Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Ваши пожелания.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 85

#41 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 22 февраля 2009 - 13:20

1) Сделайте возможность разрушения лестницы еще на подступах к стенам, а также повысьте вероятность скидывания их. Получается абсурд - огромные осадные башни, порой, загораеются с пары выстрелов из башенных балист, а лестницы - надежная гарантия того, что неприятель залезет на стены.2) Увеличьте радиус, плотность и интенсивность огня башен, причем, чем совершеннее укрпления, тем эти показатели выше, это касается не только башен с лучниками, но и с баллистами и пушками. В настоящее время получается опять же абсурд. В первые минуты, или даже десятки секнд, башни ведут интернсивный, огонь по неприятелю, сжигают осадные башни, затем сила огня ослабевает, скорость перзарядки увеличивается, когда неприятель входит в город, то башни, зачастую, вообще молчат. 3) Также желательно увеличить физический урон от башен, начиная с фортов, заканчивя цитаделями, чтобы он был действительно серьезным. Это повысит динаичность боя, заставит как можно быстрее прорываться к площади. Сейчас же по избиению вражеских сил на стенах и под оными, перед штурмом площади или цитадели, есть время на переформирование и даже отдых.

Хорошее предложение ;)

4) Сделайте боле понятным и управляемым разрушение осадных башен. Т. е. в настоящее время осадная башня может загореться от пары залпов огеннными стрелами или даже одного выстрела из крепостной баллисты. Она может загореться при 0 % урона, а может и не загореться и при 40 %. Гораздо лучше, на мой взгляд, сделать следующую систему. Каждый залп лучников причиняет строго определнный процент урона, то же относится и к крепостным башням, прежде всего к "баллистным" и орудийным. Что это даст? Можно будет управлять разрушением осадных башен. Т. е. если я сосредотачиваю на башне огонь, скажем, 3-х оттрядов лучников, я точно знаю, что эта башня до стен не доедет. Разрушение осадных башен пусть наступает при 100 % урона, как и у тарана. Крооме того не плохо будет ввести возможность поджечь башню уже когда она стоит вплотную к стенам, разумеется, это должно быть тяжелее, чтобы совсем не облегчить жизнь обороняющимся.

как по мне это абсурд... в осадную башню летит огненный снаряд который с некой вероятностью может ее поджечь, а в место этого должен наносить незначительный урон... Хотя как заметил уважаемый The Transcendent One, имеющяся система не совершенна... но доводить ее до такого не стоит... почему бы просто не увеличить XP осадных башен... и уменьшить вероятность их воспламенения от огненных снарядов ;)

5) Все вышеизложенное касается также и тарана. Почему, спрашивается, маленький таран без проблем подъезжает к огромным воротам и не получая урона с легкостью разносит их? Кроме того, не помешает усилить и сами ворота, чтобы их не так легко было разбивать

Попасть в более мелкую мешень чем осадная башня куда сложнее... но если уже снаряд и попадает то, от такана не остается ровным счетом ничего... а даже если он и доберется до сторожки то в этом я проблем не вижу, почему бы кипящему маслу не завершить начатое... тем более когда ворота укреплены... ;)  (таран должен наносить все меньше и меньше урона с каждым улучшением стен, а на последнем уровне его стороительство представляется прсто абсурдным)

Все вышесказанное должно стимулировать стротиь огромные осадные парки, скажем по 4 тарана, по 5-6 башен и столько-же лестниц. Разумеется, чтобы не затягивать осаду необходимо понизить "стоимость" возведения осадных орудий, сажем башня должна стоить не по 65 пунктов, а по 30. Чем выше уровень укреплений, тем тяжелее должно использовать обычный осадный инвентарь, тем большие потери должен он (инвентарь) нести. На определнном уровне укреплений, скажем, начиная с fortress с орудийными башнями, использование обычного осадного инвентрая должно быть попросту невозможным, т.к. крепостные укрепления будут с легкостью уничтожать все осадные орудия.

Хочешь болше осадных орудий в виде лесниц, таранов и башен... води со своим генералом больше войск... простая арифметика...уменьшать имеющуюся цену строительства осадных принадлежностей не стоит... их и так строится довольно много за один ход... особенно когда полководец подкован в инженерном деле ;) ...

Все это должно стимулировтаь к использовнаию огромных и разнообразных парков осадныйх орудий, причем желательно сделать прочность стен и башен таковыми, чтобы под каждый тип соответвовал свой тип осадных орудий. Т.е., расчет катапульт годиться для разрушения секции стен или одной башни в деревянном замке/городе. Соответсвенно, для обычного замка (3-й уровень укреплений) нужны будут требушеты, для 4-го уровня пушки, для 5-го сверхмощные пушки (не помню названия - урон по зданиям за 700). И, разумеется, в этом случае, использовнаие обычного осадного инвентаря, даже на уровне "Цитадель" будет уместным.

Фантазия это хороше ;) , но с жизнью она имеет мало общего... как говорится вода - камень точит...так по какой причине мелкий камешек от катапульты не должен долбить стены Цитадали... я конечно не говорю, что одна катапульта должена сделать огромную дыру в стене... вовсе нет... их (катапульт) должно быть много...

7) Возможно ли ввести какой т о бонус на радиус атаки и урон лучникам, стоящим на стенах?

По моему бонус уже и так имеется... радиус увеличивать не стоит... насчет меткости это уже зависит от мастерства самого стрелка...

В настоящее время они особенно-таки и непомогают, а когда неприятель залезает на стены становятся попросту пушечным мясом.

ну не скажи... они здорово выручают, пока неприятель подбирается к стенам... а на стенах долг отечеству должна отдавать пехота... лучников следует отводить на безопасное растояние и продолжать обстрел (если конечно есть снаряды), в противном случаи в бой...

8) Возможно ли, наряду с таранами, лестницами и осадными башнями стороить еще и катапульты/трибушеты, пусть и худшего качества чем, построенные в замке или городе?

И какой тогда смысл строить осадные орудия в городе... и тормозить свое перемещение?

9) Не плохо было-бы ввести, помимо условных очков, реальную стоимость для осадных орудий. Не слишком высокую, не слишком низкую, но с таким расчетом, чтобы на штурм обычного замка нужно бвло потратить примерно 2.000.

Цена осадных орудий вполне нормальная и не тредует изменений.

Итак, если все пункты будут реализованы, то это, на мой взгляд, сделает штурмы гораздо жестче, динамичнее, реалистичнее и сложнее, в адекватную сторону. Крепость действительно будет давать колоссальные преимущества обороняющимся, так что даже в три раза превосходящие по числу и равные по качеству сила штурмующих, могут быть, хоть и с трудом, но разбиты.

Незнаю как ты играешь но с увереностью могу сказать, что на последнем уровне улучшений города вполне возможно справится с 4-6 пачками (полных флажков) элитных войск идущими на штурм, имея всего одну -_- . Стоит только верно выбрать позиции для обороны ;) ...Что касается сложности битв в первую очередь стоит начинать с АИ - увеличить его интелект.

Сообщение отредактировал Delabras: 22 февраля 2009 - 14:26

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#42 Transcendent

Transcendent

    Козак

  • Сердюк
  • 293 сообщений
  • Откуда:Fortress of Regrets
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 07.фев.09
Слава: 28

Отправлено 01 марта 2009 - 20:44

Еще несколько предложений:1) В связи с уменьшением числа провинций неплохо бы увеличить доход от городов, раза в 1,5-2, чтобы не пришлось, имея огромную империю, довольствоваться одним-двумя стэками.2) Предлагаю ввести прогрессирующую систему стоимости содержанию отрядов, поясню что это значит. Для пешего ополчения стоимость содержания составляет 1/6 от их стоимости обучения, например, если отряд стоит 180, то цена на его содержание - 30. Для обычных пеших отрядов - 1/4. Для тяжелой пехоты - 40 %. Для легкой и стрелковой кавалерии - 1/3. Для тяжелой квалерии - 1/2, для "сверх" кавалерии, вроде Gothic Knights и Lancers - 60 или 70 %.3) Параллельно с п. 2 предлагаю ввести прогрессирующую систему численности в отрядах. Для ополчения - 250, для регулярных отрядов - 200, для элиты - 160, для пеших рыцарей - 120, для легкой и стрелковой кавалерии - 90, для тяжелой кавалерии - 60, для генеральских отрядов и "супер" кавалерии (см. чуть выше) - 40. Что все это даст? Элита, прежде всего конная, будет по настоящему дорогой и малочисленной, как это и было в Средние Века.4) Необходимо принципиально усилить тяжелую кавалерию, прежед всего рыцарей. В настоящее время, почти во всех модах, она вязнет даже в легкой пехоте, хотя должна проходить сквозь нее как раскаленный нож через масло. Подозреваю, что это как то связано со значение массы (по крайней мере в Риме было так). Ес-но желательно ввести для всей тяжелой кавалерии 2 hit points, для "супер" кавалерии 3, увеличить силу атаки, защиты, брони и самое главное charge'а.5) В настоящее время битвы на стенах - како-то абсурд. Воины стоят друг напротив друга и крайне медленно, только первые ряды обмениваются ударами. Имхо, это надо исправить, чтобы бои на стенах проходили жарче, динамичнее, воины не просто стояли на месте, но и активно наступали.

Сообщение отредактировал The Transcendent One: 01 марта 2009 - 21:16

  • 0

#43 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 01 марта 2009 - 21:44

Увеличить доход от городов... хе-хе... его наоборот уменьшить нужно... -_-  а то деньги как с конвеера сыпятся :Vitayt: :( .Соотношение цены содиржания войск вполне прекрасно сочитаются и их качеством...Размер отрядов менять не стоит... дело привычки... ;)

4) Необходимо принципиально усилить тяжелую кавалерию, прежед всего рыцарей. В настоящее время, почти во всех модах, она вязнет даже в легкой пехоте, хотя должна проходить сквозь нее как раскаленный нож через масло. Подозреваю, что это как то связано со значение массы (по крайней мере в Риме было так). Ес-но желательно ввести для всей тяжелой кавалерии 2 hit points, для "супер" кавалерии 3, увеличить силу атаки, защиты, брони и самое главное charge'а.

дружище кавалерией нужно врезатся... и выводить из боя... атаковать с налета.... тогда она покажится тебе довольно таки приличной

5) В настоящее время битвы на стенах - како-то абсурд. Воины стоят друг напротив друга и крайне медленно, только первые ряды обмениваются ударами. Имхо, это надо исправить, чтобы бои на стенах проходили жарче, динамичнее, воины не просто стояли на месте, но и активно наступали.

Битвы на стенах проходят нормально... что солдатам на головы лезть, у них же крыльев нет...

Сообщение отредактировал Delabras: 01 марта 2009 - 21:46

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#44 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 08 марта 2009 - 23:29

Хотел поинтересоватся, возможно ли сделать так, чтоб после обявления перемирья, страны не могли начинать открыто войну друг с другом на протядении 10 ходов... но в случае нападения на одного из союзников можно было подключится к войне... И еще одно, принцесы вступают в династические браки с правителями других стран... так вот: возможно ли сделать так чтоб при смерти всех полнолетних притендентов на престол, страны заключившие династический брак могли вступить в унию... если они на момент смерти лидера групировки находились в мире ... до тех пор пока не выростет неполнолетний принц и не умрет король другой страны... но может случится так что некоторые города превыкнут к власти правителя другой страны и захотят остатся под его влиянием... В случае династических браков с несколькими странами... между ними начинается война за престол... в этом случае страна превращается в полегон военных действий... и входит в унию с той страной с которой денастический брак был заключен первым... PS: предлагаю поменять культуры стран в связи с их качественно культурным сходством... а не просто выходя из териториальных особенностей... я проведу детальный анализ культурных сословий и представлю спиок отсортированых по ним культурам...
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#45 Master Zuma

Master Zuma

    Мододел

  • Мододел
  • 548 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 17.мая.08
Слава: 54

Отправлено 09 марта 2009 - 13:51

все предложения активно рассматриваются мной и будут по мере возможности в той или иной степени в моде в общем пишите пишите и ещё раз пишите ;)
  • 0
Russia is ruling the world
Developer: Europe Total War скриптер Русь ТВ

#46 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 10 марта 2009 - 14:53

Предлагаю такой список культур:

1. Норманнская
Англия, Сицилия, Дания, Норвегия, и Шотландия (ее конечно вписывать нельзя но что поделаешь…)

2. Римская
Франция, Священная Римская Империя, Кастилия, Португалия, Венеция, Папские Штаты.

3. Восточно-европейская
Польша, Литва (после принятия латинской веры), Венгрия (она тоже не очень вяжется)

4. Ислам
Альмахад, Египет, Сельджуки, Хорезм, Мали, Города-государства Суахили, (Конем-Борно после принятия ислама)

5. Православие.
Византия, Киевская Русь, Великий Новгород, Грузия, Эфиопия.

6. Индийская
Чола и Чалукья

7. Анимизм (язычество)
Литва, Конем-Борно… некоторые повстанцы…

Сообщение отредактировал Delabras: 10 марта 2009 - 14:54

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#47 Золд Горыныч

Золд Горыныч

    СиЧевой Дiд

  • Шляхта
  • 16 139 сообщений
  • Откуда:ВКО, РК
  • Прозвище:Контра
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 20.апр.06
Слава: 607

Отправлено 10 марта 2009 - 16:54

4. Ислам

А они все сунниты?
  • 0
Каждый волен выбирать свою сторону.

#48 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 10 марта 2009 - 17:09

А они все сунниты?

Да
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#49 Золд Горыныч

Золд Горыныч

    СиЧевой Дiд

  • Шляхта
  • 16 139 сообщений
  • Откуда:ВКО, РК
  • Прозвище:Контра
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 20.апр.06
Слава: 607

Отправлено 11 марта 2009 - 12:44

Я на счёт Хорезма не уверен, у них же иранская культура, а иранцы(персы) - шииты. ))
  • 0
Каждый волен выбирать свою сторону.

#50 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 11 марта 2009 - 18:34

Я на счёт Хорезма не уверен, у них же иранская культура, а иранцы(персы) - шииты. ))

Да в Хорезме был шиизм ))... но что поделаешь... культур та всего 7 внедрить возможно...((( 

Да это в принцыпе сути не меняет в Хорезме был ислам ;)






Еще одна идейка... я ее уже предлагал... но как сказал уважаемый Master Zuma... выкладывай идеии в предложения...  чтоб были реалезованы наверняка :lol:

Вобщем вот и само предложение:

На карте полно ресурсов но они ничего не дают есть они в империи или нет...

в следствии с этим предложение:
1) в провинции в которой есть залежи метала (и\или меди), добавляем постройку "местная кузница" которая должна добавлять +1 к клинковому оружию (помимо основной кузницы (гильдии))(возведение при наличии шахты)
2) провинции с ресурсом в виде лошади предоставляют возможность возведения постройки "конная ферма" добавляющая +1 к защите конницы (помимо других бонусов защиты)
3) в провинциях с древесиной строится "мастер лучник" +1 к стрелковому оружию
4) провинции с залежами серы, предоставляют алхимикам безграничный доступ к реагентам, как следствие постройка "местный алхимик" +1 к пороховому оружию (строится при наличии шахты))
5) такой ресурс как вино позволяет строить виноградную ферму (+0.5 производство пищи), а потом винный завод (монофактуру) (увеличение количества отваров, + 10 счастья в городе, +0.5 роста населения)
6) ресурс оливковое масло: позволяет строить оливковую ферму (+0.5 производство пищи), а потом "маслинный цех" (увеличение количества товаров, + 5 счастья в городе, +0.5 роста населения)
7) ресурс керамика позволяет строительство "гончар" (увеличение количества товаров)
8) ресурс ткань, шелк позволяют строительство "швейный завод (монофактура)" (увеличение товаров, +10 счастья в городе)
9) ресурс овцы предоставляет возможность возведения "ткацкий завод (монофактура)" (увеличение товаров)
10) ресурс стекло - "стеклодув" (увеличение товаров, + 10 к счастью)
11) ресурс мрамор - "скульптор" (увеличение товаров, + 10 к счастью)
12) ресурсы: золото, серебро, янтарь - "ювелир" (увеличение товаров, +10 к счастью) (возведение при наличии шахт)
13) ресурс в виде зерна - позволяет возведение еще одного уровня фермы (усовершенствованы фермы +6 к производству пищи, зерно на экспорт)
14) ресурс рыба - строительство "рыболовецкая пристань" (+1 к росту населения, увеличение количества товаров)(строительство при наявности порта), следующий уровень "рыболовецкий цех" (+1.5 роста населения, увеличение количества товаров, + 5 счастья в городе)
15) краска - "мастерская художника" (увеличение товаров, +5 к счастью в городе)

и еще одно нужно провести дифференциацию шахт (как в Medieval I), где это видано одна шахта на все виды ресурсов (золото, серебро, железо, медь, соль...), да еще и такая дешевая...
в связи с этим предложение возводить шахту по добыче соответствующего ресурса:
Золотая рудники => золотые топии (стоимость первоначальная от 10000 $)
Серебряная рудники => серебряные топии(стоимость первоначальная от 8500 $)
Железные рудники => железная шахта (стоимость первоначальная от 6000 $)
Медные рудники => медная шахта (стоимость первоначальная от 5000 $)
Соляная шахта => соляной карьер (стоимость первоначальная от 7500 $)
Шахта по добыче серы => Серный карер (стоимость первоначальная 5000 $)
на остальные ресурсы (янтарь, уголь) строить обыкновенные рудники и улучшение шахту (стоимость первоначальная от 4500 $)...

Сообщение отредактировал Delabras: 11 марта 2009 - 18:46

  • 0

95d342139a63.jpg
 





Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II