Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#9151 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 15 ноября 2013 - 15:30

Валькарин,

по своему небольшому опыту скажу:

Вылет на десктоп при запуске кампании - ошибка в текстовых файлах (скрипты всякие там разные, трейты , постройки - криво прописанные ). Часто такой нюанс возникает при ошибке в дескр_страт.
Вылет без загрузки игры - ошибка посерьезнее. У меня такое при редактировании карты было...

System.log.txt даст необходимую информацию об отказе.
А вообще при каждой, даже самой мелкой правке данных игры - делайте бэкап редактируемых файлов. Для безопасности.
  • 0

#9152 OPASEH

OPASEH

    Значний Радец

  • Сердюк
  • 6 384 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW
Регистрация: 02.окт.10
Слава: 574

Отправлено 15 ноября 2013 - 16:28

Master_TW_DAR, Не говоришь чушь))) Из-за построек, трейтов и темболее скриптов выбросов в меню нет. Разве, что удаленные постройки и трейты не удалены из descr_start.
  • 0

#9153 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 16 ноября 2013 - 01:28

Вот в связи с этим. Я ради эксперимента перевел оригинальную модель булатки (воин с вужом) в формат мs3d. Запустил через Макс. Открываю развертку Edit UVW’s, где (скажем, оружие) разбросано "по частям" по всему полю - эти части соответствуют тому, что изображено в нужной текстуре, на которую ссылается battle_models.modeldb для оружия. Как еще раз привязать нужные текстуры к модели?При открытии в максе окна Material Editor не даются никакие варианту (везде “None”). Если я и выбираю что-то (через Bitmap - может надо инача?), то текстура натягивается на шар, но не отображается в окне Edit UVW’s и на самой модели.Еще вопрос: в battle_models.modeldb даются ссылки на разные файлы для тела и оружия. Как наложить их на один юнит (чтобы и оружие и тело было привязано к текстуре).P.S. с горем пополам разобрался в основах построения и изменения 3д модели (пользовался в частности пособием azgudda). Но как накладывать и привязывать текстуру - не могу найти.
  • 0

#9154 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 16 ноября 2013 - 13:17

Возникла еще одна проблема - при внедрении юнита с новым оружием (алебарда) оно летает, а не находится в руках.У алебардиста (с особенностью стена копий) изменил форму алебарды). Привязал к костям (а может и не привязал) а оно летает. Брал за основу привязку как у оригинала, делал также но не получается.Интересно, что я не вижу (визуально это не отображается), что есть связь с костью - узлы не меняют ни форму ни размер (нет и обещанных красных линий).Иногда при привязке к какрй-то кости резко увеличивается модель оружия - это что?ПС. Привязываю в максе через Skin: выделяю нужную кость, выделяю все оружие, устанавливаю значение на 0.000 и 1.000 (предварительно убрав галочку с Normalisate) - enter. В таблице убираю "Х" с "S" на М и N.А дальше просто переключаюсь со Skin на Editable Mesh
  • 0

#9155 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 16 ноября 2013 - 16:02

ПС. Привязываю в максе через Skin: выделяю нужную кость, выделяю все оружие, устанавливаю значение на 0.000 и 1.000 (предварительно убрав галочку с Normalisate) - enter. В таблице убираю "Х" с "S" на М и N.А дальше просто переключаюсь со Skin на Editable Mesh

Привязываете в Максе, хорошо, а импортируете в игру потом как?Если у Вас летает, значит "привязки слетели". Слетели при экспорте в милку из Макса, наверное.Существует импорт-экспорт сразу из Макса в Меливл без Милки. Вот описание - ]]>http://www.twcenter....OAT-tool/page22]]>ЗЫ насчет текстур и как модели "берут текстуры", я же сказал у каждой модели есть текстурная развертка. Наберите в википедии или в гугле и Вы быстро поймете что это такое
  • 0

#9156 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 17 ноября 2013 - 00:02

Спасибо.Оружие получилось привязать через таблицу весов.Теперь осталось наложить текстуры - поглядим, может и здесь удастся.
  • 0

#9157 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 17 ноября 2013 - 03:14

Jukoman, Может вам стоит вначале хоть немного освоить сому программу для моделирования, а не клепать сразу "шедевры", ну это так в порядке бреда что бы хоть в общих чертах вы понимали что вы делаете. Есть море уроков и курсов по Максу, может стоит посмотреть, тогда и вопросы очевидные ваши отпадут? А то вы взялись за изучение квантовой физики, не овоив простой арифметики
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#9158 MadGAD

MadGAD

    Джура

  • CиЧевик
  • 96 сообщений
  • Откуда:Санкт-Петербург
Регистрация: 24.окт.09
Слава: 5

Отправлено 19 ноября 2013 - 00:15

День добрый! Есть такая проблемка.когда-то сделал черновик скрипта, по которому скрипт сначала считал количество учавствовавших в бою единиц врага, а потом, после боя, используюя имеющиеся значения, разавал подарки победителю.То есть, например, играя за орков, я разношу армию в 4 отряда, и за сей подвиг мне в центральном городе спавнится лишний отряд гоблинов, который обрадован победой. Но если я разбиваю армию в 6 отрядов, то уже два отряда гоблинов ко мне приходят.Или, как вариант, некромант разносит два отряда-воскрешает отряд зомби у себя в замве, 4 отряда - 2 отряжа зомбей поднимет.Был у меня раньше черновичёк, но он не работает. А рабочий скрипт сдох вместе с винтом =(Помогите, пожалуйста! А то что-то совсем никак не получается: то у меня заспамивает весь стек зомбями, то вообще ничего не происходит.черновик был такой.1) сначала нам нужно обозначить некоторые переменные. Назовём их так: declare_counter armyof1unit declare_counter armyof2unit declare_counter armyof3unit declare_counter armyof4unit declare_counter armyof5unit declare_counter armyof6unitправда, я пока так и не понял, пихать их в отдельный ивент через монитор на ход, нампример, под номером 0 или нет. Но у меня работают.2) далее, указываем условие, при котором данные переменные будут менятьсяmonitor_conditions I_BattleStarted (началась буча с противником, я так понимаю - именно вручную, без ауторезолва) (лучше, пожалуй, сюда вставить условие не начала месилова, а победы, да ещё и с результатом "крашинг") and I_LocalFaction (вставьте название фракции-некроса)if I_BattleEnemyArmyNumberOfUnits = 1 (если в бою учавствовал один отряд врага, то....) set_counter armyof1unit 1 (.... каунтер за этим названием приобретает значение "1", то есть активируется) if I_BattleEnemyArmyNumberOfUnits = 2 set_counter armyof2unit 1 if I_BattleEnemyArmyNumberOfUnits = 3 set_counter armyof3unit 1 if I_BattleEnemyArmyNumberOfUnits = 4 set_counter armyof4unit 1 if I_BattleEnemyArmyNumberOfUnits = 5 set_counter armyof5unit 1 if I_BattleEnemyArmyNumberOfUnits > 5 (чтобы нечитерить и не переспавнивать орды юнитов) set_counter armyof6unit 1end_if end_if end_if end_if end_if end_if (почему именно так - не понимаю, хоть ты тресни. Вырезал из какого-то скрипта. Пока всё работает.)end_monitor3) далее, уже раздаём пряники.monitor_event PostBattle FactionType (ваша фракция-некрос) and I_CompareCounter (например, какое-нибудь событие-каунтер, разрешавшее некромантию и делавшее вступительный мессаг в начале кампании. Тупо для красоты) = 1 and WonBattle (победа в бою)if I_LocalFaction (фракция-некрос является игроком) and I_CompareCounter armyof1unit = 1 (данный каунтер говорит нам, что в бою учавствовал один отряд врага) historic_event sack_Necro (делался скрипт на основе Германикусовского ограбления при победе над врагом. В данном случае - лень было переименовывать ивент полностью. Нужно создать хисторик ивент с шапкой и текстом - мол, некромант оживил няшек) console_command create_unit ГОРОД "Некроюнит" 1 2 2(эти три цифры = характеристики. за что акакая отвечает я пока не вьехал) end_ifif I_LocalFaction Некространа and I_CompareCounter armyof2unit = 1 historic_event sack_Necro console_command create_unit ГОРОД "Некроюнит" 1 2 2 console_command create_unit ГОРОД "ВторойНекроюнит" 1 2 2 end_if..... и так далее, и тому подобное, +1 некроюнит, желательно шобы все разные, чтобы хоть кк-то соответствовать разномастности типов мёртвых врагов.if I_LocalFaction Некространа and I_CompareCounter armyof6unit = 1 historic_event sack_Necro console_command create_unit .....(несколько строчек, но чтоб не более 6 юнитов, остальные пойдут якобы на корм =)) end_ifset_counter armyof1unit 0 (обнуляем счётчики после событий для следующего боя) set_counter armyof2unit 0 set_counter armyof3unit 0 set_counter armyof4unit 0 set_counter armyof5unit 0 set_counter armyof6unit 0end_monitorЯ вот с ним и упёрся.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 23 августа 2014 - 14:33

  • 0

#9159 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 19 ноября 2013 - 05:41

MadGAD, пробуйте пошагово скрипт прогонять. Добавляя с каждым разом новые строки команд или условий.
  • 0

#9160 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 20 ноября 2013 - 21:55

Меняю наплечники у рыцарей. Старый удалил, новый вставил через merge, но при этом пропадает skin для наплечника.Я посмотрел у оригинала - там куча значений в разных костях (где-то есть, где-то прочерк стоит) и имеются дробные числа.Вопрос: должны быть дробные числа ио\ли только 0 и 1 для частей тела?Как заново установить эти значения, когда пропадает skin? В случае с оружием задействовано мало костей, здесь же куча. Нужно вручную заново вставлять каждую цифру или есть способ сделать это быстрее?
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 6

0 пользователей, 6 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II