Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Модификация Рим:ТВ и Рим:ТВ-БИ


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 599

#121 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 18 ноября 2007 - 18:45

Arsonist

может команда какая есть или там ещё что

Для того чтобы утолщать фиругу..... незнаю.

А растягивать проще так - выделяешь модель, жмешь правую мышекнопку, далее на квадратик правее слова Scale, и либо там где Offset World ставишь в процентах увеличение/уменьшение, либо можно по оосям изменять (слева окошка)

ну а после этого придеться вручную редактировать длину рук ног та и т.д. :)
  • 0

#122 nmmm

nmmm

    Козак

  • CиЧевик
  • 278 сообщений
Регистрация: 12.апр.07
Слава: 11

Отправлено 11 марта 2008 - 06:55

Можно ли привязать музыку к действиям на тактической карте, или балансу сил , например твои элитные войска наступают--одна музыка, проигрывают--другая, или перевес в твою сторону--одна музыка, в сторону противника другая, , если баланс сил увеличивается или уменьшается то третья и четвертая музыкаконечно хочется чтоб можно было почувствовать когда сходятся массы, чтоб как в фильльме было

Сообщение отредактировал nmmm: 11 марта 2008 - 07:00

  • 0

#123 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 11 марта 2008 - 11:16

Изображение nmmm
Я не перестаю тебе удивляться ))))
но из этого движка уже боьше не выжмешь. Вряд-ли с музыкой контекстной что-т ополучиться в зависимости от того - элита там или не элита. Движку это по барабану.
  • 0

#124 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 11 марта 2008 - 12:16

Изображение nmmm
Максимум что можно - это сгрупировать музыку по параметра и групам.

Вот смотри есть параметр:
state MUSIC_BATTLE_TENSION, файл descr_sound_music.txt и он отвечает за то какая музыка играет при разных состояниях.
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#125 nmmm

nmmm

    Козак

  • CиЧевик
  • 278 сообщений
Регистрация: 12.апр.07
Слава: 11

Отправлено 25 марта 2008 - 05:30

патч 1.5фалангафаланга или отряд пехоты с включенным щитом --самые тупые построения, вобще полезные, но тупят по страшному. Когда включен щит, то отряд можно вырезать с фланга, а солдаты не подумают повернуться лицом к врагу. А фаланга--вобще ужас. Слишком часто вся фаланга просто поворачивается спиной или боком к врагу, соответственно ей конец. А солдаты имеют свойство разбегаться за километр в стороны, что в большинстве случаев ведет к поражению. А при встрече 2-ух равных фаланг(когда обе идут друг на друга) они мгновенно смешиваются в битве на мечах и еще быстрее умирают, где-то в 30 раз быстрее, чем мечники против мечников.Может быть есть какие-либо настройки для фаланги, чтоб можно было б сделать фалангу более бронелобой, чтоб при встрече двух фаланг они не смешивались, но и в также не было настолько бронелобым чтоб копья в копья не входили, как в оригинальной первой версии, хотелось бы что то среднее. И может быть сделать чтоб солдаты вобще не отходили дальше 2-ух метров, например, от первоначального построения.И еще, когда конницей средней атакую фалангу с тыла, то теряю 12% конницы при ударе, а при атаке обычных мечников--2 %, может это тоже можно подправить, чтоб при атаки фаланги с тыла терялось меньше конницы(изменяя не конницу а фалангу)?
  • 0

#126 nmmm

nmmm

    Козак

  • CиЧевик
  • 278 сообщений
Регистрация: 12.апр.07
Слава: 11

Отправлено 29 марта 2008 - 13:47

поставлю вопрос подругомув обычном риме солдаты в фаланге не разбегались при столкновении с другой фалангой, но тупо и бронелобно не входили друг в друга, а смещались вправо, а када копья поднимал и опускал, то все нормальна былов патче 1.5 исправили бронелобность, теперь копьями входят друг в друга, но солдаты постепенно рассеиваются в стороныя хочу понять не исключают ли две этих особеноости --невхождение и рассеивание друг друга, и можно ли сделать так чтоб нерассеивание от оригинала оставить, но добавить вхождение от патча, или можно ли если мти особенности взаимоисключаются вернуть бронелобность, но убрать рассеивание?и еще можно ли сделать чтоб игра открывалась в окне?

Сообщение отредактировал nmmm: 29 марта 2008 - 13:50

  • 0

#127 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 29 марта 2008 - 15:03

я хочу понять

Врядли. В каждом патче - свой экзешник. А такая ботва зашито именно там.
  • 0

#128 nmmm

nmmm

    Козак

  • CиЧевик
  • 278 сообщений
Регистрация: 12.апр.07
Слава: 11

Отправлено 29 марта 2008 - 17:42

ежели экзешник виной, то его реально раскроить и исправить там?
  • 0

#129 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 29 марта 2008 - 17:49

ежели экзешник виной, то его реально раскроить и исправить там?

Нет. По крайнем мере такого никто не делал.
  • 0

#130 nmmm

nmmm

    Козак

  • CиЧевик
  • 278 сообщений
Регистрация: 12.апр.07
Слава: 11

Отправлено 29 марта 2008 - 23:11

почему делаю stat_sec_armour 28, 50!!!!!!!!!, metal, а слоны динозаврами не становяца, а дохнут на копьях?и какую роль играет способность к защите у лучников на слоне?, кстати ее я на всякий случай делал тоже 50, всерно дохлиstat_pri_armour 12, 50, 0, fleshtype indian elephant cataphractdictionary rtr_seleucid_elephant_cataphractcategory cavalryclass heavyvoice_type Heavy_1soldier seleucid_big_elephant_archer, 10, 2, 10mount elephant indian cataphractmount_effect horse +4, camel +4, chariot +8,attributes sea_faring,frighten_foot,frighten_mounted,can_run_amokformation 7, 11, 13, 16, 1,squarestat_health 1, 15stat_pri 11, 14, arrow, 130, 75, missile, archery, piercing, none, 25 , 1stat_pri_attr thrownstat_sec 9, 23, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 0 , 0.5stat_sec_attr ap,launching,areastat_pri_armour 12, 6, 0, fleshstat_sec_armour 28, 1, metalstat_heat 2stat_ground 0, 0, -12, 0stat_mental 15, normal, trainedstat_charge_dist 30stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 3, 6555, 2888, 169, 266, 4300ownership seleucid
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II