Хотелки
#171
Отправлено 11 января 2010 - 16:15
#172
Отправлено 12 января 2010 - 13:45
Сообщение отредактировал Amigorus: 12 января 2010 - 13:49
#173
Отправлено 12 января 2010 - 14:22
ТОВАРЫ и торговля:
Предлагаю переместить такие товары как «Порох», «Инструменты», «Водка» из всех деревень в города. Убрать «Тютюн» из русских деревень, «Пеньку» из татарских и польских и т.д.
Ввести новые товары для торговли: «фураж» (ресурс, необходимый для конницы), «Воск», «Предметы роскоши», «книги» (не дают знаний,стоят дорого), «краски», «бочки», «посуда» (дерево, фарфор, глина), «смола», «шелк»...
Пересмотреть «национальность» товаров, ввести специализацию деревень, ввести понятие дефицита по городам. Увеличить количество квестов у городского головы по доставке дефицитных товаров: соль, железо – русским, пеньку, специи – шведам и т.д.
Зерно, мука должны остаться в категории товаров и не служить пищей войскам. Для конницы необходимо ввести дополнительный ресурс – фураж, без которого конница не ездит. Вообще. Солдатский рацион можно переименовать в провиант, без этого горшочка в обозе скорость движения падает, чувствительные к недокорму сторонники ропщут, несмотря на прочие разносолы. Для использования огнестрела надо обязать возить в обозе бочонок пороха. Порох сделать дорогим, но типа безлимитным. При разгроме фуражиров и вражеских отрядов фураж, провиант и порох должны быть в трофеях непременно, а из деревень порох убрать и вообще сделать дефицитом. Порох, фураж и провиант просто необходимо обыграть квестами.
- Возможность получать больше 300% прибыли обеспечивается бесчестным путем – продажей награбленного и еды голодающим втридорога. (Ввести режим голода) Уменьшить ножницы цен между городом и деревней до разумной величины.
- Дать деревням стартовый капитал и менять его вместе с изменениям благосостояния.
- Запретить крестьянам покупать боевые трофеи. Сбывать их только в городах.
- Можно ввести функцию торговли при встрече с караванами, а не только тупо их грабить.
Поселки.
- Крайне необходимо ввести отдельное окно для общения со старостами и головами.
- Неплохо было бы получить возможность поселки развивать, как хозяйственными постройками, так и квестами. В идеале сделать из поселка укрепленный городок с гарнизоном. Можно добавить квесты на тему переселения крестьян и мастеровых. Цель: получать больше налогов и/или товаров, защитить имущество.
Возможность управления налогами: определить форму – натурой и/или деньгами. Размер налогов зависит от благосостояния, которое можно увеличить, например, прямыми инвестициями (тупо дать денег), строительством. Необходимо наполнить термин «благосостояние» смыслом.
Возможность развития через цепь решений и квестов, например, строить здания, которые дают бонусы к благосостоянию и новые возможности. Рынок увеличивает ассортимент товаров и позволяет герою торговать с деревней. Без рынка – только покупать ограниченное количество товаров и продавать – например слотов под товар всего 6. Кузница дает возможность чинить имущество персонажа, что увеличивает его эффекты и цену (как вариант бонус к скорости кавалерии). Далее строим церковь (костел, мечеть) т.к. без этого сооружения дальнейшее развитие невозможно (+бонус на случай мора или бунта). Сторожевая башня позволяет оставить гарнизон, а значит, никакие разбойники в вашем селе не заночуют. Казарма – апгрейд башни - увеличивает размер гарнизона и небольшим отрядам село не по зубам и добавляет возможность оставлять в селе спутника и нанимать более продвинутых бойцов. Частокол в купе с гарнизоном позволяет задержать нападение крупного врага – потребуется осада. Поместье – это склад для ништяков, обеспечивает рост налоговых поступлений, может заменить собой предыдущие оборонительные сооружения. Чтобы его построить, надо выполнить в столице квест «найм управляющего»…
Чтобы построить мануфактуру, которая будет делать инструменты и повысит благосостояние, надо полонить/нанять и поселить мастеровых.
Мор, голод и грабеж снижает благосостояние, разорение уничтожает часть зданий. Торговля и умеренные налоги повышают благосостояние.
Пленные.
Добавить врагам возможность сдачи в плен на финальной стадии боя, когда победа очевидна.
Желательно добавить возможность скупать пленных у тюремной стражи в городах и у дружественных/нейтральных отрядов. Это позволит выполнить квесты по обмену пленными. Добавить возможность получения квеста «привезти знатного пленника в столицу» - инвариант «захватить знатного пленника», только после факта пленения героем противника получает приказ от государя или лорда…
Добавить возможность при разграблении деревень угонять жителей в плен.
Добавить возможность из военнопленных и угнанных жителей создавать новые поселения или увеличивать благосостояние существующих.
Добавить возможность захватывать в плен освобожденных у врага пленных, если нет желания включать их в армию. За эти деяния можно предусмотреть снижение рейтинга чести или негатив спутников.
КАРТА:
Карта получилась большая и скучная. Надо добавить игровых локаций.
Хотя бы тупо русским и полякам добавить деревень.
Если игра претендует на историчность, то просто нельзя обойтись без монастырей и ярмарок.
Монастыри (Католические и православные).
Небольшие укрепленные поселки без кабака(!), в которых старосту замещает настоятель.
1) выступают покупателями определенных товаров: например, воска, тканей, предметов роскоши и являются производителями товаров (мед, вино, пиво). При этом не покупают оружие.
2) Возможность получить благословение (элемент квеста) для повышения боевого духа. Или паломничество уменьшает дурную славу, заработанную дуэлями и грабежами.
3) Новые квесты – покупка книг, отбить церковную утварь у разбойников, привести инструменты, защитить монастырь от притеснений, плюнуть на лысину конкуренту…
4) Квест по поиску скота для селян теперь выполнить легче – у монастыря всегда в продаже КРС.
5) Могут выкупать пленных-единоверцев по твердой цене как Рамун. Во время рейда на вражьей земле потеряет смысл глупое переодевание в «шпиона с дубьем», чтобы сбросить балласт.
Ярмарка является гибридом торговых рядов и лагеря наемников, плюс является местом получения уникальных торговых квестов. Кроме того, на ярмарке можно продать всякую ерунду, скопившуюся в обозе. Это будет актуально, если крестьянам запретить скупать оружие и доспехи.
Добавить на карту известные пути-дороги-шляхи.
Скорость передвижения отрядов по дорогам существенно выше (отряд автоматически выбирает самый короткий путь), но и опаснее. В идеале нужна возможность, обладая городом строить дороги до своих деревень задолго и задорого, но все же...
К мостам добавить броды. А там засады и патрули, ага. Каменные мосты вне городов для той поры не характерны, а в игре они еще и расположены некрасиво. Корявенькая карта в общем-то.
Кабаки.
Добавить новую возможность – за деньги у Путника увеличить свою известность ограниченное число раз.
Добавить Путнику азартные мини-игры – кости, наперстки, кто кого перепьет и т.д.
Добавить Путнику всякие аутентичные басни и враки, например, компромат или былины про существующих или потенциальных спутников.
Добавить хозяину кабака окно торговли для продажи ему пива, вина и водки по чуть более выгодной цене.
В столичных кабаках добавить персонажа – ростовщика, которому можно сплавить излишек денег с ежемесячной выплатой.
Бой.
Добавить в арсенал гранаты (1-2 в слот на поле боя и чуть больше при обороне города).
Добавить возможность апгрейда лошади или, например, при покупке боевой лошади появляются два дополнительных слота под пистолеты и дополнительный слот под пули. Ими можно пользоваться только на поле боя и только с лошади.
Добавить возможность носить два пистолета в одном слоте. Или, например, хорошо прокаченная сила и ловкость дают дополнительный слот под оружие.
Добавить уникальные предметы в арсенал: гибридные сабли-пистолеты, многоствольные пистолеты, двуствольные мушкеты, ручницы и т.д.
Чтобы разнообразить процесс, добавить режим мора, голода и бунта. Явления возникают рандомно.
В случае мора поселки становятся недоступны из-за карантина, растет возможность болезней в армии. Падает благосостояние. Снижается численность гарнизона.
Голод в местности: дефицит продуктов и фуража, рост поголовья разбойников, снижение благосостояния затронутых голодом поселков. Можно нажиться на поставках продовольствия.
Бунт – наличие непокорных/ номинально ничьих деревень. Дополнительные квесты от лордов по усмирению. Можно как убеждением+деньгами, так и грубой силой. Нужна возможность прибрать к рукам вражескую деревеньку, если в ней начался бунт. Чем лучше население к гг относится, тем больше шансов объявить себя лордом (отношение с бывшим владельцем -25).
Рейтинг чести должен влиять на отношения с лордами. С низким рейтингом чести государь не возьмет на службу. Крайне низкий уровень чести гарантирует объявлением гг войны всеми сторонами.
#174
Отправлено 12 января 2010 - 16:42
Было бы неплохо, чтобы к каждому пункту этого трактата было маленькое такое дополнение: как нововведение повлияет на геймплей и в какую сторону перекосит экономический а, стало быть и общеигровой баланс. Без этого любой поток идей остается потоком сознанияПредложения (позволю себе повториться):
Собаки лают - караван идет
#175
Отправлено 13 января 2010 - 07:34
#176
Отправлено 13 января 2010 - 11:10
Я вас понимаю, как игрока и ни в коем случае не хотел обидеть. Давайте считать, что говорим не о "потоке сознания" а о мозговом штурме.Уважаемый, этот поток сознания основан на сурьезном опыте игре в оригинальный МиБ. )))) Плюс логика и остатки школьных знаний. Кое-что имхошный бред и возможно не/ или труднореализуемо, т.к. я не программер и не знаю возможностей движка.
Уверен, что вы можете похвастать более сурьезными достижениями по теме, поэтому мне как минимум глупо пояснять, зачем надо запретить деревням покупку трофеев, почему нужны притороченные к коню сумки под пистоли или возможность носить с собой два пистоля в одном слоте... как повлияет на гемплей добавление забавных анекдотов или игры в кости путнику и возможность продажи кабатчику водки вот уж вопрос из вопросов!
Мои предложения не несут в себе цели перекосить экономический баланс, который в ОиМе покривее МиБа к слову будет, а чтобы разнообразить игру и чуть более приблизить ее к историческому учебнику, как про нее пишут типо знатоки))).
Если серьезно, то надо чтобы сведующие люди определили список изменений, которые можно оперативно и безболезненно внести с очередным модом, а какие приберечь для следующей игры. В принципе готовность изложить "влияние наноинноваций на гемплей" с моей стороны есть и даже более.
По экономике.. Там есть внутренние проблемы реализации, которые "по-быстрому" никто решать не будет. Экономическую модель этой игры вряд ли удастся адаптировать под исторические реалии 17 века. Да и модель эта не столь играбельна, чтобы ее ставить во главу угла.
По оружию. Основное требование игроков в этом плане сводится, как я уже неоднократно писал, к введению в игру бензопил и рейлганов (то есть всяческой сверхмощной экзотики из расплодившихся в последнее время псевдоисторических книжек с картинками). Лично я категорически против этого , наши специалисты по оружию знают что делают , и так уже сократили время перезарядки до нормативов 1812 года ...
По "анекдотам". - живые диалоги украшают игру, я согласен. При первом их прочтении. Встретившись игроку раз в десятый, самые оригинальные реплики и веселые шутки начинают доставать до печенок. Мозг человеческий так уж устроен, что неоправданные повторы он либо перестает замечать, либо начинает ими раздражаться. Вбить в игру сотню тысяч реприз, чтобы хватило на два условных игровых года без повторов? Средства не оправдывают цель. В сюжетах разовых приколов достаточно, но сюжеты рассчитаны на прохождение один, от силы два раза.
Что касается более предметного разговора - предлагаю отправить мне список предложений по мейлу, и мы его предметно обсудим.
Сообщение отредактировал Monfore: 13 января 2010 - 11:12
Собаки лают - караван идет
#177
Отправлено 14 января 2010 - 10:29
Не обижайтесь, но я очень советую Вам прочесть какой-нибудь классический опус вроде "Энциклопедии оружия" Бехайма - это капитальный немецкий труд конца 19 века, до сих пор весьма авторитетный. В сети его - навалом.По оружию. Основное требование игроков в этом плане сводится, как я уже неоднократно писал, к введению в игру бензопил и рейлганов (то есть всяческой сверхмощной экзотики из расплодившихся в последнее время псевдоисторических книжек с картинками). Лично я категорически против этого , наши специалисты по оружию знают что делают , и так уже сократили время перезарядки до нормативов 1812 года ...
При этом введение многозарядных стволов позволяет порешать противоречие между историей и раздражением по поводу низкой скорострельности ГГ. Раздайте народу штучные револьверы и эпиньоли - будет и играбельно, и исторично - для настоящих "лордов" 17 в. многозаряд был вполне обычен.
Разумеется, часть населения при виде "анахронизмов" выпадет в осадок - но по этому поводу можно прикрутить к игре мануал с гравюрами, фотографиями и занимательными рассказами о военном деле эпохи. Будет отдельная фича - ну и повод для хорошего рекламного хода.Цитирую "Франция, к примеру, по-прежнему зависела от традиционного средневекового ремесла вместо того, чтобы развивать капиталистическое производство, уже одержавшее верх в Англии. Французский порох делали на сотнях маленьких мельниц, разбросанных по ДЕРЕВНЯМ. Пороховая фабрика, подобно ткацкой мастерской или кузнице, частенько помещалась в одной-единственной комнате. Такая фабрика могла произвести до полутонны пороха в год". В общем - деревня, дом на отшибе, несколько мужиков со ступками; и это - военная сверхдержава . Подозреваю, что так же была организована пороховая "промышленность" в РП и Крымском ханстве - т.е. купить порох в деревне зачастую можно было дешевле, чем в городе. Крупные - настоящие - пороховые мельницы с "бегунами" были в России и, ЕМНИП, шведской Прибалтике).[b][font="Arial"]
[font="Arial"]Предлагаю переместить такие товары как «Порох»... из всех деревень в города.
[
Сообщение отредактировал Alarmist79: 14 января 2010 - 11:55
#178
Отправлено 14 января 2010 - 11:00
#179
Отправлено 14 января 2010 - 11:40
Это будет ляп - бОльшая часть русской конницы, например, бОльшую часть года кантовалась на подножном корму. Тем более - татарская кавалерия. В общем, фураж может быть обязательным только для лошадей топовых пород, для остальных он может выступать как энерджайзер (бонус к перемещению по карте и на поле боя). На топовые породы так же может действовать избыток ресурса (аналог системы питания для войск).[. Для конницы необходимо ввести дополнительный ресурс – фураж, без которого конница не ездит. Вообще.
При этом в роли фуража может выступать то же зерно (стандартная норма для кавалерии шведов - два с половиной кг овса или полтора кг ячменя плюс 4 кг сена на нос в сутки). Разнообразие (зерно плюс сено/фураж) даёт бонус.
Всё в целом даст а) больше возможностей химичить с подвижностью
б) создаст новую "развилку" - т.е. игрок сможет выбирать между низкокачественной, но дешёвой конницей и качественной, но дорогой.
При этом для большинства сортов кавалерии этот довесок будет факультативным - т.е., те, для кого подобные заморочки лишний напряг, смогут эти возможности просто игнорировать.Столкновения между запорожцами и Москвой вполне имели место быть - там комбинации менялись калейдоскопически.Хотелось, чтобы Московское царство и Запорожское войско не воевало, а то какое то историческое несоответствие получается)). У меня так было: Москва и Запорожцы воюют, а с РП ни казаки ни русские не воюют. Это как понимать?)
В таком виде затея выглядит не очень осмысленной. Куда лучше, ИМХО, сделать его лимитным - благо, бесплатное холодное оружие всегда под рукой, а дороговизна "ресурса" заставит призадуматься о нём дополнительно.[b][font="Arial"]
Порох сделать дорогим, но типа безлимитным.
Чего ради, это, ИМХО, стоит сделать. Уже многократно высказывалась мысль, что в пределах игрового поля боя артиллерия будет "сверхоружием" - но без артиллерии 17 век выглядит совсем не 17-м (тогда концентрация пушек на поля боя поставила рекорд, продержавшийся до конца 19-го века).
Однако дефицитность пороха (а пушки жрали его кратно больше, чем ружья) позволит сбалансировать игру, ограничив применение пушек и гранат экономикой. В реальности так и было - скорострельность зачастую сознательно ограничивали в целях экономии пороха (французы, например, даже отказались от картузного заряжания).
При этом, в порядке компенсации, можно дать игроку возможность самостоятельно производить порох (в т.ч. эксклюзивных сортов)... но с издержками. Грубо говоря, можно построить в деревне пороховую мельницу и получать там порох для собственных нужд и на продажу, но при этом мельница будет периодически (рандомом) взрываться - и её нужно будет строить заново. При этом благосостояние "разрушенной" деревни будет падать, а жители - некоторое время тихо ненавидеть.
Вряд ли стоит уточнять, что этому делу можно прикрутить кучу квестов типа "добудь рецептуру пороха" и "взорви мельницу врага". А как симпатично всё это может взрываться...
#180
Отправлено 14 января 2010 - 18:09
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II