Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#2791
Отправлено 08 июля 2008 - 19:11
В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.
Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.
Великие победы всегда начинаются с поражений.
Умный враг всегда лучше глупого друга.
Драться с ветром - по силу лишь пеплу.
#2792
Отправлено 08 июля 2008 - 19:16
Цитата(Grif @ 8th July 2008 - 14:23) [post="128449"] Shved
Да уж - как раз для нашего мода она как воздух - без нее ни Хельмовой Пади ни МинасТирита не сделать.
Ну давай - договаривайся для всех по возможности.
Я правда не понимаю - почему они не хотят давать прогу комьюнити? странно это.....
#2793
Отправлено 08 июля 2008 - 19:24
Хотят быть "универсалами", но в ущерб другим это нехорошо.
А для хельмовой пади и минас тирита нужен будет хороший дизайнер и моделлер) У меня у самого голова кружится от моделирования))) Ладно, заканчиваю свой оффтоп, осуждаем другие аспекты, такие как: пути. Придется ко всему рисовать карту путей, иначе юниты будут застревать/пробегать через здания и т.п. Вот гемора то будет с архитектурой, зато как приятно это будет все смотреться...
Кароче можем надеяться на конвертер Но KnightErrant говорит, что ему еще нужно время на доработку программы, возможно пару недель. Вся система такая - делаем в милке модель, текстурируем, далее конвертируем в *.world, кидаем в каталог с постройками и пользуемся своей моделью в редакторе битв. Об остальном пока не узнавал...
Сообщение отредактировал Shved: 08 июля 2008 - 19:46
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я
#2794
Отправлено 08 июля 2008 - 21:34
А что конкретно хотелось бы отредактировать?У меня есть вопрос. Как организовано крещение и какие возможности для редактирования этого процессса?
"Не думайте, что Я пришел принести мир на землю; не мир пришел Я принести, но меч"
Мат.10: 34—39
«Кроме Царской высокой руки, благотишайшего пристанища не обрящем, если же кто с нами не согласен - вольная дорога. Будь так, да Господь Бог да укрепит нас под крепкою рукой Царя Московского, чтобы мы вовек едино были!»
Богдан Зиновий Хмельницкий, гетман Украины
#2795
Отправлено 08 июля 2008 - 22:41
Краще померти вільним, ніж здатися на милість ворога
***
#2796
Отправлено 08 июля 2008 - 23:21
оно удовлетворяет в скрипте таким условиям, количество поселений больше 5 (if I_NumberOfSettlements lithuania > 5) и контролируется особым показателем таймером lithuania_conversion_timer, особенности которого еще нужно понять.является ли оно обязательным
При обращении Литве в скрипте вменяется религия в целом с ее постройками и священниками и изменяется кол-во верующих в целом:set_religion lithuania catholicchange_population_religion lithuania catholic 75 paganПри этом отдельно уничтожаются языческие постройки и удаляются жрецы и появляются некоторые христианские юниты в файле export_descr_buildings например recruit_pool "Dzukijan Horsemen" 1 0.7 6 0 requires factions { lithuania, } and event_counter not_pagan_lithuania 1. agent priest 0 requires factions { lithuania, hungary, poland, } and event_counter not_pagan_lithuania 1И я думаю, что дать новые определенные христианские юниты в зависимости от события христианзации вполне возможно.например не дать ряд построек и религиозных юнитов или наобоорот, дать дополнительные
Сообщение отредактировал Peresvet: 08 июля 2008 - 23:35
"Не думайте, что Я пришел принести мир на землю; не мир пришел Я принести, но меч"
Мат.10: 34—39
«Кроме Царской высокой руки, благотишайшего пристанища не обрящем, если же кто с нами не согласен - вольная дорога. Будь так, да Господь Бог да укрепит нас под крепкою рукой Царя Московского, чтобы мы вовек едино были!»
Богдан Зиновий Хмельницкий, гетман Украины
#2797
Отправлено 08 июля 2008 - 23:40
Краще померти вільним, ніж здатися на милість ворога
***
#2798
Отправлено 09 июля 2008 - 00:14
Всё сделать самому нельзя, поэтому лучше выбирать. Делать самому то, что никто лучше не сделает, и отдавать в работу другим то, что они сделают лучше, чем сам. (с) я
Успех - не положение, которого достиг, а направление в котором движешься. (с) я
#2799
Отправлено 09 июля 2008 - 00:32
За что? Деньги то они зарабатывать не собираються.....смотреть на это сквозь пальцы либо пригрозила им иском
#2800
Отправлено 09 июля 2008 - 03:17
Нужно мне все это для реализации экспансии мавров с африканского материка на иберийский полуостров,и для экспансии мавров Кордовского эмирата на самом полуострове.То что их конные развед отряды появлялись на границе франции исторический факт.
Теперь вопросы:
1- нужно чтобы армия не спаунилась,а имеющаяся в начале компании у фракции начала свое движение в указанную прову или город.
2- можно ли совместить указанные тобой два скрипта,чтобы армия находясь в Кордобе, двинулась например в провинцию Леон по пути осаждала города Толедо,Саламанка,Бургос ???
Или персонаж с войском сидит в Гранаде,нужно чтобы он направился осаждать один за другим Валенсию,Зарагозу,Барселону.
Вот так например :
monitor_conditions I_TurnNumber = 10 - это я так понял номер хода с которого сгенерируется армия,да ?
spawn_army - это,и предыдущую строку не нужно писать если хочу использовать имеющуюся в descr_strat армию,правильно ?
faction moors
character Sultan Tahir, named character, age 25, x 498, y 157, - тут прописываем координаты места где он стоит или сидит(если в городе) direction NW посмотрел в оригинальном тевтонском файле-смешанные части света у них прописаны,правда у адмиралов.
traits EasternWarlord 1 , Disciplinarian 1 , GoodCommander 2 , BattleDread 3 , StrategyDread 3 , PublicFaith 1, Loyal 2, ContentGeneral 3
unit Bodyguard exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit Light Lancers exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit Light Lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Infantry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit Infantry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
end
monitor_conditions I_TurnNumber = 11
siege_settlement Tokhtamysh, Valencia, attack
siege_settlement Tokhtamysh, Zaragoza, attack
siege_settlement Tokhtamysh, Barselona, attack
terminate_monitor
end_monitor
Указанный мною скрипт верен ???
3 -нужно чтобы генерал вышел в поход из города не всем стеком,а только с 70% воинов находящихся в этом городе(к примеру).
Я так понял чтобы задействовать для этих целей имеющийся первоначально на карте,в городе персонаж и армию,нужно чтобы описание блока все же совпадало с descr_strat,но чтобы армия выступила в поход не вся,нужно в campaign_script полководцу в блоке прописать тех юнитов что идут вместе сним(совпадающих с теми что у него в descr_strat естественно).Это правильно???
4- в файле descr_strat можно персонажам direction прописывать,если я хочу генералов что изначально есть в определенную часть света отправлять ???
Вот кстати как определить местоположение курсора в игре.через консоль.
show_cursorstat - пoкaзaть мecтoнaxoждeниe курсора
Сообщение отредактировал Слон: 09 июля 2008 - 03:19
Князь Святослав - нац.проект - мод о Великом Князе Святославе - http://totalwar.fun/...showtopic=15186
HEGEMON: Ancient Wars - мод по античности на МТВ2 - http://totalwar.fun/...showtopic=10600
Roma Surrectum II - боевые горны http://www.rapidshare.ru/1727472
ОЗВУЧКА ДЛЯ CALL OF WARHAMMER: TOTAL WAR http://totalwar.fun/...t=290&start=290
Количество пользователей, читающих эту тему: 20
0 пользователей, 20 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II