В каждой игре Total War все изобреталось заново, отбрасывались даже самые популярные идеи, чтобы каждая игра выглядела уникально. Shogun: Total War и Empire: Total War играются абсолютно по-разному, и так и должно быть: политическое устройство и военное искусство этих культур абсолютно разные.
Тактика со временем тоже меняется. Как воевать с самураями? Как защитить свои орудия от русских гусар? Выход Total War: WARHAMMER порождает новые вопросы: как лучше использовать артиллерию гномов? Как остановить огромного паука Арахнарока, пожирающего моих зомби?
Некоторые фанаты Total War оказались в нерешительности перед лицом фэнтезийной игры Warhammer, встающей в ряды серии, ранее состоявшей исключительно исторических игр, но отрыв от привычных тактик может быть ее самой привлекательной частью. Лучшим примером могут быль Лорды вампиров, за которых мне довелось недавно сыграть: у них нет никакого стрелкового оружия. Это порождает проблему, ведь у всех остальных рас все еще есть куча способов причинить боль вампирам на расстоянии.
На это не обращаешь внимание в начале, когда воюешь с другими Лордами за титул "самого немертвого" и за контроль территорий, но как только я попытался влезть в горы Гномов на севере или во владения Империи на юге, меня разнесли в пух и прах неприличным количеством стрел и пуль.
Ставки повышаются
"У тебя нет никакой артиллерии, у тебя нет никакого огнестрела, так что придется подумать" - напутствовал меня Скотт Питкетли, главный программист Total War: Warhammer, когда я спросил его, как мне выжить со своими вампирами. "Тебе следует хорошенько сосредоточиться на правильном использовании магии, чтобы попробовать повлиять на мораль своих врагов".
Тут возникает еще одно огромное изменение для ветеранов Total War: вампиры - фракция, опирающаяся на магию. Они издалека накладывают чары, бафающие своих, вредящие врагам и даже поднимающие мертвых для борьбы на своей стороне. У каждой расы свои собственные магические умения, кроме Гномов, которые компенсируют отсутствие магии огромными пушками.Все расы не просто немного отличаются одна от другой, каждая из них уникальна, чего и следовало ожидать от настолько глубокой вселенной, как Warhammer.
Другие нововведения в серию включают огромных существ, которые при правильном использовании могут снести целые отряды, а также летающих существ. Летающие существа двигаются как хотят, налетая на отстающих или изолируя ключевые юниты. Летучие мыши вампиров могут изматывать врагов: сами по себе они в открытом бою неэффективны, но собравшись в стаи представляют большую угрозу.
"До сих пор у нас еще не было летающих существ", говорит Питкетли. "Как они будут работать? Так как теперь все происходит в трех измерениях, как это работает, не путая игрока, как можно разобрать, что происходит?" Команда использует для этого столб света, которым немного подсвечиваются летающие существа, в то время как стандартный зеленый круг остается на земле под ними. Сначала это немного раздражает, но очень помогает при постоянном управлении.
Большие ребята, с другой стороны, больше похожи на танки, прокатываясь сквозь линии врага и очищая путь от мелких врагов. Кажется, что им почти невозможно повредить. "Эти большие существа великолепны", говорит Питкетли, усмехаясь, когда я перечисляю свои победы с участием Варгульфа, огромной летучей мыши из Total War: Warhammer. "Но все же они не непобедимы. Мне пришлось держать своего генерала неподалеку, чтобы лечить его, так как у него весьма низкое лидерство." Мне не показалось, что у него низкое лидерство, когда он прорывался сквозь врагов, но Питкетли сказал, что почти у каждого из больших существ игры есть какая-нибудь слабость.
В бою другого журналиста я увидел битву не на жизнь, а на смерть между вражеским вампирским генералом и его Варгульфом. После того, как они неистово дубасили друг друга, победил Варгульф. Представление и индивидуальные анимации персонажей выглядели потрясающе, но включение этих потрясающих существ в основную игру стало вызовом для Creative Assembly.
Один размер бьется со всеми
"У вас может быть гном, бьющийся с гигантом, человек, бьющийся с летучей мышью" - говорит Питкетли. "Потому что в связи с этим нам пришлось подумать "Как это должно работать?", и нам пришлось стать намного более реагирующими в битве и меньше пытаться синхронизировать двух людей, потому что ты можешь биться с гномом, и тут на тебя нападает гигант или что-то типа того, и оказалось, что это сделало битву намного более динамичной".
У вампиров полно своих собственных угроз. Они имунны к изменениям морали, но им все же нужно лидерство, так как они могут рассыпаться, если их громят. Рассыпаются они, кстати, в самом прямом смысле слова - когда твои миньоны начнут испытывать давление, плоть начнет падать с их костей и они рассыпятся в ничто.
Все это делает вампирские разборки интересными, но по-настоящему различия видны, когда сталкиваешься с другими расами. Битвы приобретают приятную ассиметрию, когда ты пытаешься использовать свои сильные стороны, чтобы компенсировать слабые. Это не дает заскучать на поздних этапах игры: надоело воевать с Империей? Почему бы не попробовать повоевать с гномами или Зеленокожими? Глубокие различия между возможностями каждой из сторон прекрасно переложены с того, что нам может предложить сама настольная игра.
Другое огромное изменение состоит в проведении осад - сейчас они более сфокусированы. Борешься за одну или две точки одновременно. Можно взобраться на стены или пробить ворота на первом этапе, потом прорываться с боем сквозь городские улицы на следующем. Сосредоточение на одном или двух аспектах конфликта позволяет управлять битвой, но делает ее более насыщенной.
При принятии ключевых дизайнерских решений команда уделила особое внимание настольной игре. "Можно прочитать правила и подумать "Ну хорошо, вот правила"", говорит Питкетли, "а потом, когда играешь в свой релиз, думаешь "О, этот юнит очень хорош вот тут. Я не очень это понял, когда читал правила, но теперь я вижу, насколько он полезен, потому что в своей армии, набранной таким образом, мне нужен кто-то быстрый, чтобы избавиться от их артиллерии. Значит, вот зачем этот юнит.""
Он цитирует магическую систему в примере того, как они интерпретировали правила. "Мы взяли идею Ветров Магии, которые являются как бы запасом магии, так что если вы развились до мощных заклинаний, которые становятся доступны по мере прохождения, мы не хотим чтобы вы могли победить только с их помощью, потому что тогда больше не останется геймплея.
Так что там всегда приходится решать. Ветра Магии должны быть сбалансированы так, чтобы использовать заклинания в подходящее время. Если вы их используете в самом начале, вы не сможете снова ими воспользоваться до конца битвы, так что придется делать выбор."
Состояние разложения
Это демо - первый раз, когда я смог воочию увидеть всеобъемлющую карту кампании за Лордов Вампиров. Если некоторые изменения вполне знакомы, например Темная Магия - просто деньги с другим названием, другие более обширны. Вампиры должны полностью контролировать земли, чтобы продвигаться по ним. Они будут потихоньку распространять вампирскую порчу по землям. Эта порча будет улучшать общественный порядок в ваших городах, ухудшая ее в городах ваших врагов.
Кроме того, армии вампиров терпят потери, когда передвигаются по непорченым землям. У них есть возможность нанимать целые отряды мертвецов, которые присоединятся к ним, даже вне своих провинций. Если произошла крупная битва, вы сможете вернуться на то место и набрать больше сильных юнитов. Это значит, что после крупной битвы вы сможете восполнить свои силы, но это также значит, что вы сможете воспользоваться смертью своих врагов, получив новые войска.
У каждой расы будут свои перки и недостатки на карте кампании, а вся структура чувствуется абсолютно иначе: для начала, вы не сможете захватить весь мир. Люди, внезапно, не очень любят жить под землей, так что, хотя вы сможете разорить город, чтобы улучшить свое материальное положение, захватить вы его не сможете. Это значит, что даже на поздних этапах игры будет несколько проблемных участков карты. Вы не можете пройтись катком по всей карте и перекрасить ее в свой цвет как раньше, так что вам придется выучить кое-что из дипломатии.
Если кажется, что слишком много всего, не беспокойтесь. Наверно, это одна из самых дружелюбных к новичку игр серии. Объяснения игры о том, в чем хорош каждый юнит и где его следует использовать, были неоценимы, когда я сталкивался с другими расами или разбирался с собственной. Возможность просто подержать мышку над одним из качеств, после чего раскрывается подсказка, описывающая, что точно значит эта вещь, является хорошим подспорьем для новичков. Как в боях, так и на карте кампании, интерфейс более понятен, чем прежде, так что вы сможете разобраться со всем по мере игры, а не пробираться на ощупь.
Балансировка игры, включающей столько разных монстров - настоящий вызов для СА. Сделать так, чтобы все было понятно, верно, но все еще открыто для новых игроков несомненно стоило огромного труда. После того, как элементы настольной игры были переложены в Total War: Warhammer, детали были загружены в набор автоматизированных систем, которые проводили расчеты всю ночь. "Эти автоматические системы проводят сотни и сотни битв и сталкивают все юниты один с другим", объясняет Питкетли. "А они говорят "Ну, так ты сбалансировал это, но вот что в действительности случилось." Потом мы смотрим на все эти проблемные юниты и играем за них, испытывая их в бою, в итоге "почему в игре все получается намного лучше, чем это следует из статов?""
После нескольких пересмотров команда опять скармливает цифры системе и весь процесс повторяется сначала, пока все не становится как надо. Цель - создать стратегию, которая привлечет внимание не только фанатов Total War или Warhammer, но и тех игроков, которые ничего из этого раньше не пробовали. Сцена того, как гигантский паук проделывает себе путь сквозь ряды гномов в шахте - не похожа ни на что, что Creative Assembly создавали ранее, а сочетание Total War с такой странной, глубокой фэнтези-вселенной, как Warhammer - дает на выходе лучшее из их творений.
Комментарии
Так и Атила фактически аддон, который имеет свои отличия (как и Барбариан имел). Маркетологи вешают лапшу на уши, потому что им за это платят, а ты бесплатно повторяешь. Вот из-за таких "кланяльщиков" а СА нет мотивации улучшать свои игры. Если аддон можно назвать отдельной игрой и срубить ещё деньжат, то зачем напрягаться и делать кардинально новую игру?
Отличий между римом и barbarian invasion в разы меньше чем между и между римом 2 и аттилой. Впрочем я вступать в полемику по этому спору не буду, тк нет четких критериев что называть аддоном а что отдельной игрой (кроме официального статуса). Но если аттилу ты считаешь просто аддоном, то и медь 3 можно в аддоны записать - отличий там будет не больше (а может и меньше). Долго ж тебе придется новой игры ждать, сочувствую
Они и сделали, через месяц выходит, а ты все в аддоны играешь
А почему играю в аддоны? - потому что нового не сделали.
То, что выходит через месяц - для любителей фентези.
Что делать поклонникам исторической серии?
P.S. Для новой игры (Вахи), кстати, они зажали новый движок, прикрутили к старому ДХ12. Опять мини-отряды по 160 человек (может так и должно быть в вахе, но масштабных битв мы опять не увидим).
Вырываться из плена стереотипов и играть в новую игру серии Total War.
Как поклонник исторических серий не увидел в ней ничего интересного.
Надеюсь следующей игрой будет 2 мировая!!!
Мечты, мечты....
RSS лента комментариев этой записи