Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#9311
Отправлено 01 января 2014 - 14:12
#9312
Отправлено 02 января 2014 - 12:25
#9314
Отправлено 03 января 2014 - 00:10
#9315
Отправлено 03 января 2014 - 18:55
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; MISSILE ARROWS (ARCHERS);;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; weapon missile piercing;;;;;;;;;;;;;;;;; death_hit flesh event volume 0 priority 180 mindist 2 randomdelay 0 folder [color="#FF0000"]data/sounds/SFX/Individual/Melee Death_Hits_01 Death_Hits_02 Death_Hits_03 Death_Hits_04 Death_Hits_05 Death_Hits_06 Death_Hits_07 Death_Hits_08 Death_Hits_09 Death_Hits_10 Death_Hits_11 Death_Hits_12 Death_Hits_13 Death_Hits_14 Death_Hits_15 Death_Hits_16 Death_Hits_17 Death_Hits_18 Death_Hits_19[/color] end flaming death_hit flesh event mindist 2 priority 180 volume -10 mindist 2 randomdelay 0 folder data/sounds/SFX/Individual/Missiles/Ballista_Arrow/Ballista_Arrow_Hit_Flesh Ballista_Arrow_Hit_Flesh_Flaming_01 Ballista_Arrow_Hit_Flesh_Flaming_02 Ballista_Arrow_Hit_Flesh_Flaming_03 Ballista_Arrow_Hit_Flesh_Flaming_04 end ;;;;;;;;;;;;;;;;;;Цветом выделил строчки, которые я пытался поменять - папка и названия файлов. Значит, нашел подходящие звуки, всунул их специально даже в эту папку (data/sounds/SFX/Individual/Melee), прописал их названия в указанном коде, сохранил, удалил все SFX файлы из папки со звуками, зашел в игру - изменений никаких (все еще воспроизводятся ванильные звуки - Death_Hits_01 и т.д.).Почему так происходит? Я же четко прописываю в файле, какие именно звуки должна воспроизводить игра, когда стрелы пронзают плоть. А она все равно воспроизводит файлы с названием Death_Hits_01 - 19. Единственное, что получилось, так это физически заменить Death_Hits_01 на другой файл, при этом сохранив оригинальное название. Но проблема в том, что Death_Hits используются для всех смертельных ударов в игре. То есть, во время рукопашки тоже будут воспроизводиться звуки попадания стрел... Я сначала подумал, что дело в том, что воспроизведение этих звуков (Death_Hits_01) привязано к анимации смерти, и сделать их разными для каждого отдельного случая нельзя. Однако, есть же код, который я только что указал. И там можно прописывать отдельные звуковые файлы для каждого случая. Но игра совершенно не видит изменений... Что в этом случае можно сделать? Буду благодарен за помощь.
#9316
Отправлено 04 января 2014 - 12:28
#9317
Отправлено 04 января 2014 - 13:08
Никогда, ни разу не видел таковых у ребелов )Пожалуйста, подскажите кто-нибудь, как определить у фракции slave лидера и наследника ? или такое возможно только у играбельных фракций ??
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#9318
Отправлено 04 января 2014 - 13:22
Например:
Вот пропись выделенного как можно трактовать ?character sub_faction turks, Arvedui, general, male, age 28, x 324, y 508
Пробовал всех ребелов-генералов "уволить" в descr_strat - кампания вылетела в меню...
Перемещать пробовал на край карты (освобождаю пространство для "творчества" , вот и приходится двигать, чтобы не мешались людишки...) - campaign_script перестал работать...
Просто была идея оставить лидера и наследника, остальных убрать... Вот и непонятно, как у ребелов "власть крепится"...
#9319
Отправлено 04 января 2014 - 17:59
sub_faction turks означает, что тип ребелов будет "турция", а именно моделька персонажа, его портрет, имя и юниты. Используеться зачастую, когда нужно чтобы в "нейтрельном (ребельском)" поселении была культура "middle_eastern", а именно сам персонаж, его имя и юниты. В фентези модах может быть по другому.
Мне вот интересно, как ты сделал так, чтобы когда гена вышел из города и у него СРАЗУ отняли этот трейт, а потом зашел в другой город, где нет такой посторойки на бонус к налогам (все в 1 ход всмысле - соседние города).1) Через трейты можно, когда гена в городе будет работать, я у себя в моде так реализовал
Только ненадо говорить про remove_trait this "бонус к налогам". Если гена перейдет из одного города в другой, то этот самый this не сработает. Там надо за городом два раза кликнуть по персонажу, то только тогда снимут трейт.
Сообщение отредактировал OPASEH: 05 января 2014 - 13:36
#9320
Отправлено 04 января 2014 - 19:00
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II