Вот трейтовый скрипт для Лидера Фракции в export_descr_character_traits;------------------------------------------Trait Gerzog_bretani Characters family Hidden Level Gerzog_bretani Description Gerzog_bretani_desc EffectsDescription Gerzog_bretani_effects_desc Epithet Gerzog_bretani_epithet_desc Threshold 1 ;------------------------------------------Trigger Gerzog_bretani_Trigger WhenToTest CharacterTurnEnd Condition EndedInSettlement and IsFactionLeader and SettlementBuildingExists >= huge_cathedral and FactionType milan and FactionIsLocal Affects Gerzog_bretani 1 Chance 100 Обязательно надо добавить в export_VnVs{Gerzog_bretani} {Gerzog_bretani_desc} {Gerzog_bretani_effects_desc} {Gerzog_bretani_epithet_desc}Герцог БретанскийИ в текстовик export_descr_VnVs_enumsGerzog_bretaniGerzog_bretani_descGerzog_bretani_effects_descGerzog_bretani_epithet_descА вот для простых генералов - владельцев крупных пров:export_descr_character_traits;------------------------------------------Trait Baron_kurtr Characters family Hidden Level Baron_kurtr Description Baron_kurtr_desc EffectsDescription Baron_kurtr_effects_desc Epithet Baron_kurtr_epithet_desc Threshold 1 ;----------------------------------------------------Trigger Baron_kurtr_trigger WhenToTest CharacterTurnEnd Condition EndedInSettlement and SettlementName Kurtr and not IsFactionLeader and IsGeneral and Trait Baron_bordo = 0 and Trait Baron_parish = 0 and Trait Baron_kale = 0 and Trait Baron_kurtr = 0 and Trait Baron_bryssell = 0 and Trait Baron_ljesh = 0 and Trait Baron_senmalo = 0 and Trait Baron_renn = 0 and Trait Baron_anshulem = 0 and Trait Baron_puatie = 0 and Trait Baron_lareoll = 0 and Trait Baron_alanson = 0 and Trait Baron_ruan = 0 and Trait Baron_bezanson = 0 and Trait Baron_dishon = 0 and Trait Baron_lion = 0 and Trait Baron_moulin = 0 and Trait Baron_never = 0 and Trait Baron_marsell = 0 and Trait Baron_avinion = 0 and Trait Baron_oransh = 0 and Trait Baron_rodez = 0 and Trait Baron_pamplona = 0 and Trait Baron_narbona = 0 and Trait Baron_fua = 0 and Trait Baron_po = 0 and Trait Baron_nant = 0 and Trait Baron_anshu = 0 and Trait Baron_blua = 0 and Trait Baron_tur = 0 and Trait Baron_limosh = 0 and Trait Baron_allbre = 0 and Trait Baron_metz = 0 and Trait Baron_mazeres = 0 and Trait Baron_tarbe = 0 and Trait Baron_osch = 0 and Trait Baron_diep = 0 and Trait Baron_klermon = 0 and Trait Baron_amien = 0 and Trait Baron_schartr = 0 and Trait Baron_reyms = 0 and Trait Baron_tuluza = 0 and Trait Baron_orlean = 0 and Trait Baron_schatery = 0 and Trait Baron_bursh = 0 and Trait Baron_nemur = 0 and Attribute Influence >= 3 and FactionIsLocal Affects Baron_kurtr 1 Chance 100 в текстовик export_VnVs{Baron_kurtr} {Baron_kurtr_desc} {Baron_kurtr_effects_desc} {Baron_kurtr_epithet_desc}Куртрскийв текстовик export_descr_VnVs_enumsBaron_kurtrBaron_kurtr_descBaron_kurtr_effects_descBaron_kurtr_epithet_descА теперь самое интересное:тобы не получилось, что генерал достигший совершеннолетия в Куртре не получил эпитет Куртрский, если он не владеет Куртром, то надо задействовать текстовик свиты export_descr_ancillaries:;------------------------------------------Ancillary baron_kurtr Type dearmad_her Transferable 0 Image baron_kurtr.tga ExcludeCultures mesoamerican Description baron_kurtr_desc EffectsDescription baron_kurtr_effects_desc Effect TaxCollection 5 Effect Loyalty 2 Effect Influence 3 ;------------------------------------------Trigger baron_kurtr_trigger WhenToTest CharacterTurnEnd Condition EndedInSettlement and SettlementName Kurtr and IsGeneral and not IsFactionLeader and FactionIsLocal and not FactionwideAncillaryExists baron_kurtr AcquireAncillary baron_kurtr chance 100 потом в текстовик export_ancillaries{baron_kurtr}Барон Куртрский{baron_kurtr_desc}Этот дворянин удостоин баронского титула. Он имеет во владении шатиленство Куртр (г.Куртр).{baron_kurtr_effects_desc}+5% к сбору налогов, +2 к авторитету, +2 к лояльностии в текстовик export_descr_ancillary_enumsbaron_kurtrbaron_kurtr_descbaron_kurtr_effects_descЯ больше ничего лучшего придумать не смог, когда решал такую же проблеммуРС. Что значат те или иные прописи, и почему у меня все сделано так, а не иначе - или отписывай в личку или переходи с интересующими вопросами в тему о Скриптах , трейтах и свите М2ТВ.Вся суть задумки в том, чтобы генерал, получивший анч или трейт типа "Герцог такой-то" получал к своему имени на старт карте приставку "герцог такой-то". Т.е. имел бы имя типа "Иван Иваныч - Герцог Бургундский".Я знаю, как это прописать в трейтах, но не знаю, как это привязать к реальному анчу или трейту, который получает генерал. Т.е. у меня возникает ситуация, когда генерал получил Анч "Герцог", получил нужное имя, а вместе с ним это же имя получает другой генерал, сидящий в том же городе, но который не получал нужного анча. Итого, у меня получается 2 или более одинаковых титулов в имени.Пропись титула в имени, с одновременным получением нужных анчей я видел в моде Das Heilige Rцmische Reich 0.8, но не до конца понял всей системы их преобретения, т.к. там еще примешивается и передача по наследству.
Сообщение отредактировал aleksandr1911: 18 августа 2013 - 19:14
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#8961
Отправлено 18 августа 2013 - 19:09
#8962
Отправлено 19 августа 2013 - 11:44
Прошу прощения за недостаточно понятную информацию! Я столкнулся с этим когда делал себе валлонов на базе ландскнехтов с пиками и не мог поначалу добиться появления своих текстур на "тактике". Подробностей не помню, но, кажется, чтобы этот атрибут работал, в modeldb у отряда должны быть прописаны текстуры и аттачи для merc, как для отдельной фракции (см., например, у тех же ландскнехтов). Видимо, картинки отряд тогда тоже будет брать из другой папки в ui.... только mercenary_unit сработал не так - текстуры не поставил и в довесок сбил картинку отряда на нижней панели и в описании...
Сообщение отредактировал Беглый: 19 августа 2013 - 11:51
#8963
Отправлено 20 августа 2013 - 13:05
в ЕДУ
soldier Knights_Innercircle, 12, 0, 1.5, х.х, х.х
в конце этой обычной строки можно добавить 2 числовых значения и они начитают влиять на построение и эффективность в бою
я не знаю за что они отвечают, но есть экспериментальные наработки по ним
кто-нибудь пользовался этими настройками?
[radius] (может не отображаться): скрытый атрибут юнита. По умолчанию - 0.4. Это область, окружающая каждого конкретного солдата, которую он "занимает". Движок ее воспринимает, хотя и не отображает визуально. Маленький радиус заставляет юнит сражаться эффективнее, то есть предполагается, что воины стоят ближе друг к другу, что движок воспринимает как перевес против врага аналогичной численности и класса.
[height] (может не отображаться): скрытый параметр высоты юнита. По умолчанию - 1.7. Условное значение "роста" солдат. Пока не известно точно, как работает этот параметр, но чем он выше - тем слабее юнит.
#8964
Отправлено 21 августа 2013 - 13:03
#8965
Отправлено 21 августа 2013 - 13:08
#8966
Отправлено 21 августа 2013 - 13:41
спсFRte,
#8967
Отправлено 21 августа 2013 - 17:55
1) Как сделать, чтобы в булатке чудских ополченцев Новгород мог обучать только в Пскове. И, чтобы они были доступны как наёмники в том же Пскове и ещё в паре городов?
2) Первые наёмники в той же булатке появляются только по прошествии нескольких ходов. Как сделать, чтобы с первого же хода можно было кое-каких наёмников набрать?
#8968
Отправлено 21 августа 2013 - 17:58
Надо в export_descr_buildings.txt найти здание, где прописан найм юнита, и добавить условие к рекрутингу этого юнита.Условием будет наличие скрытого ресурса. В данном случае - Псков. Скрытые ресурсы также указываются в этом же файле, в самом начале.1) Как сделать, чтобы в булатке чудских ополченцев Новгород мог обучать только в Пскове. И, чтобы они были доступны как наёмники в том же Пскове и ещё в паре городов?
#8969
Отправлено 21 августа 2013 - 19:35
Ну до меня дошло, как прописать их в замковых казармах и выписать из городских (т.к Псков - замок)... А вот насчёт Псковской прописки можно ли поподробнее? Как я понял, это нужно прописать через пробел после "recruit_pool "Chude Militia" 1 0.15 3 0 requires factions { russia, }", но вот как именно?Надо в export_descr_buildings.txt найти здание, где прописан найм юнита, и добавить условие к рекрутингу этого юнита.Условием будет наличие скрытого ресурса. В данном случае - Псков. Скрытые ресурсы также указываются в этом же файле, в самом начале.
Сообщение отредактировал BulaviR: 21 августа 2013 - 19:52
#8970
Отправлено 21 августа 2013 - 20:17
BulaviR, после прописи фракций.Ну до меня дошло, как прописать их в замковых казармах и выписать из городских (т.к Псков - замок)... А вот насчёт Псковской прописки можно ли поподробнее? Как я понял, это нужно прописать через пробел после "recruit_pool "Chude Militia" 1 0.15 3 0 requires factions { russia, }", но вот как именно?
Например:
recruit_pool "Marines" 1 0.15 2 0 requires factions { sicily, } and hidden_resource pelargir
Скрытый ресурс указывается в самом начале едб.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II