Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Какой должна быть игра


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 95

#71 nmmm

nmmm

    Козак

  • CиЧевик
  • 278 сообщений
Регистрация: 12.апр.07
Слава: 11

Отправлено 15 октября 2007 - 21:36

кавалерия кажись имела 4 построения: 1прямоугольник,2 квадрат, 3клин, 4ромбсоответственно хотелось бы видеть управление(задержка команды, поворот, разворот ): 1 плохое, 2 плохое, 4 удовлетворительное, 5 отличноееще хочется, чтоб параметры унитов можно было бы менять в игре по отношению ко всем юнитам, такие как способность к защите, скорость атаки неметательным оружием, скорость движения по местности
Добавленно - [mergetime]1192469776[/mergetime]
и чтоб разница штрафов для разных видов местности( снег, пустыня, ) была значительнее
  • 0

#72 nmmm

nmmm

    Козак

  • CиЧевик
  • 278 сообщений
Регистрация: 12.апр.07
Слава: 11

Отправлено 20 мая 2008 - 06:04

Что должно быть в игре нового поколения Тотал Вар:1.Юниты не должны тупить.(особенные претензии к фалангитам)2. ИИ не должен сильно тупить.Юниты: Есть группа людей толпа крестьян, атака 1 способность к защите один. Должен быть еще один параметр способности к защите-- строевой, У толпы свой параметр способности строевой защитыКазармы делают из толпы отряды разных типов. Зависи от близости друг к другу солдат и упорядоченности построения, которые зависят от типов отрядов. КОГДА СТРОЙ ЛОМАЕТСЯ СТРОЕВАЯ СПОСОБНОСТЬ К ЗАЩИТЕ УМЕНЬШАЕТСЯ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ изменения ПАРАМЕТРОВ УПОРЯДОЧЕННОСТИ И РАССТОЯНИЯ, строевая защита увеличивается в зависимости от времени до определенного предела. Тоесть для ополчения, которое можно навербовать за три дня дается самая маленькая строевая способность к защите для данного вида строя, а через год службы, например, этот параметр увеличится до максимального предела. В отличии от строевой способности к защите индивидуальную способность к защите и просто атаку и мораль тоесть опыт имеют более растянутый промежуток времени за которое опыт можно повысить, например 10 лет, соответственно более растянутую линейку отметок, на какие повышается опыт. Казармы дают опыт. Опыт увеличивает атаку, индивидуальную способность к защите и мораль.В конечном счете опыта можно получить столько, что изначальные параметры не будут играть роли, НО ЗНАЧИТЕЛЬНУЮ РОЛЬ ИГРАЕТ СТРОЕВАЯ СПОСОБНОСТЬ К ЗАЩИТЕСражения должны давать значительное количество опыта.Мораль у толпы обычных крестьян земледельцев низка на столько, что они могут разбежаться еще до столкновения с серьезным противникомЛошади боятся слонов настолько, что разбегаются до столкновения с ними.Отряды можно выборочно нагружать доспехами, конечно до определенного предела. Но доспехи стоят дорого. Можно поменять строй у любого отряда. Можно , например, из опытных метателей сделать тяжелую пехоту, вооружив их соответственно в казарме, но Строевая способность к защите будет изначально при изменении невысока, у каждого вида зависит от продоллжительности тренировки в казарме. Если изменить вне казармы то строевая сп к защите будет как на самом низком уровне(т е за самое малое время тренировок) для данного вида строя при тренировке в казарме. Пехоту можно посадить на коней а конных спешить. Строевая способность к защите у пеших, ставших конными низка как у конных ставших пешими.Можно построить стены, мосты, вырыть каналы там где тебе хочется на страт карте, например можно построить великую китайскую стену, если деньги естьВойна должна быть прибыльным делом, именно война, разграбление городов, а не их захват. Дипломатией можно сделать очень многое.

Сообщение отредактировал nmmm: 20 мая 2008 - 06:11

  • 0

#73 Tower

Tower

    СiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 495 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 21.апр.06
Слава: 54

Отправлено 20 мая 2008 - 13:39

Война должна быть прибыльным делом

Если война успешная, и враг практически не оказывает сопротивление. :)

именно война, разграбление городов, а не их захват.

Судя по истории 95% войн велось на завоевание территории, а не её разграбление.
  • 0

#74 Viking-Joms

Viking-Joms

    Козак

  • CиЧевик
  • 129 сообщений
  • Откуда:Беларусь -> Мінск
  • Награды:
Регистрация: 03.июн.07
Слава: 9

Отправлено 20 мая 2008 - 20:50

Изображение Tower
ну, почему? А рейды (в том числе и массовые, и глубокие) на территорию противника с целью захватить крестьян в полон и сжечь приграничные форты? В средневековье это называлось междуусобицами и пограничными инцедентами))), что занимало практически всё свободное от "нормальной войны" время :)

Война прибыльна только тогда, когда армия питается еджой из захваченного вражеского обоза, пользует лошадок, захваченных у врага и начилует женщин-невольниц из захваченных вражеских городов. Иначе - сплошные убытки (жалование, содержание, экипировка, поплнения, поставки продовольствия и фуража....)
  • 0
Бога хвалі, але й чарта не гняві!

- Гэй літвіны!
- Бог нам раіць!

#75 nmmm

nmmm

    Козак

  • CиЧевик
  • 278 сообщений
Регистрация: 12.апр.07
Слава: 11

Отправлено 21 мая 2008 - 03:35

Если война успешная, и враг практически не оказывает сопротивление. :)Судя по истории 95% войн велось на завоевание территории, а не её разграбление.

Цезарь содрал с галлов столько золота, что мировая цена на него упала во всем мире, вроде какое то сопротивление оказывали, Када Сашек из Македонии взял вавилон то денег хватило бы на содержание армии на десять лет вперед, и это без учета дохода со всех завоеванных територрий, в тоталваре дают копейки которые не окупают затраты на расходы к войне.Разумеется територрию захватывали. Пример. Троян кажется император кажется римский он кажись солдатом начинал и был испанцем ну не римлянино, неважно, когда ему понадобились бабки он пошел покорил фракию кажется и обеспечил ся золотом. Когда в ТОТАЛ ВАРЕ я пошел на фракию то города все в минусы ушли и казна моя только страдала от завоеванных теритторрий. Еще понравилось что в 7 ом реализме города не уходят в минус, какуюто минимальную сумму приносят, если конечно армий не перебор.
  • 0

#76 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 24 мая 2008 - 13:51

Изображение nmmm
Война всегда убыточна. Страна-победитель получает только плюшки формата "долгосрочных перспектив развития на захваченой териториии".

Самый яркий пример нынешних дней - Война в Ираке. Несмотря на то что США получило ооочень дешёвый источник нефти кризис а в экономике они не смогили преодолеть.
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#77 nmmm

nmmm

    Козак

  • CиЧевик
  • 278 сообщений
Регистрация: 12.апр.07
Слава: 11

Отправлено 09 октября 2008 - 05:28

Изображение Maxim Suvorov

ну цезарь вел завоевательные успешные прибыльные воины, как и АМ

ДАЙТЕ НАМ ДВИЖОК, КАКОЙ МОЖНО ПОЛНОСТЬЮ МОДИФИЦИРОВАТЬ, А СЦЕНАРИЙ ИГРЫ САМИ ПРИДУМАЕМ

для античности

разные роды войск--пехота, конница. Пехота делится на виды войск: метательную, легкую, тяжелую, конница на метательную, легкую, тяжелую

каждый отряд имеет свою иконку, картиеку, исображаюшую чолдата отряда.

внутри родов войск все отряды могут пополнять друг друга, причем иконка у каждого отряда, который пополняют, остается своя.

при пополнении одного вида войск другим видом, когда доля второго велика, то если у того вида, которым пополняют выло 9 опыта, то часть опыта, например 3 теряется( т к не привыкли к тактике другого вида войск). Параметры доспехов, как и мораль, атака, тоже мзменяются, методом усреднения параметров двух сливаемых отрядов.


мораль играет значительную роль, изначально все отряды имеют мораль 0. одна единица опыта дает 5 к морали
Так можно будет сделать усредненного юнита основной пехоты для каждой фракции античности и получить соответствующее разделение на призывников, ополчение; профессиональных военных; элиту;-- просто добавляя опыт усредненному отряду. и это будет правильно, ведь разница была в выучке прежде всего а не в вооружении. Тоесть в казарме будет 3 иконки одного отряда пехоты, но первая будет без опыта, и таких отрядов за ход можно набрать много, вторая иконка с опытом, будет стоить дороже, за счет цены на подготовку, и соотбетственно чем дольше подготовка, тем больше опыта, тем меньше можно нанять таких отрядов за ход, ну и третья иконка элита, у которых много опыта(но не максимум--чтоб было интересно еще опытнее сделать) и соответственно нанимаются дольше всех, цена дороже, и их меньше всего можно нанять за ход

содержание македонского войска например было вроде --1 таллант у одного солдата пехоты и 3 у конного

хотелось бы иметь возможность разделять один большой отряд на несколько поменьше. Неограничнное количество солдат в отряде и неограниченное количество отрядов в армии., чтоб действительно можно было бы задавить числом более опытную но малочисленную армию и выиграть малелькой армией у тупого многочисленного малоопытного противника

ЮНИТЫ, ОТРЯДЫ НЕ ДОЛЖНЫ ТУПИТЬ!!! ЭТО САМОЕ ГЛАВНОЕ В ИГРЕ! ЛУЧШИЙ МОД ПРОИГРЫВАЕТ СОВСЕМ ПЛОХО ПРОРАБОТАННОМУ, ЕСЛИ В ПОСЛЕДНЕМ ЮНИТЫ НЕ ТУПЯТ, НЕ ПОВОРАЧИВАЮТСЯ СПИНОЙ К ПРОТИВНИКУ В БИТВЕ, НЕ РАЗБЕГАЮТСЯ В СТОРОНЫ И Т Д

-----------------------------------

Ландшавт как в РТВ--простой с текстурой травы, чтоб комп не тормозил от нагрузки от перебора полигонов, деталей.
НО лучшеб чтоб на ландшафте кроме основных высот, холмов, были и стратегичнские глубокие узкие канавки, авраги и т д, что зделало бы игру более интересной. В лесу хотелось бы чтоб была именно сложнопроходимая местность, где солдаты двигались бы медленнее, и узкие тропы, по которым растягивались бы армии, и на них можно было бы устроить засаду, т е только встав лагерем в лесу нельзя было бы попасть армии в засаду.
БОНУС НА СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ, АТАКИ И ЗАЩИТЫ длжен быть у живущих в лесах нациях перед цивиллизованными войсками.

хочется огромную карту для битвы, лучше меньше детализованную, но саму побольше, а лучше чтоб для каждой битвы можно было бы выставить свои границы, размеры карты в пределах количества солдат, учавствующих в битве
А стратегическую карту хочется всей земли с германцами, римлянами персами индийцами, китайцамми и т д. Например чтоб если китай поделен на множество фракций китайских повстанцев чтоб можно было завоевать весь китай и потом весь мир. Ведь хочется побиться самураями против римлян.

хочется чтоб компьютер запоминал бы расположение отрядов(чтоб можно было выставив отряды перед битвой дать имя этому расположению отрядов и сохранить его в памяти чтоб потом выбрать ее) перед битвой по отношению друг к другу, например чтоб при обороне одного и того же места не приходилось 100 раз заново выставлять отряды перед битвой


морские битвы--хотелосьбы, с транспортными и боевими кораблями, которые могут взять на борт столько солдат и груза, сколько могут вместить



КАМЕРА. хотелось бы иметь кнопки поворота камкры из одной точки вверх и вниз--необходимая функция в горной местности

Хочеися чтоб сохранить игру можно было когда огодно, хоть во время битвы, чтоб ее потом продолжить, и еще хочется кнопки переигровки сражения, но гденибудь в стороне, чтоб случайно не нажать

------------------------

хочется чтоб можно было бы строить мосты через реки, каналы рыть, строить великие китайские и некитайские стены, хоть через всю землю, ну и разумеется где угодно крепости и города.

-----------------------

экономика

должны быть различные пути зароботка денег, с возможностью оглубиться в детали экономики и развиться достаточно круто, чтоб не жать тупо на кномку следующегго хода, когда в ход мало денег прибавляется

но это углубление не должно быть обязательным, т к хочется повоевать

и успешное развитие экономики должно быть достаточно прибыльным по сравнению с обычноуспешными военными действиями, чтоб развитие экономики имело смысл

-------------------------

дипломатия---чем круче и сложнее, тем лучше, и лучше чтоб был советник по дипломатии

и еще хочется сильной зависимости от долгосрочной дипломатии, например в рамках правления одного императора, или истории страны, стратегия отношения с другими странами, например если всегда истребляешь захваченные города, но никогда не истребляешь, если они приняли твой протекторат или стали твоими полюбовно, или под ультиматумом сдайте нам город или уничтожим, то в будующем города с большей вероятностью принимали ультиматумы сдать город, чем сражаться.

Сообщение отредактировал nmmm: 09 октября 2008 - 08:05

  • 0

#78 nmmm

nmmm

    Козак

  • CиЧевик
  • 278 сообщений
Регистрация: 12.апр.07
Слава: 11

Отправлено 26 июля 2009 - 06:49

что в игре должно быть доступно для изменения владельцем игры, мододелом:у солдата должен быть параметр защита спереди, кроме общей способности защищаться и параметра щита.оружие должно иметь настройку сдерживания чаджа в единицах, например пика сдерживает атаку конницы на 5 единиц чаджарасстояние, с которого стрелки начинают убегать от наступающего врагаколичество солдат в отряде при любых настройках игры может быть постоянно, определенное количество, например 1, 2, 3...любой отряд может иметь преимущество в плюсах к атаке, защите и т д иперед любым количеством различных отрядов. Это нужно для настройки балланса, например, очень опытные сплаченные воины с доспехах могут противостоять огромному количеству других людей, но должны мгновенно погибнуть от удара слона, тролля.Усталость войнов должна регулироваться в единицах.Устойчивость строя к массе солдат должна регулироваться, жалко смотреть когда слон из властелина колец пробуксовывает перед строем пехотынужен параметр пугания, который позволяет обращать в бегство одному отряду другой, никак с ним не контактируя, и этот параметр тоже настраивать в единицахНЕОБХОДИМО ЧТОБ МОЖНО СДЕЛАТЬ ЛЮБОЙ ПАРАМЕТР ОТРЯДА МЕНЯЮЩИМСЯ В ИГРЕ С ИЗМЕНЕНИЕМ ОПРЕДЕЛЕННЫХ ФАКТОРОВ. НАПРИМЕР ТОЧНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ С ПОВЫШЕНИЕМ ОПЫТА У ОПРЕДЕЛЕННОГО ОТРЯДАчтоб можно было несколько отрядов объединить в одном строю, например стена щитов или черепаха, ёж

Сообщение отредактировал nmmm: 26 июля 2009 - 06:52

  • 0

#79 Triariy

Triariy

    Козак

  • CиЧевик
  • 128 сообщений
Регистрация: 11.янв.10
Слава: 6

Отправлено 23 февраля 2010 - 21:18

Мне не нравиться что у Египта и Германцев фаланги как у македонцев. :huh: лучше бы сделали им обычных копейщиков.
  • 0
"Мамаи и Наполеоны
На Русь войной бездумно шли,
Людей побили миллионы,
Но пересилить не смогли!
Секрет той силы разгадать
Сумел один Ульянов (Ленин) –
Народ, что ходит на рогах,
Нельзя поставить на колени!"

#80 Buddha

Buddha

    Предатель

  • В холодной
  • 2 579 сообщений
Регистрация: 17.фев.10
Слава: 173

Отправлено 03 марта 2010 - 19:58

Главное чтоб юниты целыми отрядами не тупили:) А вообще игра хорошая. По-моему лучшая и ТВ. И хотелось бы конечно простор :boxing: :cannabis: на карте, а то одной Европой и Азией с маленькой полоской Африки не обойдешься.
  • 0
everybody lies




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II