Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#651 Snake

Snake

    Молодик

  • Сирома
  • 36 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 16.фев.07
Слава: 0

Отправлено 03 марта 2007 - 17:50

Anyan

не думаю что в файле задана возможность создания условий для каждой фракции, заданы лишь общие для всех условия!


Дело в том, что отдельно для каждой фракции условия создать нельзя, но для отдельных групп фракций (католики, православные, мусульмане, папская область, мятежники, монголы и ацтеки) можно отдельно настраивать параметры поведения. Это связано скорее всего с особенностями кампании. 
faction_ai_label name - можно посмотреть в файле descr_strat.

Ошибка в том, что ты неверно понимаешь условия, давай разберемся:
Во первых файл не правильно написан - должны быть заданы минимальные и максимальные значение, на основе которых, впоследствии идет приоритет, причем это действует для всех фракций!

Это я задал в дефолте (то есть для всех фракций). Далее - я не прописывал там условия, что означает - условие верно для всех (так как нет операторов отбора - все условия - ИСТИНА). Тем более, абсолютно все варианты условий ты никогда не пропишешь. Поскольку условий нет, то в атаке они действуют по одному доступному решению, как и в защите.

Вообще в этом файле НИЧЕГО нельзя задать точно! Все параметры являются лишь определенными приоритетами для действий ИИ, но никак не абсолютной истиной.

Ну и каким образом тогда реализуется поведение АИ на страт карте? Единственное с чем я могу согласиться - что каждое условие принимается в случайном порядке (random) на условии прописанных. То есть если прописано не атаковать 15 первых ходов - значит с вероятностью, например 90% атаковать не будут, но 10% случаев - смогут.

Короче, дело ясно, что дело темное!!!

Хреново то, что процедуры защиты и атаки сами по себе написаны не очень правильно, а их мы не поправим никак. Например наблюдал как комп работает в defence_normal - раскидывает свои войска по всем направлениям - то есть защищает все граничные территории. При этом пытается делать засады в лесу, перекрывать мосты, переправы. Но зачем это надо??? Распредилив войско он получил на каждом направлении слабый отряд (можно было просто собрать всех в городе или возле него). Далее - перекрыл мост, но поставил армию не на мост, а перед - в результате преимущества 0. И куча подобной тупости. Так что грамотный комп нам не получить без правки кода игры.

Сообщение отредактировал SHREDDER: 03 марта 2007 - 18:08

  • 0

#652 Чаргос

Чаргос

    Молодик

  • Сердюк
  • 37 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 10.фев.07
Слава: 0

Отправлено 03 марта 2007 - 19:10

Ну вот и закончил я свой мод. Со всем разобрался вот только есть одна проблема. На скришоте который я присоеденил показано что юниты могут выйти из города только на очень маленькое расстояние. После того как выйдут они ходят нормально. В чем ошибка??? Если кто с таким сталкивался пожалуйста подскажите.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  0000.jpg   177,83К   67 Количество загрузок:

  • 0
[VIA_MILITERA]

#653 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 03 марта 2007 - 20:26

2Anyan
А ты смотрел? <_<
А это в файле тогда что?

Trigger Diplo_7008_Royal_Tournament_Campaign
    WhenToTest FactionTurnEnd

    Condition not FactionIsLocal
          and not FactionType byzantium
          and not FactionType russia
          and not FactionType moors
          and not FactionType turks
          and not FactionType egypt
          and RandomPercent >= 98
   
    FactionStanding global 0.075

:P
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#654 Paul

Paul

    Козак

  • Сердюк
  • 871 сообщений
  • Откуда:Санкт-Петербург
  • Прозвище:МенТ
  • Награды:
Регистрация: 14.янв.07
Слава: 93

Отправлено 03 марта 2007 - 20:27

Привет. У меня тут одна проблемка. Я сделал мод добавляющий одну провинцию маврам, выше Марракеша. Все сделал цивильно, создал bat к нему ещё второй файл cfg, файлы мода спихал как надо, потом всё положил в отдельную папку, на котрую и ссылался тот самый cfg файл. Всё делал по примеру других модов. Когда запускаю игру с bat-файла, она запускаеться, загрузкка проходит без картинки (вроде так и должно быть), в компании выбираю фракцию (любую) и меня выкидывает с ошибкой medieval2. Все паки рапакованы.
Вот лог:
newcityofmoor/data/world/maps/base/descr_regions.txt, at line 123, column 1
Couldn't find region name 'Dublin_Province' in stringtable
23:00:45.437 [data.invalid] [error] Failed to open file 'newcityofmoor/data/world/maps/base/map_heights.tga'
Но Дублин в descr_regions.txt есть, а map_heights.tga я пробовал и копировать (хотя в подобном моде этого файла небыло) - всё равно та же ошибка. Не знаю что делать. Прошу помочь.
И вот ещё маленький вопросик: можно ли сделать союз православных (Византия, Русь, ещё кто-нибудь) подобно тому как у католиков, во главе с папой. По моему это прибавит интереса.
Вот сам мод:

А удалял старый файл "map.rwm" из папки base перед запуском - иногда помагает. МТВ2 создаст новый и должно всё работать
  • 0
Духовное выше материального.

Общее выше личного.

Справедливость выше закона.

Будущее выше настоящего и прошлого.

#655 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 03 марта 2007 - 21:55

БЛИН :angry: Придурок :angry: А я ума не приложу - КАК может быть что такие красивые юниты могут весить всего 700 полигонов?????Короче обдурили меня - умножаем это число на 2 .... дело в том что новые модели сделаны как "editable poly" и полигоны отображаются и считаются как четырехугольники, а не треугольники.....Короче совет о стратегических моделях опять в силе.Один вариант сборки весит около 1200 поликов...Извините за дезу :blush:
  • 0

#656 Lance

Lance

    СiЧовий дiд

  • CиЧевик
  • 84 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 21.апр.06
Слава: 9

Отправлено 03 марта 2007 - 22:44

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> SHREDDER

Короче обдурили меня - умножаем это число на 2 .... дело в том что новые модели сделаны как "editable poly" и полигоны отображаются и считаются как четырехугольники, а не треугольники.....

ты в девятом максе работаеш? есть возможность заставить макс влюбом случае считать только треугольники.
  • 0

#657 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 03 марта 2007 - 22:53

Lance

Да на 9-ку пересел.

Рассказывай!
  • 0

#658 Lance

Lance

    СiЧовий дiд

  • CиЧевик
  • 84 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 21.апр.06
Слава: 9

Отправлено 03 марта 2007 - 23:26

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> SHREDDER
делаеш активным видовое окно в котором тебе удобнее всего работать, лезеш в Customize\viewport configuration\statistics там ставиш самую нижную галку, а в верхних галках выбираеш что именно ты хочеш чтоб отображалось. в частности чтобы отображались треугольники нужно поставить triangle count.
  • 0

#659 Anyan

Anyan

    Козак

  • CиЧевик
  • 146 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 25.мая.06
Слава: 4

Отправлено 03 марта 2007 - 23:36

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Snake

Короче, дело ясно, что дело темное!!!

ну это сто пудов, то "объяснение" что они там позадавали мало чем помогает :(

Хреново то, что процедуры защиты и атаки сами по себе написаны не очень правильно,

ну навряд ли неправильно, просто непонятно что они значат и каким образом работают - может если поставить два разных параметра в какие то разделы то они анулируются друг другом!?

но для отдельных групп фракций (католики, православные, мусульмане, папская область, мятежники, монголы и ацтеки) можно отдельно настраивать параметры поведен

ну можно по отношению к ним, как я уже сказал, но я не видел возможности для кого то , там есть по отношению к союзникам разного уровня (доверительный/недоверительный, колво ходов союза между ними и т.д.) Вообще надо смотреть, что зделано в этом плане в других модах, я например неплохо изучил Ултима ИИ но там ничего особого нету в общем, но можно задать например следующее условие:

"если фракция союзник 30 ходов и отношения -0,2 и она католик то ненападать"

можно также задать, что то типа:

"отношения 0 и фракция ортодокс то атаковать"

Но это прописывается уже во второй части файла и эти условия вступают в силу только если фракция-цель попала под внимание текущей фракции по условиям первой части! То есть поместилась :) между минимумом и максимумом, а если не поместилась то и не влияют.... конечно можно задать в первой части, чтобы под этот диапазон попадали все фракции и тогда текущая фр. будет принимать решение только по второй части условий.... однако здесь нет уверенности что фракция будет определять эти условия также как и мы, то есть если поставить в условие нападать на самую лакомую прову то мы можем лишь надеятся что это и вправду будет самая лучшая провинция из имеющихся... то есть непонятно что под этим подразумевается в игре - или самая слабозащищенная прова, или перспективная в каком то плане, или же наиболее развитая.... да что тут говорить, даже человеку трудно это определить, поэтому мы в основном относимся к такого рода вещам проще - можно хапануть, ну идем и хапаем!
И я если честно именно такого ИИ и хотел бы видеть в игре - чтобы ИИ не прощитывал хрен знает что а действовал проще: зашел враг на территорию - набрать войска и дать отпор, вывел ктото войска из города - пойти и осадить его, увидел что фракция ослабела - все силы на то, чтобы добить ее и забрать себе города и земли, осадил враг селение- подсчитать сколько ходов нужно чтобы вести войско или может быстрее набрать новое, а не чтобы ИИ просчитывал расходы и доходы, ведь и так ясно, что если потерять город то прибыль упадет и т.д. то есть простые и логичные или героичные решения!

и в общем мне удалось достаточно неплохо это дело реализовать в своем труде (кроме героичных :( такого в двигле не предусмотрено видимо, а как бы это "очеловечило" действия компа!).... но тут возникает другой момент - во всех версиях ТВ мы можем наблюдать, как поочередно, при начале новой кампании одни фракции получают высокий приоритет а другие низкий, это сделано разрабами для того, чтобы каждая новая кампания проходила совершенно по разному, но благодаря этой фиче как бы мы умно не настроили ИИ все равно некоторые фракции будут тупить :(

ЗЫ кстати фича эта на мой взгляд бредовая, кампания все равно не может развиваться всегда одинаково, зато ИИ очень страдает от нее!
ЗЫЗЫ да и вообще весь этот рэндом иногда начинает сильно надоедать, я уже часто ловлю себя на мысли что в реальной жизни мне гораздо легче предугадать исход тех или иных событий чем в игре, ибо в игре рэндом ни на чем не основан то есть чистая случайность, а в жизни ни на чем не основаных случайностей не бывает, а есть причина и следствие, в игре этого очень мало, зато разрабы явно любители принципа "высосать из пальца" :)




Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Maxim Suvorov

А это в файле тогда что?

Trigger Diplo_7008_Royal_Tournament_Campaign

не знаю - в ванильном файле ТАКОГО НЕТ!!! эт во первых, а во вторых к чему ты это привел? я там не вижу никаких отношений!
Там описывается что если фракция не находиться под контролем игрока и не такие то и такие типы фракции?, то рэндом 98% и отношения глобальные 0.075 - бред какой то... а ты можешь расшифровать это? ;)
  • 0

#660 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 03 марта 2007 - 23:39

Lance

Спасибо! В сипахе 1478 полио.

Ты заметил что сама модель развернута лицом назад и во много раз больше римской :D Может быть это случайно получилось но все равно забавно ....
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 18

0 пользователей, 18 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II