов нужно будет сделать ?Одна небольшусенькая проблемка описанная мной по поводу мода про славян., надо лет десять модить такой мод только контент , переделать приёдтся почти все, проще сделать свою игру на новом движке, там хоть всё открыто и свобода действия. А засовывать юнитов из маунта как сделал то перец, это плевок в лицо моделерам и текстурщикам которые делали Рим2
#70
Отправлено 17 апреля 2014 - 21:59
Нормальная, мне хватает.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II