Инструкции по работе с моделями юнитов в формате CAS для ROME и Medieval 2: Total War

Скачайте скрипт: 

cas_importerexporter_for_3ds_max

Затем в корневом каталоге программы "3DSMAX" найдите папку "scripts" и кидаем туда скрипт.

Запускаем "3DSMAX", идём в закладку "Utilities" (справа молоточек), там жмём кнопку "MAXScript", и далее кнопку "Run Script". В появившемся окне находим путь к скрипту и запускаем его двойным кликом. Далее в окошке "Utilities" под кнопкой "Run Script" выбираем нужный нам "R:TW Import/Export". Должны появится три меню, нам нужны "R:TW Import"-для импорта модели формата CAS в формат "3DSMAX" и "R:TW Export"-для экспорта обратно в формат CAS. Жмем "R:TW Import", в появившемся меню жмем "Import CAS" и находим нужную нам модель.

 Создание не симметричной развёртки модели.

 Что мы знаем о формате “CAS”?

Этот формат имеет одну особенность при работе с развёрткой, элементы текстуры, такие как голова, туловище, ноги и руки рисуются отдельно, только если в самой модели эти части тела тоже разделены на элементы. Если открыть игровую модель, выбрать её, преобразовать в “Editable Mesh”, затем выбрать редактирование модели на уровне элементов, то такими элементами будут руки, ноги, туловище и голова. Если в модели нет такого разделения на элементы, то при экспорте модели в формат “CAS” вершины которые разделены на развёртке текстуры, попытаются “склеится” и в итоге текстура на модели не будет отображаться правильно. Если вы к примеру хотите разделить развёртку туловища и нарисовать их не слитно, то для этого нужно само туловище разделить на два элемента. Для этого нужно выбрать редактирование модели на уровне полигонов, выбрать все полигоны которые вы хотите сделать другим элементом, вызвать контекстное меню и нажат кнопку “Detech”, в появившемся окне поставить галочку на против “Detach To Element” и “OK”.

 Работа с модификатором “Unwrap UVW”.

 Для удобства создания развёртки и правильной настройки развёртки нужно создать материал, который нам в этом поможет. Открываем “Material Editir”(кнопка “M”), в настройках любого материала, в свитке “Blinn Basic Parameters” немного правее окошка “Diffuse” жмём на пустом квадратике (РИС 3), в открывшемся окне выбираем пункт “Checker”, далее в свитке “Coordinates” в графах “Tiling” ставим значение шестнадцать(РИС 4). Выбираем модель, присваиваем ей этот новый материал, и жмём кнопку “Show Map in Viewport” (РИС 5) чтобы материал отображался в окне вида.

 Начнём работу с туловища.

Выберите все полигоны передней части туловища и отделите их как отдельный элемент (РИС 6). Затем нужно сразу сшить вершины в месте соприкосновения передней и задней частей туловища. Лучше это сделать на левом боку модели (РИС 9). Присваиваем модели туловища модификатор “Unwrap UVW” открываем его свиток, выбираем “Select Face”, затем выбираем на туловище модели все полигоны передней части, в инструментах модификатора нажимаем кнопку “Edit”, а затем “Planar Map”. В открывшемся окне появилась проекция передней части туловища, отодвигаем её пока в сторону, выбираем все полигоны задней части туловища и снова жмём “Planar Map”. Теперь у нас есть две проекции для не симметричной развёртки (РИС 7). Если вы всё делали как надо, то ваша модель должна быть окрашена в чёрно-белою клеточку, это для того чтобы можно было понять где модель развёрнута правильно а где нет. В идеале вся модель должна быть окрашена в одинаковые, ровные квадратики, но нам простительна некоторая деформация. Всё что нужно сделать это устранить очень проблемные места если они есть. Это делается редактированием положения вершин в окне “Edit”. Далее нам нужно сделать нашу развёртку “ровной”, для этого придётся намеренно немного искривить развёртку (РИС 8). Теперь осталось совместить две проекции (РИС 10).

Разворачивание рук.

Сначала выберите все полигоны кисти, отделите их как отдельный элемент, затем выберите полигоны передней части руки (РИС 11) и снова отделите их как отдельный элемент. Затем склейте вершины показанные на рисунке (РИС 12). Присваиваем модификатор “Unwrap UVW”, выбираем полигоны передней части руки (без кисти) делаем снимок проекции, потом задней. Получаем правильно развёрнутую руку. Ищем какими краями нужно совместить проекции, выравниваем их (РИС 13). Аналогично с кистью, только её полигоны можно выбрать все сразу а получившуюся проекцию нужно будет масштабировать до нормального уровня (РИС 14).

Разворачивание ног.

С ногами всё проще. Достаточно просто выбрать все полигоны и сделать снимок проекции по оси “X”. Можно сделать развертку по аналогии с руками - решать вам. Далее подгоняем все элементы (руки, ноги, голову и туловище). Снова присваиваем модификатор “Unwrap UVW” и в окне “Edit” внутри центрального синего квадрата укладываем все получившиеся развёртки (РИС 15).

При работе необходимо учесть один нюанс – при манипуляциях на уровне Объектов, (т.е. при их объединении или разделении, а также редактировании сетки с удалением или созданием новых вершин или полигонов) может нарушится уже готовая развертка и ее придется делать заново. Что бы не делать «обезьянью» работу поступайте следующим образом. Если после того как вы полностью отшлифовали развертку у вас возникла необходимость в изменении модели сделайте конвертацию в CAS (для упрощения задачи можно все вершины модели привязать к кости ABS) в результате чего произойдет фиксация развертки. Теперь с помощью скрипта снова откройте свою модель. Теперь можно вносить любые изменения. Только не забудьте после этого подправить развертку с учетом внесенных изменений. 

 Авторы: Lance,  SHREDDER.

 

Привязка модели к костям (для формата CAS).

 После того как работа по модели закончена, заключительный шаг перед конвертацией в CAS – привязка вершин к костям скилета.

 

Для этого модели присваивается модификатор SKIN. В стеке модификаторов (списке) он должен быть сверху. Если он ниже модификатора Unwrap UVW – перетащите обязательно выше, иначе конвертация модели в формат CAS будет невозможна.

 

Ниже стека модификаторов расположен раздел Parameters. Жмем там кнопку Add – в появившемся окне Select Bones выделяем все объекты начинающиеся на Bone_ и объект Scene Root. Жмем Select. В разделе Parameters в окне под кнопкой Add появляется список костей присвоенных модели.

 

Далее я делаю следующим образом – в окне Front перехожу в режим Wireframe, то есть чтобы были видны только вершины, ребра и скилет.

 

Рядом с модификатором SKIN жму + и перехожу в режим Envelope. То же можно сделать нажав в кнопку Edit Envelope.

 

В разделе Parameters необходимо нажать кнопку Vertices чтобы перейти в режим редактирования вершин.

 

Далее помечаем нужную кость (либо прямо в окне Front (или Top), либо в разделе Parameters в списке) и «резиновой рамкой» выделяем вершины которые при анимации будут подчинятся движениям выбранной кости. При этом иногда (когда модель достаточно сложная) приходится пользоваться как окном Front (вид спереди) так и окном Top (вид сверху).

 

Далее разделе Parameters находим подраздел Weight Properties и в окошке рядом с надписью Abs. Effect вводим 1. Обязательно 1!!! Иначе привязка будет неправильной и конвертация не пройдет.

 

Что касается оружия и прочей «обвески» – привязку осуществляем так – в меню Main Toolbar жмем кнопку Schematic Wiew (левее кнопки редактора материала) и в открывшемся окне Schematic Wiew (зеленые объекты – кости, синие – объекты модели) с помощью инструмента Connect (вверху слева) прикрепляем нашу «обвеску» к нужным костям (например первичное оружие лук – к кисти левой руки bone_Lhand).

 

Объект основного тела модели здесь ни к чему привязывать не нужно – мы их уже привязали с помощью модификатора SKIN.

 

После этого проводим пробную конвертацию (предварительно сохранив файл в формате 3DSMax!). Если прошла ошибка значит Вы скорее всего ошиблись при привязке, пропустили какую-то вершину или поставили значение веса не 1. Возможно вы забыли привязать какой-то элемент «обвески».

 

        Закройте этот файл и снова откройте сохраненную до конвертации модель. Проверьте все еще раз! Значения весов вершин можно посмотреть в таблице весов Weight Table в подразделе Weight Properties – убедитесь что там только 1 (или 0).

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить