Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация:11.янв.08
Слава: 3 147
Отправлено 01 марта 2016 - 19:25
Команде нужны несколько постоянных тестеров.
Требования: опыт игры в медивал 2 в целом, и в мод в частности. Наличие свободного времени, и желания помогать.
Те кто будут отвечать всем требованиям, получат доступ в закрытый, с возможностью влиять своим мнением на разработку, а также будут вписаны в список команды разработчиков.
Команде мода требуются тестеры.
Требования:
- ответственность
- время
- усидчивость
- умение четко следовать указаниям
Что надо будет делать:
- качать тестовые изменения
- выполнять инструкции
- писать отчеты
- писать багрепорты
Условия тестирования
Кто хочет тестировать, оставляет заявку, выбирает фракцию. Внимательно читает шапочку. "Инструкции к тестированию" соблюдает. Баги, указанные в "Известные баги и недоработки беты 1.6." не дублирует.
Кто запишется в тестеры, а требования выполнять не будет, и флудить тут будет по поводу и без, больше ссылок на обновления беты не получит.
Отключение тумана войны: набрать в консоли toggle_fow
Как ставить и что нужно удалять
Спойлер
ПЕРЕД УСТАНОВКОЙ И ИГРОЙ (ЛЮБОЙ ВЕРСИИ)
1) Отключите Антивирусы, файрволлы и проч, если вы используете Вин 7 или Висту и следуйте другим советам в первых постах всех приведенных ссылок. http://www.twcenter....=321114(Шреддер не три ссылки там много важной инфы в перывых постах, у меня нет желания и времени переносить ее сюда)
2) Запустите установщик и саму игру от имени администратора, это очень важно http://www.twcenter....ad.php?t=415097
ВАЖНО!!!
Бета устанавливается на чистую версию 1.5.1, с фиксом или без. Или же на предыдущую версию беты.
Перед установкой обновления удалите две папки base и campaign по адресу mods/Call_of_Warhammer/data/world/maps
Также перед установкой удалите папку settlements по адресу mods/Call_of_Warhammer/data
Да, в при запуске новой кампании, при переходе на страт карту, часики будут долго крутится, это так задумано, потерпите (нажав пробел, вы сократите время ожидания).
Инструкции к тестированию
Спойлер
Уважаемые Тестировщики. Вы все нам здорово помогаете и приносите неоценимую помощь проекту.
Но еще больше вы сможете помочь если будете составлять свои баг-репорты (отчеты про ошибки) по определенному шаблону.
Почему это так важно. Если кратко, то хороший баг-репорт позволяет:
1. воспроизвести проблему (это не всегда возможно, но надо стремиться).
2. понять, в чем проблема и какова ее важность.
Как написать хороший баг-репорт?
Для начала надо подготовиться. Если вы обнаружили баг, не стоит моментально бежать на форум и писать «ничего не работает!». Воспроизведите ошибку. Воспроизвелась? Отлично. Не воспроизвелась? Значит, что-то вы не учли. Вспоминайте, что делали.
Снова воспроизвелась? Ура! А теперь минимизируйте количество шагов для воспроизведения, удостоверьтесь, что нет ничего лишнего.
Когда вы поняли, какие именно данные и какие ваши действия приводят к проблеме, кратко сформулируйте ее суть — придумайте заголовок баг-репорта. Опишите проблему настолько подробно и конкретно, насколько позволяет заголовок, при этом не увлекаясь его длиной kazak-smile.gif
Пример плохого заголовка: «Все виснет, когда я нападаю на врага»
Пример «более хорошего» заголовка: «Игра зависает при нападении армией гномов на поселение гоблинов»
Старайтесь не писать фразы типа «я нанимаю отряд», «я нажимаю кнопку» и им подобные. И заголовок, и описания шагов — это руководство к действию для тех, кто будет исправлять проблему, поэтому лучше формулировать как «нанять отряд», «нажать на кнопку».
Теперь откройте форум, эту тему и начните заполнять форму баг-репорта.
Запишите заголовок.
После этого: Подробное описание, опишите в нем проблему более подробно — уточните те детали, которые пришлось опустить в заголовке. Если вы понимаете, в чем причина проблемы (используется устаревшая формула для расчетов, не прописано какое-то значение, ошибка в определенном скрипте и т.д.) — тоже пишите все здесь. Если не знаете — лучше не гадайте.
Шаги для воспроизведения — основное поле для заполнения в баг-репорте.
Запишите шаги, которые вы определили. Как уже было сказано, шагов должно быть необходимо и достаточно для воспроизведения проблемы. Лишние не пишите. Необходимых тоже не пропускайте kazak-smile.gif
После описания шагов обязательно напишите результат — что получилось.
Далее здесь же опишите ожидаемый результат, если это необходимо. Конечно, не стоит писать «Игра не крашится», но если, например, результаты действий не соответствуют ожидаемым, то это надо указывать.
Таким образом, описание шагов для воспроизведения должно выглядеть как-то так:
Шаги для воспроизведения:
1. Набрать такую-то армию...
2. Ввести армию из цитадели…
3. Напасть на другую армию
4. Кликнуть кнопку оступить
Результат:
В армии погиб генерал
Ожидаемый результат:
Генерал не должен погибать при отсутплении.
Если требуются сэйвы, логи, скрины — сразу приаттачьте. Само собой, файлы должны содержать только информацию, необходимую для воспроизведения ошибки. Подчистите все лишнее. Например если у вас два монитора - не стоит присылать скрин двух мониторов, обрежте лишнее, оставьте только игру.
Если проблема с визуальным отображением, то скриншот обязателен — можно будет понять ошибку и без воспроизведения шагов.
На скриншотах лучше указывать место с ошибкой. Стрелочкой или просто полосой контрастного цвета. Здорово ускоряет «чтение» скриншота.
Но вставлять скриншот в каждый баг-репорт совершенно не обязательно: пожалуйста, не плодите лишних сущностей. Если он ничем не поможет в воспроизведении проблемы — не тратьте время на его изготовление.
Сэйвы и логи так же не всегда нужны. Иногда они лишние. иногда без них не обойтись. Здраво оценивайте их необходимость. И если вы изначально в баг-репорте забыли что-то указать - помните про кнопку - Редактировать.
Severity — это критичность бага с точки зрения тестировщика: фича, опечатка в тексте, мелкая проблема, значительная проблема, падение игры, блокирующая проблема и пр.
«Какой приоритет ставить багу?» На этот вопрос нет однозначного ответа, все зависит от каждого конкретного случая. Но старайтесь не увлекаться и не ставить всем багам подряд высокий или критичный приоритет, реально оценивайте их критичность для проекта.
Но не забывайте - какой бы приоритет вы не поставили - приоритет бага выставляем уже мы, разработчики проекта. Мы сами решим когда исправлять ошибку, кто ее будет исправлять и как оно должно быть на самом деле. Ваше дело - нас проинформировать об ошибке.
Environment - Укажите версию операционной системы, наличие сервис-паков, разрядность. Какие еще моды у вас стоят? (Иногда моды могут конфликтовать)
Итак - краткое резюме - шаблон баг-репорта:
I. Заголовок.
II. Подробное описание.
III. Шаги для воспроизведения
IV. Критичность бага.
V. Данные о вашей системе.
- отсутствие нормальных страт моделей персонажей для Кхемри, Норски, Скавенов.
- отсутствие нормальных страт моделей поселений, Норски.
- отсутствие иконок и инфошек у некоторых новых юнитов.
- отсутствие и несоответствие иконок и инфошек у зданий Кхемри, Норски, Скавенов.
- отсутствие и несоответствие картинок ивентов у Кхемри, Норски, Скавенов.
- несоответствие портретов персонажей у Кхемри, Норски, Гномов Хаоса, Сильвании.
- несоответствие описания зданий у Кхемри, Норски, Скавенов.
- отсутствие модельки смотровой башни у Кхемри.
- добавить готовые портреты.
- подписать и дополнить ист. справку.
- добавить хитов генералам.
- добавить доп характеристики юнитам.
- проверить еретиков на перемирие после Норски.
- исправить флаг Рейкарту.
- добавить уникальных зданий.
- добавить иконку Норске над пустым поселением.
- исправить баннеры ВААГХА на тактике.
- исправить абилку огненного мага.
Почему убран рост населения
За 30 лет население вырасти очень существенно не может. А учитывая что по беку в 90% поселений население не превышает пары сотен человек, то тем более. Меньше чем на 0.5 за ход рост населения убрать нельзя. Если поставить такой рост, то население Альтдорфа или Мариенбурга будет постоянно вымирать, а это очень плохо. А в других поселениях существенно вырастит, что тоже не хорошо.
Товарищи тестеры, не нужно с нами спорить. Высказали сове мнение, команда его выслушала, приняла к сведению. Все равно сделаем так как мы хотим.
Лог это файл warhammer_system.log, находится в папке logs оригинальной игры.
Список изменений будущего патча 1.6 (что уже сделано).
Спойлер
1.Новые фракции: Норска, Кхемри, Скавены.
2.Новые скрипты:
- Буря Хаоса. Теперь Архаон со своей ордой движется с Пустошей Хаоса, через весь Кислев (попутно нападая на ключевые кислевитские города), через Остланд и Хохланд, на Мидденхейм. Теперь если играя за другие фракции вовремя не остановить хаоситов и позволить им захватить Мидденхейм, появятся орды Хаоса, которые уничтожат всех;
- ВАААГХ Гримгора. Теперь если играя за другие фракции вовремя не остановить орков и позволить им захватить Мидденхейм, появятся орды зеленокожих, которые уничтожат всех;
- Объединение Хаоса при игре за хаоситов. Теперь если игрок не успеет объединить Хаос до определенного хода, или после объединения не успеет захватить нужные поселения, Боги отвернутся от него и выберут другого избранного (Объединенный Хаос станет соперником игрока);
- Нападение Северной орды Сурта Ленка и Ельфрика Цинвульфа;
- Поход Хазрака Одноглазого на Империю.
- Новый гарнизонный скрипт. Теперь его обойти сложнее. Также он работает и в режиме ИИ против ИИ;
- Награда за победы в сражениях для темных фракций;
- Если светлые проигрывают сражения, они теряют деньги;
- Теперь за возврат родных поселений союзнику, игрок получает деньги. В то же время владеть родными поселениями других фракций станет невыгодно, так-как там будут постоянные бунты, денег они приносить не будут, и войска там не будут наниматься;
- Логова скавенов будет трудно удержать, так-как крысы нападают из туннелей и без предупреждения;
- Исторические справки про известные поселения старого света.
3.Новые юниты:
Наемники - Дуэлянты Вендетты Весперо, Черные Мстители Рэмона, Кислевитские Следопытки;
Империя - Охотники Сигмара;
Гномы - Убийцы Троллей;
Гномы Хаоса - Инфернальная Гвардия и Инфернальна Гвардия с огненными глефами, Испепелители, Колдуны-жрецы Гномов Хаоса;
Кислев - Возы;
Темные Эльфы - Котёл Крови;
Порубежные Княжества - Кавалерия Карлссона, Гвардия Карлссона.
Вернули юнитов на основе слонов (Великие Демоны, Князь-демон, Великаны, Лютые волки, Гончие Хаоса).
4.Новая концепция наемных капитанов. Теперь наемники приходят бесплатно (за исключением Рикко Оборванца), но содержание стало дороже. Количество отрядов увеличено, все с максимальным опытом. Новые отряды нанять нельзя, зато пополнять можно каждый ход.
5.Новые портреты генералов для гномов, Кислева, Империи.
6.Убран рост население в провинциях. Теперь столицы и большие города приобрели еще большее значение.
7.Убрана возможность для светлых фракций строить большинство построек во многих стартовых поселениях темных, таких как логова скавенов, лагеря орков, поселения хаоситов в пустошах.
8.Фракция Ночных Гоблинов теперь играбельная. Им добавлены тролли и огры, а также все "зеленые" наемники.
9.Зверолюды теперь не будут появляться возле капищ, которые им не принадлежат.
10.Добавлены различные агенты всем фракциям. Дипломатов теперь можно нанимать.
11.Теперь при игре за гномов игрок со старта владеет одним из Караков Норски.
12.Новые провинции и измененный ландшафт на страт карте.
13.Новые иконки и инфо-картинки для зданий Кислева.
14.Новые иконки фракций.
15.Новые страт модели кораблей.
16. Новые страт модели поселений, сторожевых башен (Дручии, Хаос, Орки, Ночные Гоблины, Норска, Скавены, Кислев, Неехара, Гномы Хаоса).
17. Судоходные реки (Линск, Рейк, Талабек, Урская, Стир, Авер).
18. Новые уникальные генералы (Дручии, Сильвания).
19. Новый ресурс - деревня.
20. Уникальные места на страт карте: Пивоварня Багмана.
21. Новые загрузочные скрины и полоска загрузки.
22. Новая версия батл ИИ - G5 ReallyBadAI v5.7.
23. Обновлены старые и добавлены новые загрузочные цитаты.
24. Сильвания теперь со старта нейтральная фракция.
25. Вся нежить Сильвании и Неехары теперь бесплатно содержится в гарнизонах.
Плюс еще много всего грандиозного, но пока в планах.
Список будет дополнятся по мере продвижения работ.
Сообщение отредактировал Mesn: 04 октября 2017 - 12:13
1)Вопрос для Mesn на тему "Больше имен, хороших и разных".
В папке "text", файл "names", где идет список имен и фамилий наблюдаю определенный беспорядок. В наличии множество имен из "Америки" - их можно удалить, чтобы не путаться, или иначе игра вылетит?
В беспорядке имен не совсем понятно, куда и как добавить новые (ГХ, скавены, хаоситы, норсы, друкаи, гобла, бистмены)? Или первостепенное значение имеет файл "descr_names" на английском? А в русский текст просто добавляй с конца, система сама разберется?
2) Давно хотел спросить - в чем смысл хаоситским фракциям иметь "лишних" юнитов? Речь о мародерах, метателях, конных мародерах, воинах хаоса, воинах хаоса с алебардами, рыцарях хаоса? Вроде как данные юниты не имеют особых различий? Или же нельзя прописать одну линейку за "denmark", чтобы юнитов могли использовать до появления Неделимого фракции Четверки?
3) По Мидденхейму. Уже упоминал, что желательно поместить Город Волка на скалу, аналогичную БОТЕТ именно на страткарте. В таком варианте крепость действительно трудноштурмуема ИИ, в первую очередь бистменами. Описывал вариант, когда мидденланды уходят воевать Мариенбург, Норску, вплоть до Ваннискора и Зиошенка (если играешь за Кислев), а два стека мутантов зохавывают столицу, насмехаясь над Архаоном и Гримгором. Сделать так, чтобы лишь один стек имел дорогу для штурма - и крепость сможет в первого раза взять лишь игрок, благо гарнизонный скрипт хорошо работает и в случае "ИИ против ИИ".
4) "Изучив скрипты и т.д." Заметил, что возможно придать модель генерала полноценному отряду ( а не генеральскому юниту, урезанному). Возможно ли к примеру для фракции Ночных Гобл создать генеральский юнит для отряда волчьих всадников, но чтобы генералом был не ночник на сквигге, а гоблин-степняк на волке? Согласно Гаю Хэйли, у Скарсника есть вассал(даже друг!) Kruggler из степных гобл.
Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация:11.янв.08
Слава: 3 147
Отправлено 19 февраля 2018 - 10:37
Или первостепенное значение имеет файл "descr_names" на английском? А в русский текст просто добавляй с конца, система сама разберется?
Именно.
С именами беда конечно. В том плане что многие реально не нужны, у некоторых скудный набор имен, а у тех же вампов многие имена венгерские. У меня есть списки имен для некоторых фракций, но пока не дошли руки.
2) Давно хотел спросить - в чем смысл хаоситским фракциям иметь "лишних" юнитов? Речь о мародерах, метателях, конных мародерах, воинах хаоса, воинах хаоса с алебардами, рыцарях хаоса? Вроде как данные юниты не имеют особых различий? Или же нельзя прописать одну линейку за "denmark", чтобы юнитов могли использовать до появления Неделимого фракции Четверки?
Число таких юнитов будет сокращено. Теперь мары и ВХ будут двух видов, в цветах конкретного бога и в цветах ОХ.
3) По Мидденхейму. Уже упоминал, что желательно поместить Город Волка на скалу, аналогичную БОТЕТ именно на страткарте. В таком варианте крепость действительно трудноштурмуема ИИ, в первую очередь бистменами. Описывал вариант, когда мидденланды уходят воевать Мариенбург, Норску, вплоть до Ваннискора и Зиошенка (если играешь за Кислев), а два стека мутантов зохавывают столицу, насмехаясь над Архаоном и Гримгором. Сделать так, чтобы лишь один стек имел дорогу для штурма - и крепость сможет в первого раза взять лишь игрок, благо гарнизонный скрипт хорошо работает и в случае "ИИ против ИИ".
Тут проблема в том что тогда нужно будет переделывать скрипт Гримгора и Архаона. Это не сложно, но все же.
Да и в Буре описывается 4 стороны с которых атаковали Мидден. Так что если и делать, то так.
4) "Изучив скрипты и т.д." Заметил, что возможно придать модель генерала полноценному отряду ( а не генеральскому юниту, урезанному). Возможно ли к примеру для фракции Ночных Гобл создать генеральский юнит для отряда волчьих всадников, но чтобы генералом был не ночник на сквигге, а гоблин-степняк на волке? Согласно Гаю Хэйли, у Скарсника есть вассал(даже друг!) Kruggler из степных гобл.
Легко, нужно только описание этого генерала. А модельку можно у всадников огла хана взять.
И да, урезанной охраны у бековых героев не будет. Будет охрана наоборот увеличенная, по с равнению со стандартным отрядом.
один из участников группы в вк написал следующее сообщение:
Кажется отловил баганый юнит крыс, глобадьеры ядовитого ветра как только начали стрелять и есть завис. играл сегодня бой за гномов. в армии был наемник тучи-уичи с кавалерией. бился в поле в меньшенстве. как советовали гномов поставил в угол карты. кавалерией думал ловить стрелков с тыла. в итоге получилось большая часть армии крыс сагрились на кавалерию и я весь бой их кайтел по карте. а гномы в это время раскидали меньшую часть армии крыс. и вот когда уже время тикало 2 минуты мне удалось выцыпить отбившихся стрелков крыс. 2 отряда 1 обычные стрелки не помню как называются но с ними все было норм. а вот на 2м отряде завис как только они сделали первый выстрел.
Не знаю пригодится или нет, но если ещё не поправили или не в курсе про возможный баг - информация может быть полезной!
Откуда:В горах с суровою зимою и с летом не спокойным (Первоуральск)
Награды:
Регистрация:29.дек.12
Слава: 7
Отправлено 24 апреля 2018 - 08:38
Доброго времени суток. Ребята, не подскажете, на тв ваху 2 есть какие-то музыкальные моды? У меня вин 10, с радостью бы сыграл в ков, но как помню, на вин 10 не идёт или вылетает постоянно, хочется хоть маленько сохранить атмосферу, хоть музыки из ковушки перенести, а то ваниль удручающая
Сообщение отредактировал Вождь: 24 апреля 2018 - 08:40
{KRUGGLER_START_BODY}Предводитель вассальных Владыке Восьми Пиков степных гоблинов, варбосс Крагглер - наиболее верный последователь и даже друг Скарсника. Сотрудничество, переросшее в доверие и дружбу, длится с времен изгнания будущего короля ночных гоблинов. Бежав в сепи кочевников -зеленокожих, Скарсник, носивший в то время имя Рантгит,вначале попал в рабство, но за ум и умение заинтересовать, был быстро возвышен варбоссом каравана гоблинов. Среди банды изгнанник особо выделил волчьего всадника Крагглера, опытного воина, сумевшего наладить дисциплину среди налетчиков, но не обладавшего большими амбициями и коварством.
Убив варбосса в поединке, Рантгит возглавил союз малых племен и банд гоблинов, назначив Крагглера заместителем, а вскоре передав тому вождество над степной гоблой. Сотрудничество было скреплено большим пиром с шашлыками из снотлингов, зажаренных в сожженом шатре поверженного вожака. Вскоре Крагглер с бандой спас жизнь Рантгиту, попавшему в плен к сородичам-ночным гоблинам, и помог утвердится в качестве варбосса Ущербной Луны (именно тогда Рантгит и получил новое имя - Скарсник). Вожак кочевников на стороне Скарсника сражался со скавенами и гномами, приведя на поле боя не только волчьих всадников и колесницы, но и баллисты, троллейи пару нанятых за пиво гигантов. Под руководством Крагглера был построен водоспуск, затопивший крысолюдей на нижних уровнях Карак Восемь Пиков. Когда же Крагглер попросил короля отпустить его с гоблой в родные степи, ибо своды пещер давили на привыкших к просторам волчьих всадников, Скарсник отпустит соратника, взяв с него вассальную клятву "Я твой босс - Ты мой босс!", дав власть над племенами степных и горных гоблинов вокруг Карака Восьми Пиков
{KRUGGLER_START_TITLE}Крагглер
Повышенная верность. Крагглер явно уважает и почитает Скарсника за лидерские качестваи интеллект.
Инженерные умения. Гоблины -караванщики умеют делать баллисты и волчьи колесницы, собирать и чинить большие повозки. Мастерства хватило на затопление скавенов.
Плюс к торговле - ибо опытный караванщик, через которого Скарсник торгует пивными и наркотическими грибами.
Mesn сказал(а) 19 Фев 2018 - 09:37 ДП:
С именами беда конечно. В том плане что многие реально не нужны, у некоторых скудный набор имен, а у тех же вампов многие имена венгерские. У меня есть списки имен для некоторых фракций, но пока не дошли руки.
Упоминал уже, что обилие Архаонов на страткарте удивляет (особенно при нашествии ОХ). Сделал два десятка имен хаоситам - и Избранный был в едином экземпляре. Зато у эльфов и имперцев если не дипломат и шпион, то генерал становятся Тичи и Голфагами
В принципе, любой игрок может вносить имена, то не сложно.
Mesn сказал(а) 19 Фев 2018 - 09:37 ДП:
Число таких юнитов будет сокращено. Теперь мары и ВХ будут двух видов, в цветах конкретного бога и в цветах ОХ.
Отличное решение, которое освободит 28 мест - хватит и колесницам и прочим.
Мамонты Хаоса будут? Если конечно слоновьих юнитов исправили.
Mesn сказал(а) 19 Фев 2018 - 09:37 ДП:
И да, урезанной охраны у бековых героев не будет. Будет охрана наоборот увеличенная, по с равнению со стандартным отрядом.
Замечательно и правильно. К примеру Валькию забивают слишком легко как для Девы Кхорна. Вардек Кром куда прочнее.
Тот же Гримгор, свиреп и яростен, а в по канону шел с отрядом отборных чорков. Не нужно ТВВ, когда герой в одиночку бросается на вражью армию.
В чем проблема со скриптовыми нашествиями Архаона и Гримгора в случае размещения Мидденхейма на скале? Придется серьезно менять координаты движения?
Впрочем, в 1.6. зверы ни разу не взяли Город Волка.
Использовав toggle_fow, не раз наблюдал как гарнизонный скрипт успешно работает в случае ИИ против ИИ. У нурглитов, слаанешитов достоверно, со скавенами не ясно - или гарнизон или скриптовый стек появился.
Заметил, что в 1.6 на страткарте исчезли красные круги, обозначавшие скриптовые армии и флоты. Вылеты были?
При стрельбе Великим Демоном Тзинча происходит вылет, как у варп-пушки. Как в игре не знаю, тестировал лишь в битве.
То что сделали Великих демонов в один юнит конечно хорошо, впрочем они и в трех юнитах не особо мешали.
В оригинальном Медиевале часто были задания блокировать порты, в КоВе уже нет. Мало морпортов для заданий или убрали? Было бы неплохо для хаев и друкаев золото и отряды зарабатывать блокадами.
При образовании ОХ модель работорговца-хаосита меняется на модель имперского купца. Уточню, что превратившийся Скаркитах , мною прописан Тзинчу с первого хода. Сам ИИ за хаоситов ни торговцев, ни жрецов не нанимает.
Таже баг с моделькой Буриас-Дракшала - Неделимый Хаос превращает его уникальную модель в стандартного генерала -хаосита. Насчет Валькии не знаю - она упорно сидит в Караг_Думе, и достать до неё сложно при волне стеков.
Замечу, что ИИ не тупит при ОХ, и ещё до появления орды Архаона и Избранных направляет кучу стеков от четырех ( или трех - Нургла или Тзинча обязательно забивают) фракций строго на юг. Когда играешь за ВЭ, то и от одной первоначальной орды сложно отбиться, а уж когда появляются скриптовые...
При становлении Неделимого, в горах на севере провинции ЦИтадели Хаоса появляются три стека(один с моделькой Избранного) и стоят без движения. Это баг или несет определенное значение?
Сообщение отредактировал Gkar: 25 апреля 2018 - 12:55
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.