Руководство по settlement_mechanics.xml (Medieval 2: Total War)

Этот файл является одним из наиболее важных файлов для любой модификации. Он контролирует поведение параметров: рост населения, общий доход, даже заработную плату и содержание. Сам файл составляет всего около 6,40 кб по размеру и имеет довольно простые настройки.
На протяжении файла, который вы найдете различные пункты и модификаторы, которые соответствуют различным факторам. Есть 3 типа факторов;
SPF - фактор населения города
SOF - фактор порядка в поселении
SIF - фактор прибыли поселения

Эти три фактора: население (рост), порядок и доходы. У каждого есть максимальное значение, которое они могут достичь в игре. Рост населения 12,5% , порядок 500% , а доходы неизвестно (или неограниченное). Например, ваш рост населения для любого города, не может превышать 12,5% за один ход (также не может опускаться ниже -12,5%), порядок не может превышать 500% в игре (Вы знаете, что если порядок ниже 100% есть шанс для беспорядков и потери контроля над городом), я так и не нашли предел дохода, я предполагаю, что его можно быть очень высокой и, возможно, не ограничено.

Каждый параметр использует значение из другого файла. Чаще всего это EDB(обычно в разделе бонуса здания). Бонусы такие как law_bonus, population_health_bonus, happiness_bonus и т.д. Кроме того, другие значения в разделе бонусов в записи здания также упомянуты такие как farming_level, mine_resource и т.д. Чтобы должным образом понять работы сельских бонусов, я настойчиво предлагаю понять работы EDB.

Каждый бонус будет соответствовать значениями в EDB следующими процентами (на 1.0 как установлено в факторе непосредственно);
SPF - 0.5%
SOF - 5% (по большей части)
SIF - 10% (по большей части)

Например. SPF_FARMS_BUILT со значением фактора 1.0 даст увеличение на 0.5 % прироста населения к любому значению, к которому этот фактор отсылает - в этом случае, SPF_FARMS_BUILT обращается к farming_level бонус от EDB. Увеличение значения в EDB аналогично увеличит этот эффект. Это - главный пример того, почему знание EDB значительно поможет в понимании этого xml файла.



PURPLE - название фактора
RED - это глобальное значение, оно будет влиять на все населенные пункты. Также вы можете использовать отрицательное значение, хотя я не проверял работоспособность отрицательного значения
BLUE - влияние значения на города
BLUE BOLD - влияние значения на замки

Примечание: Не следует использовать оба значения разом. Можно задать глобальное значение.
GREEN - Минимальное значение, которое может достигнуть фактор (обычно это относится к бонусу, который вы даете в EDB; 1, 2, 3 и т.д.)
GREEN BOLD - Максимальное значение, которое может достигнуть фактор (обычно это относится к бонусу, который вы даете в EDB; 1, 2, 3 и т.д.)
Примечание: сколько бы вы не строили зданий, например, для счастья народа, то по достижению максимального значения в городе фактора счастья, счастье больше подниматся не будет. Тоже самое можно сказать и о минимальном значении фактора.

Вот список всех существующих факторов:

Факторы прироста населения:

SPF_FARMING_LEVEL - Уровень сельского хозяйства согласно regions.txt. В областях для основного сельского хозяйства была бы 3%-ая премия к приросту населения в 1.0
SPF_FARMS_BUILT - farming_level бонус в EDB
SPF_HEALTH - population_health_bonus бонус в EDB
SPF_TAX_RATE_BONUS - Эффекты низкой налоговой ставки в игре. 1.0 дает прирост населения на 0.5% , когда у города есть низкие налоги
SPF_BUILDINGS_FUN - happiness_bonus бонус в EDB
SPF_GOVERNORS_INFLUENCE - Премия счастья населения 0.5% , когда значение установлено в 1.0, если в поселении присутствует губернатор
SPF_TRADE - Значение 1.0 дает рост населения в 0.5% за торговый пункт (проверяют твою торговлю в поселении) минус любой торговый пункт, который область уже имеет и не соединяет с двойным импортом/экспортом.
SPF_SQUALOUR - У нищеты есть отрицательный эффект на прирост населения -0.5% за 1.0
SPF_PLAGUE - У этого значения также есть отрицательный эффект на рост прироста населения на -0.5% за 1.0
SPF_TAX_RATE_PENALTY - Убыль населения от более высоких налогов (противоположный эффект к премии Налоговой ставки). Нормальные налоги не предоставляют премии или отрицаний к приросту населения. У высоких налогов и Очень Высоких налогов есть отрицательный эффект -0.5% за 1.0

Факторы общественного порядка:

SOF_GARRISON - Этот фактор максимального порядка при определенном количестве юнитов в городе
SOF_BUILDINGS_LAW - law_bonus в EDB
SOF_BUILDINGS_FUN - happines_bonus в EDB
SOF_GOVERNORS_INFLUENCE - Порядок при присутствии губернатора
SOF_TAX_BONUS - Порядок от низких налогов
SOF_TRIUMPH - ?
SOF_BOOM - ?
SOF_ENTERTAINED - я не тестировал это значение, но думаю, что оно обращается к зданиям имеющим эффект счастья населения
SOF_HEALTH - population_health_bonus бонус в EDB
SOF_FEAR - Я думаю, что это значение оценивает способность "страха" генерала
SOF_GLORY - ?
SOF_SQUALOUR - Входит в силу, когда поселение испытывает нищету
SOF_DISTANCE_TO_CAPITAL - порядок от дистанции от столицы
SOF_NO_GOVERNANCE - порядок от отсутствия губернатора. 5.0 = 75% (15 на 1.0)
SOF_TAX_PENALTY - Штраф, дающийся на высоких, очень высоких налоговых ставках. (0.25 = 5 %) 1.25 = 25%
SOF_TURMOIL - не протестировано. Я думаю, что вы можете сделать суматоху с помощью campaign_script

SOF_BESIEGED - Не протестированный должным образом, очевидно только играет роль, когда поселение осаждено. Установка pip_modifier к 0.0 устранит любые проблемы порядка, когда поселение осаждено. Увеличение этого фактора вызовет большие проблемы с порядком
SOF_BLOCKADED - То же самое как SOF_BESIEGED, только когда порт блокирован вражеским флотом
SOF_RELIGIOUS_UNREST - Понижение pip_modifier уменьшит проблемы с порядком, когда область испытает религиозное волнение. Это - другое значение, я не протестировал, и поэтому не могу сказать, что точное значение, это изменяется.
SOF_EXCOMMUNICATION - То же самое как религиозное волнение за исключением того, когда урегулирование принадлежит экс-переданной фракции. Если это значение не будет сбалансировано, то ожидайте главные проблемы в игре от Папы Римского.

Факторы дохода:

SIF_FARMS - Фактор урожая. значение 1.0 = 100%
SIF_TAXES - Собранные налоги. Приблизительно 33 % на 1.0
SIF_MINING - mining_resource бонус в EDB. 10% = 1.0 бонус
SIF_TRADE - trade_base_income_bonus бонус в EDB. 100 % = 1.0. Так 0.5 = 50 % торговый бонус
SIF_BUILDINGS - Любой бонус, данный от EDB (1 на здание)
SIF_ADMIN - Бонус администрирования
SIF_WAGES - Изменяет заработную плату
SIF_UPKEEP - Затраты на содержание увеличение/уменьшение
SIF_CORRUPTION - Уровень коррупции
SIF_ENTERTAINMENT - Доход от развлекающих зданий, хотя я не тестировал
SIF_DEVASTATION - ?

Уровень населения в городе/замке в зависимости от уровня города/замка и другое:



base="400" upgrade="1500" min="400" max="5999"/>



RED - базовое количество населения для данного типа поселения
BLUE - необходимое количество населения для абгрейда типа поселения
GREEN - Минимальное значение количества населения в данном типе поселения. Ниже этого уровня населения не опустится
PURPLE - Максимальное значение количества населения в данном типе поселения. Выше этого уровня населения не поднимается

Автор: Tsarsies
Перевод:
Хранитель

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить