Между Total War: Warhammers 1 и 2 прошло всего полтора года, но между 2 и 3 уже примерно четыре года, и в этом году выйдет финал трилогии.
Первая игра в серии открыла новые возможности для разработчика Creative Assembly, а вторая стала еще одним значительным шагом вперед, где команда Total War предложила свою самую большую карту, самый разный дизайн фракций и самое глубокое повествование, а также самый насыщенный график поддержки DLC . Чего же тогда мы можем ожидать от завершения трилогии, игры, над созданием которой уже работают четыре года, хотя и Total War: Three Kingdoms вышла в этом промежутке и внесла свой, не менее амбициозный, вклад в серию?
Мы поговорили с игровым директором Яном Роксбургом и старшим дизайнером Оскаром Андерссоном о масштабах амбиций CA в отношении финальной игры трилогии и о том, как развивались ее отношения с Games Workshop, издателем Warhammer, теперь, когда GW снова работает в этой вселенной. Предварительное интервью об удвоении размера карты и предпоказ эпических новых битв на выживание уже показали, что Warhammer III станет еще одним скачком в амбициях. Но разработчики обещают, что многое еще впереди.
PCGamesN: Сражения на выживание кажутся продолжением сражений с волнами врагов в конце кампании Вихря в Warhammer II - это и было вашим вдохновением?
Йен Роксбург: Думаю, что да, но это также часть более широкого взгляда, который заключается в том, чтобы внести больше разнообразия в новые типы сражений и функции по всей кампании. Мы захотели взглянуть на все те вещи, что мы могли бы улучшить, которые хотели бы сделать в предыдущих играх, если бы у нас была возможность, а также реализовать то, что понравилось фанатам, и принести массу новых вещей, которые люди не ожидают.
Сражения на выживание вдохновлялись отзывами о типах сражений, которые вы описали - людям они действительно нравились, и они чувствовали, что они вносят свой вклад в игру, создавая какие то кусочки истории, которые соприкасались с основным повествованием. Мы поработали над этим в Warhammer III, и битвы на выживание служат тому подтверждением. Они также позволяют нам привнести некоторые действительно интересные новые возможности и задачи в стандартные боевые формулы Total War.
Расскажите нам об этих других типах битв - я знаю, что сообщество очень хотело услышать больше о переработке осады, и вы также вводите небольшие битвы за поселения.
ИР: Мы пока не можем сказать больше об осадных боях, кроме того, что мы обсудим их более подробно позже. Мы добавили битвы за господство как совершенно новый тип многопользовательской битвы, о котором мы раскажем более подробно в будущем.
Оскар Андерссон: Поклонники просили о битвах малых поселениях, и Warhammer III дал нам возможность вернуться к ним. Они будут содержать некоторые элементы, которые вы видели в битве за выживание.
ИР: Они отличаются от осады, хотя имеют некоторые общие черты. Некоторые из их карт будут развернуты на 360 градусов, некоторые нет, так что это не просто несколько улиц здесь и там. Это совершенно другой стиль игры, создающий дополнительный уровень уникальности и разнообразия, когда вы проходите кампанию и атакуете второстепенные поселения. Опять же, это то, что мы хотели сделать еще в первых играх, и мы знаем, что фанаты поддержат нас в этом. Пожелания фанатов были в центре нашего внимания с самого начала Warhammer III.
В настолке четыре бога Хаоса объединены в армию Демонов Хаоса, но у них очень разные личности. Предположительно вам нужно было создать огромное количество новых отрядов демонов, чтобы должным образом представить их и дать им собственные армии?
ИР: То, что вы только что сказали, очень верно, и это одна из причин, по которой мы были полны решимости разделить богов и не следовать формуле армибука в точности. Все они настолько уникальны в своем роде, что мы чувствовали, что должны делать их индивидуальными, отдать каждому должное, и появились много сумасшедших вещей в процессе разработки. Если вы играете в Warhammer, вы уже знаете, что демоны очень разные, но когда вы сыграете за них в Total War, вы увидите, что мы сделали еще больше разнообразия. Они так же отличаются друг от друга, как обычная фракция Хаоса по отношению к фракции Империи.
ОА: Мы проделали большую работу, чтобы выяснить, какие юниты могут быть добавлены в список с точки зрения реализации в отношении IP, и что будет соответствует игровому процессу, который мы хотим видеть при игре за каждого из богов Хаоса. Нам нужно было выяснить, что такое демон и что он будет делать в Total War: Warhammer, а затем представить, как будут играть и чувствовать себя демоны Кхорна, а затем Нургла, Тзинча и Слаанеша. Это была прекрасная возможность продемонстрировать самые разные сильные стороны каждого из них.
Смогут ли фракции Хаоса объединиться в неделимой форме, как в настольной игре?
ИР: Боюсь, вам придется подождать, чтобы получить ответ на этот вопрос! На данный момент мы просто говорим о фракциях, о которых мы уже объявили, но будьте готовы и к этому.
Вы и раньше реализовывали разные юниты для разных армий, но этим фракциям нужно гораздо больше, и, конечно же, Games Workshop снова работает над Warhammer Fantasy в Старом Свете. Что изменилось в процессе? А кто придумал Элементального Медведя?
ИР: Это пример некоторых совершенно новых вещей, над которыми [Games] Workshop работает вместе с нами,и о которых вы уже слышали. Мы делали то же самое с Катаем, а они только что обновили Кислев. Это дало нам прекрасную возможность привнести в игру новые вещи, которых фанаты не видели раньше и о которых не слышали ни в армибуках, ни даже в лоре.
OA: С точки зрения истории, Элементальный Медведь - это воплощенная сила земли. Мы получили этот потрясающий концепт-арт от Games Workshop с его лором, и у нас появилась возможность поработать над этим супер-захватывающим юнитом. Это то, чего вы не ожидаете от Кислева, но как только вы его видите, вы понимаете что и кто это.
ИР: Было здорово работать вместе с Games Workshop, поскольку они занимаются своим творчеством, а мы - своим. Есть что-то в том, что мы можем дать друг другу обратную связь. В конечном итоге это их IP, и мы хотим оставаться верными тому, что предлагают эти люди, но для нас было очень интересно оказаться в этом цикле на начальном этапе разработки.
Когда первые две игры принимаются хорошо, и они чувствуют, что мы хорошо поработали над их IP и у нас получилось, это позволяет нам построить отношения до такой степени, что происходит много взаимодействия по поводу Кислева и Катэя, и много взаимного доверия и уважения. Это означает, что мы можем делать то, что никогда не могли бы делать раньше, что повышает ценность для фанатов, особенно для тех, кто следил за Warhammer за пределами Total War.
Чтобы они (фанаты) знали, что в Warhammer III появится масса новых вещей, о которых они никогда раньше не слышали, и это просто добавляет дополнительный уровень предвкушения. Приятно знать, что есть фанаты, которым понравится видеть эти новинки, действительно новые вещи, а не то, как мы интерпретируем то, что они уже знают. Это добавило дополнительный импульс во время всего процесса создания Warhammer III.
Теперь, когда Games Workshop работает над Warhammer Fantasy The Old World, а Warhammer III должен быть выпущен в конце этого года, вероятно, вы все еще будете поддерживать его, когда выйдет The Old World. Что будет, если GW обновит старую армию? Получит ли фракции Total War новые юниты?
ИР: Я скажу так, у нас есть обширный план, как и в случае с первыми двумя играми, по поддержке Warhammer III через выпуск DLC и другие вещи. Существует некоторая степень гибкости, позволяющая приспособиться к тому, что Workshop планирует делать, и у нас есть собственные планы в соответствии с видением, которое у нас было с самого начала, которое, в конечном итоге, заключается в предоставлении всего что будет в рамках интеллектуальной собственности.
Это философия объединения общей карты. В конце концов, когда мы все закончим, мы сможем поместить все это на одну огромную карту. Мы будем делать это постепенно. Так что да, я почти уверен, что если Workshop что-то сделает, мы учтем этот после релиза. Я не могу ничего обещать, и мы не знаем точно всего, что произойдет, но у нас очень тесные рабочие отношения с ними. Я буду удивлен, если вы не увидите хорошей синергии между тем, что вы увидите в Workshop, и тем, что вы увидите у нас.
Похоже, что Warhammer I начал новую эру для Total War, и что серия сделала свой самый большой скачок с играми Warhammer. Было ли это благодаря этому IP, или это то, что внутри компании уже давно пытались сделать?
ИР: Это была философия с самого начала, и ей очень помог этот IP: мы действительно хотели создать концепцию асимметрии в игре Total War, и это проще сделать с расами, которые уже настолько разнообразны в лоре Warhammer, чем это было бы в исторической игре. Эта асимметрия в первой игре была так хорошо воспринята повсеместно - даже заядлыми фанатами - что придало нам дополнительную уверенность в том, что мы можем делать все больше и больше по мере продвижения вперед. Каждый раз мы идем дальше и будем продолжать это делать.
Warhammer II стал большим шагом вперед по сравнению с Warhammer I. Есть ли что-нибудь, чем вы можете поделиться, чтобы количественно оценить масштаб того, чего мы можем ожидать от Warhammer III?
ИР: Благодаря успеху первых игр мы с самого начала смогли спланировать что будет просто больше, круче, лучше во всех отношениях. Есть множество дополнительного контента, помимо всего, что мы когда-либо делали. Мы уже объявили о большем количестве рас [по сравнению с предыдущими играми] и о множестве новых функций. Мы всегда амбициозны - Warhammer II был огромным шагом вперед по сравнению с Warhammer I, но Warhammer III - в два раза больше. Мы хотим что-бы игра получилась в итоге большим успехом.