Редактирование поселений (Medieval 2: Total War)

Редактирование поселений (Medieval 2: Total War)

За поведение поселений отвечает файл settlement_mechanics.xml.

В файле содержится три типафакторов:

SPF - Население

SOF - Порядок

SIF - Доход


У каждого есть ограничение помаксимальному значению, Рост населения (Population Growth) 12.5%, Порядок (Order) 500%, и неограниченныйдоход (Income). 
При расчете каждого фактораиспользуются данные других файлов. В основном, из EDB. Для понимания того, откуда и какимобразом берутся значения, автор рекомендует ознакомиться со спецификой файла EDB.
Здесь могут возникать проблемы.
Каждое значение любого фактора определяетсяв EDB вследующей пропорции (для фактора равного 1.0);

SPF - 0.5%

SOF - 5% (для большей части)

SIF - 10% (для большей части)

Например. SPF_FARMS_BUILT со значением 1.0 дает 0.5% рост населенияwhatever value this factor is referring to – в этом случае, SPF_FARMS_BUILT отсылает к farming_level способности из EDB.



Базовые настройки для каждогофактора примерно следующие;









Фиолетовый - Название pip -а, по названию понятно на что он влияет.
Красный – глобальныйпоказатель, влияет на все поселения. (% от самого значения) Возможныотрицательные значения.
Cиний – влияетна город в соответствии со значением параметра (% модификатора pip -а)
Темно-синий – влияет на замки согласно значению Pip -а (%модификатора pip -а)



Замечание: Необязательно использовать и модификатор города, и замка.Если установили глобальное значение для городов, то с его учетом достаточно поменять только модификатор замков. 

Зеленый – минимальное значение pip –а, которое он может достигать
Темно-зеленый - максимальное значение pip –а, которое он может достигать 

Замечание: минимальное и максимальное значения pip –а задают пределы, дальше которых значения параметров не меняются. Например, у вас есть несколько зданий,повышающих счастье населения. При постройке каждого следующего здания бонус увеличивается соответственно параметрам здания. После достижения максимального значения (pip_max value), постройка каждого следующего здания не будет изменять значение бонуса счастья. 

Ниже приведен перечень всех факторов. 

У некоторых факторов отсутствует описание – автор не владеет информацией касательно их применения.

РОСТ НАСЕЛЕНИЯ
SPF_FARMING_LEVEL - Farming level as per regions.txt. 6 in the regions for basefarming would be 3% bonus to population growth at 1.0.
SPF_FARMS_BUILT - The farming_level из EDB (постройка ферм)
SPF_HEALTH - population_health_bonus из EDB (бонус здоровья населения)
SPF_BUILDINGS- из EDB (1 за здание)
SPF_TAX_RATE_BONUS – Работаеттолько при низком уровне налогов. 1.0 дает 0.5% рост населения при низких налогах
SPF_BUILDINGS_FUN - happiness_bonus из EDB (бонус счастья)
SPF_GOVERNORS_INFLUENCE –обеспечивает 0.5% рост населения при показателе 1.0 в присутствии Губернатора в поселении.
SPF_TRADE- 1.0 обеспечивает 0.5% рост населения за торгуемый товар (см. Окно торговли поселения)минус любые торгуемые товары, которыми регион обладает и не связано с удвоением экспорта/импорта.
SPF_SQUALOUR – убыль населения -0.5% при 1.0. При pip_max равном 0 отрицательный эффект,возможно, будет нивелирован полностью.
SPF_PLAGUE- Убыль -0.5% при 1.0 (в случае чумы).
SPF_TAX_RATE_PENALTY – рост населения при высоких налогах. Нормальный уровень налогов не дает бонусов или штрафов для роста населения. Высокий и очень высокий уровни дают -0.5% каждый при 1.0.

ПОРЯДОК
SOF_GARRISON – максимальный уровень порядка, который могут обеспечить юниты.При тестировании 5 юнитов обеспечивали 100% порядок независимо от значения pip_modifier (1.0 или 0.1 или 4.0). 
SOF_BUILDINGS_LAW - law_bonus в EDB (бонус законности)
SOF_BUILDINGS_FUN - happines_bonus in EDB (счастье)
SOF_GOVERNORS_INFLUENCE –губернатор в поселении 
SOF_TAX_BONUS –имеет эффект только при низких налогах. (30% при 1.0)...
SOF_TRIUMPH - 
SOF_BOOM - 
SOF_ENTERTAINED – не тестировался. Озможно, как-то связан с бонусами счастья.
SOF_HEALTH - population_health_bonus из EDB (здоровье населения)
SOF_FEAR – возможно как-то связан со страхом, внушаемым генералом.
SOF_GLORY -
SOF_SQUALOUR – как рассчитывается непонятно.
SOF_DISTANCE_TO_CAPITAL – по наблюдениям автора этот параметр как-то связан с дистанцией из characters.txt file. 1.0 ссылается на эту дистанцию. Увеличение pip_modifier увеличивает порядок при нахождении поселения на этом расстоянии. Снижение pip_modifier решает проблему порядка.
SOF_NO_GOVERNANCE –имеет эффект при отсутствии юнитов в поселении 5.0 обеспечивает 75% (15 при1.0)...
SOF_TAX_PENALTY –штрафы при высоких и очень высоких налогах. (0.25 = 5%) 1.25 = 25%
SOF_TURMOIL – не тестилось должным образом.
SOF_BESIEGED- не тестилось должным образом. При pip_modifier равном 0.0 устраняет все проблемы с порядком в осаждаемом поселении.
SOF_BLOCKADED – эффект схож с SOF_BESIEGED,имеет место при блокаде порта. 
SOF_RELIGIOUS_UNREST - не тестилось должным образом. Снижение pip_modifier понижает религиозный порядок в регионе.
SOF_EXCOMMUNICATION- аналогично religious unrest только для отлученной от церкви фракции.

ДОХОД

SIF_FARMS - при 1.0 собирается 100% урожая. Из regions.txt
SIF_TAXES – собираемость налогов. Примерно 33% при 1.0.
SIF_MINING- mining_resource возможность из EDB. 10% при 1.0 (доход от шахт).
SIF_TRADE - trade_base_income_bonus в EDB. 100% при 1. Так, 0.5 обеспечит 50% бонус торговле
SIF_BUILDINGS – некий бонус из EDB (1 за строение)
SIF_ADMIN – регулирует уровень административных издержек, отражаемых в балансовом листе за ход.
SIF_WAGES- регулирует уровень издержек на зарплату, отражаемых в балансовом листе заход.
SIF_UPKEEP- повышает / снижает стоимость содержания юнитов
SIF_CORRUPTION – не тестировалось. Увеличение pip_modifier вызовет рост коррупции.
SIF_ENTERTAINMENT - – не тестировалось
SIF_DEVASTATION - 

В нижней части файла можно найтиуровни населения. Они определяют, при каком уровне населения поселение можетапгрейдиться. 



<levelname="village" base="400" upgrade="1500" min="400"max="5999"/>













Красный – минимально необходимое населения для достижения соответствующего уровня поселения. Должен быть равен уровню апгрейда предыдущего уровня.
Синий – Необходимое поселение для активации следующего уровня поселения.
Зеленый - минимальное население для этого уровня.Численность населения не опуститься ниже этого числа
Фиолетовый – максимально возможное количество населения. Населения должно апuрейдиться для превышения этого числа.

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить