Сообщение отредактировал Золд Горыныч: 01 марта 2007 - 19:51
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#631
Отправлено 01 марта 2007 - 18:40
#632
Отправлено 01 марта 2007 - 20:25
Мне просто кажется ИИ не пользуется этим пониманием. Он строит всё подряд и не пытается развивать одну отрасль, что бы достичь гильдий. По этому я и думаю, что тут ограничение только для нас последствия имеет.На счет ии - он обычно не успевает развиться "до всех наворотов"
#633
Отправлено 02 марта 2007 - 11:06
#634
Отправлено 02 марта 2007 - 11:59
не обязательно, можно просто удалить файл map_heights.hgt и не заморачиваться с конвертацией, а просто редактировать map_heights.tga , нового хгт не будет, но игра прекрасно пашет и без него. ЧТобы увидеть изменения нужно удалить также и мапа (map.rwm). Изменения можно просматривать как в новой кампании, так и продолжая старую.Если вы собираетесь работать с файлом высот ( а при увеличение карты вам с ним придется работать обязательно ) то понадобиться HGT_Converter
не только, также там можно устанавливать лэндбриджес - мосты через проливы и делать берега моря недоступными для высадки с кораблей2. map_features.tga – карта рек , вулканов, переправ
цветов моря есть три на данный момент, чем темнее тем тяжелее там плавает корабль - ходы меньше, а особо темный цвет означает что море будет недоступно для кораблей пока не произойдет событие "мир круглый"Пустое место залейте цветом моря (красный).
при выборе высоты следите, чтобы ползунки оттенков справа в окошке двигались синхронно, то есть 5 5 5 а не 5 5 4 , максимально светлый цвет (наибольшая высота на страт карте) равняется 98 98 98.5. map_heights.tga – а вот и она , наша любимица- карта высот . Размер должен быть в два раза больше , чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине. Различные оттенки серого – означают разную высоту над уровнем моря.
в море нет, но если на гору засадить, то игра запуститься, просто нельзя будет оттуда никого вывести или ввестиТакже нужно очень точно следить, чтобы синий цвет моря на карте высот, совпадал с красным на карте грунта! Ошибка в один пиксель и мы уже ниче не запустим! Также темнокрасный цвет моря на карте грунта хотя и не позволяет плодиться там пиратам, но иногда может представлять проблемы, если высота близлежащих пространств будет неподходящей. Вообще высота непосредственно примыкающих к воде пикселей должна быть не большой, 5-10 пунктов.На данный момент в М2ТВ, в отличии от РТВ и БИ разных версий ( в КАЖДОЙ версии генерация страт и такт. карты происходит по разному) очень важна карта высот, то есть какая высота задана в соотв файле, такой ландшафт мы получим на стратегии и тактики - респект разрабам за это, поскольку так наиболее удобно. (ранее этот файл вообще не играл роли в генерации тактики и половину роли в генерации страт. карты)Немного о работе в фотошопе: Чтобы точно соотнести карту высот с картой грунта делаем так: вначале, всегда первой, правим карту грунта, затем щелкаем правой кнопкой мышки на раздел "слои" и выбираем опцию "копировать слой" после чего указываем там же файл высот. Переходим на него и выделив новый слой, ползунком настраиваем прозрачность если нужно увидеть сквозь него, но можно просто выделить лишь исходный слой высот для редактирования, оставив слой грунта для вида и ориентируясь на него рисовать что нам надо..... то есть водя карандашом по очертаниям красного цвета на слое грунта, мы получим лишь зарисовку синего на слое высот. После закраски, удаляем слой грунта и сохраняем слой высот в DXT-1 ( без альфа-канала).Помните что города не могут быть в горах или в море
#635
Отправлено 02 марта 2007 - 12:05
Некоторые дополнения:
Нифига , у меня без map_heights.hgt не запускается !! Или мы разную игру редактируем ??
не обязательно, можно просто удалить файл map_heights.hgt и не заморачиваться с конвертацией, а просто редактировать map_heights.tga , нового хгт не будет, но игра прекрасно пашет и без него.
#636
Отправлено 02 марта 2007 - 12:11
я давно, нафиг удалил этот файл и все прекрасно идет! Что скажут другие камрады?Нифига , у меня без map_heights.hgt не запускается !! Или мы разную игру редактируем ??
#637
Отправлено 02 марта 2007 - 12:23
'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> robert99
У тя какая версия ? у меня софтклаб 1.1 . Может дело в версии ?
я давно, нафиг удалил этот файл и все прекрасно идет! Что скажут другие камрады?
Сообщение отредактировал robert99: 02 марта 2007 - 12:25
#638
Отправлено 02 марта 2007 - 12:52
у мну тоже 1.1, но пиратка.... в принципе возможно что все дело в этом, хотя полностью я не уверенУ тя какая версия ? у меня софтклаб 1.1 . Может дело в версии ?
Сообщение отредактировал Anyan: 02 марта 2007 - 13:13
#639
Отправлено 02 марта 2007 - 19:46
Спасибо, теперь в моём моде будет способность переселение народа в полной красе.
В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.
Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.
Великие победы всегда начинаются с поражений.
Умный враг всегда лучше глупого друга.
Драться с ветром - по силу лишь пеплу.
#640
Отправлено 02 марта 2007 - 23:46
несогласен! Проверить это очень просто - при вкл. тумане войны если страт юниты компа при передвижении натыкаются на кого то кто был скрыт ранее туманом, то просто прекращают следование к цели (баг игры кстати) а при выключенном тумане такого не наблюдается!далее кто незнает команда toggle_fow - отключае туман войны ( при етом фракции работают так как если бы он был включен ! )
описание абсолютно неверное! как ты пишешь новый ИИ если не понимаешь того что есть?
"
" КАКОМ направлении? Если фракция принимает решение атаковать другую фракцию то судя по твоему "объяснению" она не будет так делать - то есть тогда фракции вообще никогда и никого бы не атаковали!неатаковать на данном направлении
КАКОЕ начало?! Если у них НЕТ войск то решения об атаке НЕ МОЖЕТ быть принято! а если со старта, так они и так со старта войска нанимают!начало подготовки к вторжению , концентрация войск, найм войск
само собоюнедопонял ))
тоже недопонял...атака (возмжно дополн концентрируетвойска)
опять неверно - НЕ МОЖЕТ фракция по этому условию принять решение о немедленной атаке! Ты даже не понял что эти условия вторичны и являются лишь добавкой к УЖЕ принятому решению - типа приоритет.атака немедленно , даже если на границе стоит небольшой отряд, но в глуби провы есть еще войска для работы скрипта по перевесу, будет атаковать небольшим отрядом
Ну и т.д., с новым ИИ от НИКО все понятно в общем
'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Stranger Камрад, твой перевод и выводы очень неплохи! Есть ли новые знания по теме?
'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Snake
Ошибка в том, что ты неверно понимаешь условия, давай разберемся:По идее комп должен был быть абсолютно пассивен и только защищаться, а вот фракция папы должна была начать с начала игры валить Сицилию. Но ни в какую. Сидит папа в своей прове и не дрыгается!!!! Что за фигня не знаю. И так и по другому пробовал - одна фигня. В чем ошибка?
Во первых файл не правильно написан - должны быть заданы минимальные и максимальные значение, на основе которых, впоследствии идет приоритет, причем это действует для всех фракций!
этим ты разрешил быстрое вторжение, НО по какому условию то? то есть КАК ИИ определит что фракция подходящая?<faction_attitude can_force_invade="true"/>
не думаю что в файле задана возможность создания условий для каждой фракции, заданы лишь общие для всех условия!<faction_ai_label name="papal_faction">
в оригинале в качестве минимальной стоит фракция Англии, а максимальной ребелов, но это не означает что нападать на Англию фракции будут в самую последнюю очередь! Можно поменять местами ребелов с англами - ничего не изменится!<min_entry target_faction="sicily"/>
<max_entry target_faction="sicily"/>
Вообще в этом файле НИЧЕГО нельзя задать точно! Все параметры являются лишь определенными приоритетами для действий ИИ, но никак не абсолютной истиной.
Чтобы настроить агрессию против какой то конкретной фракции можно пойти другими путями - задать общую, большую агресивность, задать союз нерушимый всех со всеми кроме нужной фракции и тогда атаковать конечно будут только ее, я уже сделал у себя примерно такое же - на союзника не нападают... по крайней мере пока есть хоть какие то другие цели
Многое в данном файле непонятно для меня, поэтому я не собираюсь писать "полностью новый ИИ" а честно признаюсь в этом, но все же многие условия достаточно прозрачны и поддаются осмысленному редактированию, к примеру я задал чтобы фракции не атаковали друг друга 15 ходов, только ребелов и они честно и мирно существовали....13 ходов, напала Норвегия на Данию на 14-м... но другие только после 16-го начали выяснять отношения или задать можно приоритеты в атаке и защите и они будут в основном соблюдаться, но тоже не всегда и не всеми и т.д. - то есть можно с большой долей вероятности зделать вывад что условия действуют как сильный, но не беспрекословный приоритет!
Сообщение отредактировал Anyan: 02 марта 2007 - 23:55
Количество пользователей, читающих эту тему: 6
0 пользователей, 6 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II