Представляем Вашему вниманию перевод руководства по созданию карт для Total War: Shogun 2 в редакторе TEd.
TEd
Руководство пользователя
v1.0
Содержание
1. Ваша первая карта в TEd
- Установка TEd
- Навигация в режиме просмотра
- Создаем и редактируем поверхность
- Добавляем детали и элементов ландшафта
- Завершаем создание карты
- Добавляем информацию к карте
- Загружаем карту в игру
2. Пользовательский интерфейс
а) Select Tab/Панель выбора
- Vertex/Выбор вершин
- Object/Выбор объектов
b) Create Tab/Панель редактирования
- Instance Brush/Кисть образцов
- Vegetation/Растительность
- Buildings/Постройки
- Go/No-Go Regions/ Проходимые и непроходимые области
- Deployment Zones/Зоны расположения войск
- Terrain Decals/Проецируемые текстуры ландшафта
- EF Lines/Линии препятствий
- Capture Locations/Области захвата
- Zones/Зоны
- Particle Effects/Эффекты частиц
- Tape Measure/Рулетка
- AI Hint Polygons/Области особых действий
- Draw Mode/Режимы рисования
c) Paint Tab/Панель редактирования поверхности
- Blend/Наложение текстур
- Height/Редактирование высот
d) File Menu/Меню «Файл»
e) Edit Menu/Меню «Изменить»
f) Environment Menu/Меню «Окружение»
g) Options Menu/Меню «Опции»
h) Scene Graph/Instance List/Параметры сцены/Список образцов
i) Property Panel/Панель свойств
3. Горячие клавиши
4. Типы построек
5. Баги/Известные ошибки
Ваша первая карта в TEd
Ниже вы в деталях узнаете, как создать свою первую карту для Total War: Shogun 2.
1. Установка TEd
- Откройте Steam.
- Зайдите в «Библиотеку»
- В выпадающем меню выберите «Все игры» и затем – «Инструменты».
- Выберите и установите Total War: SDK.
- После установки запустите Total War: SDK.
- Перед вами меню Total War: SDK. Выберите TEd.
- Поздравляем! Вы загрузили редактор TEd!
2. Навигация в режиме просмотра
Существует несколько способов навигации в режиме 3D-просмотра TEd:
- Клавишами [W] [S] [A] [D] перемещайте камеру вперед, назад, влево и вправо.
- Зажмите среднюю кнопку мыши и перемещайте камеру (перемещение вверх-вниз будет инвертировано).
- Зажмите ALT + среднюю кнопку мыши и вращайте камеру. Также вращать камеру можно, зажав среднюю кнопку мыши + правую кнопку мыши или клавишами [Q] [E].
- Скроллинг колесиком (средней кнопкой мыши) позволит вам увеличивать и уменьшать зум камеры.
3. Создаем и редактируем поверхность
- Создайте новую карту (File > New Battlefield) и нажмите Ok.
(ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО!)
- После этого “облетите” карту, чтобы ознакомиться с ней. Обратите внимание на два элемента:
1) Во-первых, на красную и голубую зоны на карте. Внутри этих зон находятся стартовые позиции армий. Подробнее об этом вы узнаете в следующий разделах руководства.
2) Второй важный объект – это большая желтая зона. Она определяет активную зону вашей карты, в которой будет происходить сражение. Область за пределами этой зоны – не игровая и выполняет роль декорации.
- Теперь давайте добавим немного гор на нашу пустую карту. Для этого выберите панель Paint Tab (Редактирование поверхности) в левом верхнем углу.
- В выпадающем меню Paint Channel (Канал рисования) выберите Height (Высоты)
- В выпадающем меню Brush (Кисти) выберите кисть “Mountain_16x8_ae_135”.
- Чтобы добиться нужного эффекта нам придется увеличить масштаб кисти. В поле Scale (Масштаб) перетащите ползунок на максимальную отметку или введите “1000”.
- Так как мы хотим создать земную поверхность, необходимо поменять режим наложения текстур. В выпадающем меню Blend Mode (режим наложения текстур) выберите Additive (Аддитивный).
- Также нам нужно указать высоту поверхности, которую мы хотим добавить. Для этого просто введите “100” в поле Height (Высота).
- Теперь переместите мышь к границам игровой зоны (желтая зона) и кликните. Если хотите гору повыше, кликните еще в том же самом месте. Поздравляем! Вы только что создали гору!
- Вы можете повторять этот процесс и создать живописный ландшафт, используя разные кисти, масштабы и высоты. Вот, что получилось у меня:
- Если вы ошиблись, не переживайте. Просто выберите в выпадающем меню Blend Mode пункт Normal/Absolute (поверхность выровняется до исходного значения) – стандартная высота поверхности в TEd равна 10, так что просто введите 10 в поле Height и с помощью кисти hard_brush меняйте высоту поверхности, возвращая ее к исходной.
4. Добавляем детали и элементы ландшафта
- Теперь добавим к нашей карте небольшой лес
- На панели Paint Tab выберите Blend в выпадающем меню Paint Channel. Это позволит нам наложить на карту различные текстуры поверхности.
- Убедитесь, что в списке Ground Type (Тип поверхности) выбрано Forest (Лес) и выберите кисть Gradient_Round_2x2.
- Нужно увеличить масштаб кисти, поэтому в поле Scale введите значение 100.
- Чтобы добиться впечатления, что текстура травы плавно и естественно переходит в текстуру леса, нам нужно изменить степень давления кисти. Для этого в поле Pressure (Нажатие) введите значение 0.5 (разброс значений – от 0 до 1).
- Кликните в любой точке карты, чтобы добавить “лесную” текстуру. Если удерживать кнопку мыши, то эффект будет сильнее, так что я рекомендую кликать несколько раз для более естественного эффекта.
- Если вы ошиблись, просто смените Ground Type (Тип поверхности) обратно на Grass (трава) – это стандартный тип поверхности.
- Если вы довольны результатом, пришло время добавить несколько деревьев. В меню Create (Создать) в левом верхнем углу из выпадающего меню Object Type (Типы объектов) выберите Vegetation (Растительность).
- Кликните на кнопке select_trees, чтобы выбрать доступные типы деревьев. Выберите типы деревьев, которые вы хотите добавить, в левом верхнем окна и кликните на стрелке ->, чтобы добавить их в набор (превью каждого типа деревьев будет отражаться в специальном окне под окном выбора). Вы можете комбинировать любые типы деревьев или выбрать готовый набор из меню справа и кликнуть Load Selection (Загрузить набор).
- Когда закончите с набором деревьев, кликните OK, чтобы закрыть окно select_trees.
- Существует два способа добавления деревьев – Single (Одиночный) и Brush (Кистью). Вы воспользуемся кистью, поэтому выберите Brush из выпадающего меню Mode (Способ).
- Увеличьте масштаб кисти (я использовал 40) и просто рисуйте в областях с «лесной» текстурой, которые были созданы раньше.
- Если вам нужно удалить или переместить деревья, просто используйте панель Select Tab (Панель выбора) или выберите объекты из Instance List (Список образцов). Должно получиться что-то вроде этого:
- Теперь дополним нашу карту постройками.
- На панели Create Tab выберите Buildings (Постройки) из выпадающего меню Object Types.
- Выпадающее меню Model Selection (Выбор модели) содержит в себе список доступных построек, включая элементы для постройки замков для осады. Для нашей карты мы используем модели plains_village_buildings_large_house.
- Строение появится при клике на любой точке карты. Чтобы вращать модель зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо; чтобы окончательно установить здание кликните еще раз.
- По аналогии со списком Vegetation (растительностью) вы всегда можете использовать панель Select Tab, чтобы выбрать постройку уже установленную постройку, вращать ее или удалить.
- Выберите еще одно здание из меню Model Selection и расположите его на карте. Я использовал комбинацию различных домов камней чтобы создать небольшое поселение.
- Также вы можете использовать Height Channel (Канал высот) и Blend Paint Channel (Канал наложения текстур), описанные выше, чтобы поднять часть поверхности. Чтобы создать грунтовую дорожку, выберите тип поверхности Mud (Грунт) в списке Ground Type (накладывается так же, как и в случае с созданием поверхности под лес).
- Вы можете использовать описанный метод, чтобы добавить столько деревьев и зданий, сколько пожелаете. Я создал несколько похожих поселений, а также сделал ландафт более холмистым в середине карты.
5. Завершаем создание карты
- Если вы закончили с деталями и элементами ландшафта, то сейчас самое время внести несколько финальных штрихов и подготовить вашу карту к игре.
- Если на карте еще нет зон расположения войск (они создаются автоматически, если вы выбрали New Battlefield в меню File), их необходимо создать.
- На панели Create Tab выберите Deployment Zones (Зоны расположения войск) из меню Object Types.
- На карте выберите место стартового расположения первой армии. Кликните левой кнопкой, чтобы указать первую вершину зоны расположения войск. Таким же образом укажите остальные вершины и чтобы замкнуть зону просто расположите последнюю вершину поверх первой. Теперь создайте вторую зону для армии противника.
- Сохраните карту. Для этого выберите Save Battlefield (Сохранить карту) в меню File. Введите имя файла и нажмите Save (Сохранить). Все просто.
6. Добавляем информацию к карте
- После сохранения появляется файл, который содержит информацию о карте. Когда она «расшаривается» в игре, все игроки могут видеть название карты, ее тип и автора.
- Эта информация содержится в XML файле, находящемся в той же папке, где и сохраненный файл карты. Подробнее о структуре и особенностях XML вы узнаете на этих сайтах:
http://en.wikipedia.org/wiki/XML
- Откройте папку с вашей сохраненной картой
- Если у вас Windows 7 или Vista, TEd будет по умолчанию сохранять ваши карты в:
C:\Users\\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\maps, где - это ваше имя пользователя.
- Для Windows XP стандартный путь будет:
C:\Documents and Settings\\ Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\maps
- XML файл с информацией о вашей карте называется map_info.xml, и вам нужно дополнить его информацией о себе. Изначально файл выглядит так:
- Жирным выделена та информация, которую вам нужно отредактировать. Ориентир – скобки .
- <display_name> - название вашей карты, и как его увидят другие игроки
- - описание вашей карты
- - имя автора
- <type> - тип карты: сухопутная, морская или осада
- и - размер каждой команды. Возможны комбинации: 1х1, 2х2, 3х3, 4х4.
- <defender_funds_ratio> - пропорция, определяющая баланс для защищающихся сторон на осадных картах. Значения: от 0 до 1.
- <has_key_buildings> - указывает, есть ли на карте ключевые постройки. Значения: true или false
- Также вы можете добавить к своей карте иконку на основе скриншота. Это превью карты, которое видят другие игроки, скачивающие вашу карту.
- Для корректного отображения иконка должна находиться там же, где и файл map_info.xml.
- Файл должен называться icon.tga и иметь размер 512х256. С TGA файлами работает множество графических редакторов и конвертеров.
- После сохранения карты, в папке, где она находится, появится стандартное изображение, которое вы можете редактировать.
7. Загружаем карту в игру
- Чтобы играть на созданной вами карте в Shogun 2, в главном меню игры выберите Custom Battle или Multiplayer Battle.
- В обоих случаях вы можете загрузить свою карту так же, как и любую другую.
- Если вы выбрали Multiplayer Battle и у второго игрока нет вашей карты, вам необходимо указать, она автоматически закачается на его компьютер. Проявите терпение – это займет некоторое время. После того как карта закачается, вы сможете начать битву.
- Карты загружаются на компьютеры других игроков туда же, куда они сохраняются на вашем.
- Вы также можете редактировать карты других игроков, которые вы скачали, и «расшаривать» их снова!
Пользовательский интерфейс
Select Tab/Панель выбора
Панель выбора позволяет вам выбирать объекты, которые вы расположили на карте.
Существует два типа выделения, которые выбираются в Selection Filter (Фильтр выбора):
СОВЕТ: Нажмите [CTRL + 1], для быстрого доступа к Панели выбора
Vertex/Выбор вершин
Позволяет выбирать и перемещать вершины таких объектов как Zones (Области) и Deployment Areas (Зоны расположения войск). Подробнее они описаны в других разделах.
Object/Выбор объектов
Позволяет выбирать и перемещать в трех измерениях такие объекты как деревья или постройки. Также вы можете выбрать объект, чтобы изменить его характеристики или удалить его, нажав DEL.
Чтобы выделить несколько объектов в режиме выбора кликните рядом с ними и, удерживая левую кнопку мыши, растяните область выделения.
Чтобы добавить еще объекты к уже выделенным кликайте на них, предварительно зажав CTRL.
Create Tab/Панель редактирования
На этой панели находится основные инструменты и весь контент, который можно поместить на карту. Здесь вы можете добавить постройки, деревья, эффекты частиц и множество других объектов. Все содержимое находится в меню Object Type.
СОВЕТ: Нажмите [CTRL + 2] для быстрого доступа к Панели редактирования
Instance Brush/Кисть образцов
Кисть образцов – это полезнейший инструмент, который позволяет вам сохранять любые комбинации объектов (деревьев, зданий и т.д.) в виде кистей и просто рисовать на карте, создавая сразу большие группы объектов.
Перед тем как использовать Кисть образцов, вам нужно сохранить группу объектов как кисть.
Для этого:
- На Панели выбора выделите объекты, которые вы хотите сгруппировать в кисть
- Откройте меню Edit
- Выберите Save Selection as Brush или воспользуйтесь сочетанием клавиш [CTRL + B]
Теперь вернитесь на Create Tab (Панель редактирования) и выберите Instance Brush (Наборную кисть) из выпадающего меню Object Type (Тип объекта). Под этим меню будет другое – Brush Selection (Выбор кисти), и именно здесь будут отображаться все созданные вами кисти под именами Brush 0, Brush 1, Brush 2 и т.д.
Также вы можете экспортировать созданные вами кисти в формат XML, чтобы они загружались при следующем запуске TEd.
Под меню Instance Brush находятся 2 кнопки:
- Save – при сохранении выберите путь и имя файла с расширением .xml (например, Brush1.xml)
- Load – выберите сохраненный xml-файл и нажмите Open (Открыть); загруженная кисть появится в меню Brush Selection
Vegetation/Растительность
Меню Vegetation (Растительность) позволяет вам располагать на карте деревья, кусты и другие объекты.
Для начала вам нужно выбрать нужные объекты. Для этого нажмите кнопку Select_Trees (Выбрать деревья) под меню Vegetation.
Слева в меню Select_Trees находится список доступных видов деревьев – Species Selection (Выбор видов). При выборе любого вида вы увидите все доступные варианты растительности этого вида.
Чтобы посмотреть превью выбранного дерева в специальном окне, наведите курсор на стрелку “->”; при клике на стрелке “->” дерево будет добавлено к вашему набору. Чтобы удалить дерево из набора, кликните на стрелке “<-”.
У каждого дерева (куста и т.д.), которое вы добавили в набор, вы можете редактировать следующие параметры:
1. Relative Probability (Относительная вероятность)
а) Изменение этого параметра повышает или понижает шанс того, что на карте появится тот или иной вариант выбранного вида растительности. Разброс значений параметра – от 0 до 1. Поставив флажок справа от слайдера, вы исключите вероятность относительно других вариантов.
2. Min Separation (Минимальная дистанция)
Меняет минимальную дистанцию между вариантами одного дерева.
3. Bounds Preservation (Занимаемое пространство)
Меняет объем пространства, которое занимает каждый вариант дерева, т.е. то пространство вокруг дерева, в которое не может быть помещено другое дерево.
Справа в меню Select_Trees находятся сохраненные наборы различных вариантов объектов. Выделите набор и нажмите Load Selection (Загрузить выделенное) чтобы загрузить его.
Когда добавите ряд вариантов к своему набору, нажмите OK.
Есть еще два параметра, а именно, способы расположения деревьев на карте, доступные из выпадающего меню Mode (Способ):
1. Single (Одиночный)
При клике на карте будет появляться по одному дереву. Если в вашем наборе есть несколько вариантов, вероятность того, что появится то или иное дерево, будет зависеть от параметре Relative Probability (см. выше)
2. Brush (Кисть)
Круглая кисть, которая используется, если нужно расположить сразу несколько деревьев. Размер кисти регулируется параметром Scale (Масштаб).
СОВЕТ: Клавишами “[“ и “]” вы можете быстро менять масштаб
Вы также можете менять силу нажатия кисти с помощью параметра “Pressure” (Нажатие). Чем меньше сила нажатия, тем меньше деревьев будет “рисовать” кисть, и наоборот.
Buildings/Постройки
Меню Buildings (Постройки) позволяет располагать на карте различные здания, включая элементы для постройки замков на осадных картах.
Список доступных построек находится в выпадающем меню Model Selection (Выбор модели). Выбранная постройка появится рядом с курсором мыши. Кликните левой кнопкой, чтобы установить постройку.
СОВЕТ: Зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать здание
Существует несколько способов установки построек на карте по аналогии с методом Brush (Кисть) для построек. Они перечислены под меню Draw Mode (Режим рисования), и подробнее мы рассмотрим их в других разделах.
Постройки группируются и выполняют разные функции в зависимости от типа карты и от того, как они расположены. Полный перечень зданий вы найдете в конце этого руководства, в разделе “Типы построек”.
Go/No-Go Regions/ Проходимые и непроходимые области
В меню Hard Outline Type (Типы внешних контуров) вы можете выбрать:
1. Go Regions (Проходимые области)
Это прямоугольники, которые обозначают проходимые для отрядов участки поверхности.
2. No-Go Regions (Непроходимые области)
Наоборот, обозначают участки поверхности, где отряд пройти не сможет.
Выбрав нужный тип области, кликните в любой точке вашей карты, чтобы расположить первую вершину прямоугольника. От курсора к точке протянется линия, которую вы должны соединить со второй точкой прямоугольника, кликнув на другом участке карты. Когда дойдете до последней точки, совместите ее с первой, чтобы замкнуть прямоугольник.
СОВЕТ: Нажмите ESC или правую кнопку мыши, чтобы отменить процесс расположения вершин
Deployment Zones/Зоны расположения войск
В этих зонах располагаются стартовые позиции войск на карте. Чтобы обозначить зоны:
1. Выберите объект Deployment Zones на панели Create Tab и кликните в любой точке карты, чтобы расположить первую вершину зоны; аналогично расположите другие точки и завершите создание зоны, расположив последнюю точку поверх первой.
2. Повторите процесс, чтобы создать зону расположения войск противника.
Каждая зона расположения войск должна иметь свой Alliance ID для каждой фракции.
БАГ: Параметр Alliance ID нельзя изменить в меню Deployment Zones. Чтобы изменить его и быть уверенным, что зоны расположения войск сохранились корректно, выполните следующие шаги:
- Создайте зону расположения войск
- Откройте Instance List (Список образцов) и разверните свиток Layers (Слои)
- Разверните свиток Base Layer (Базовый слой)
- Прокрутите вниз и выберите пункт Deployment Zone
- Ниже находится панель свойств; найдите пункт Aliance ID и перетащите слайдер (или введите в окошке) на значение «1»
- Зона расположения войск на карте должна стать синей
- Обе зоны, красная (0) и синяя (1) должны располагаться именно в этом порядке, чтобы сохраняться корректно
Terrain Decals/Проецируемые текстуры ландшафта
Проецируемые текстуры ландшафта (деколы) – это плоские двухмерные изображения, которые накладываются на карту и добавляют деталей поверхности. Деколы устанавливаются тем же способом, что и постройки.
- Под меню Terrain Decal находится выпадающий список Decal Selection (Выбор декола), в котором вы выбираете нужную текстуру. После этого появится абрис прямоугольной кисти.
- Кликайте левой кнопкой мыши на любых участках карты, чтобы наложить на них выбранный декол.
СОВЕТ: Зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать выбранный декол на карте
EF Lines/Линии препятствий
Линии препятствий (Entity Formation Lines) – это специальные объекты, пересекая которые, юниты выполняют специальные действия. Тип действия может быть выбран из выпадающего меню Purpose (Препятствие и действие): High Wall (высокая стена), “Boarding” (посадка) или “Tree” (дерево).
Обратите внимание, что линии препятствий необходимо распологать внутри Зоны, которая является другим типом объекта. Чтобы создать линию препятствий, выполните следующие шаги:
- На панели Create Tab выберите Zones (Зоны) из выпадающего списка
- Создайте зону располагая вершины на карте
- На панели Create Tab выберите EF Lines
- В выпадающем меню Purpose выберите нужный характер действия линии
- Расположите вершины линии строго внутри ранее созданной вами зоны
Capture Locations/Области захвата
Области захвата как правило используются на осадных картых внутри замков. Они должны располагаться рядом cо стрелковыми башнями, воротами и автоматически присваиваются ближайшей из таких построек.
Чтобы установить область захвата, на панели Create Tab выберите Capture Location из одноименного выпадающего меню и кликните левой кнопкой мыши на области карты, где вы хотите расположить ее.
Вы можете изменить размер области захвата, перейдя на панель Select Tab, кликнув и растянув розовый контур вокруг области захвата.
Zones/Зоны
Зоны не являются самостоятельными объектами, а представляют собой контейнеры для других объектов. Например, EF Lines (Линии препятствий) должны располагаться именно внутри зон, чтобы корректно функционировать.
Другая область применения зон – при сборке замков для осадных карт. Каждая стена замка должна располагаться внутри зоны, поскольку там же будут находиться линии препятствий для стен.
Particle Effects/Эффекты частиц
Particle Effects позволяют вам добавлять такие живописные эффекты как огонь, взрывы, воду и даже брызги крови.
Эффекты частиц находятся в двух основных подменю:
1. Current Effect Group (Текущая группа эффектов)
Содержит список всех доступных эффектов, которые можно расположить на карте. Каждая группа эффектов состоит из определенного числа отдельных эффектов (Current Effects)
2.Current Effect (Текущий эффект)
Содержит все эффекты, которые можно комбинировать и собирать в группы.
Просто выберите нужный эффект в меню Current Effect Group и кликните в любой точке карты, чтобы назначить его. Также существует опция Create Emitter (Создать источник), означающая, что эффект появится и будет доступен в Списке образцов. Эта опция должна быть выбрана, чтобы эффекты частиц появились непосредственно в игре.
Чтобы посмотреть, как эффект будет выглядеть в игре, нажмите кнопку Play на панели Animation Editor (Редактор анимации) в левом нижнем углу экрана.
Чтобы остановить проигрывание всех эффектов частиц, просто нажмите кнопку Stop All Effects в подменю Particle Effects на панели Create Tab.
Tape Measure/Рулетка
Этот инструмент действует в точном соответствии со своим названием – для определения расстояний между объектами в TEd.
Просто кликните левой кнопкой мыши и перетащите курсор на любую точку карты, чтобы создать прямую. На панели Property Panel (Панель Свойств) отобразится длина линии, которую вы создали.
AI Hint Polygons/Области особых действий
Области особых действий действуют так же как EF Lines (Линии препятствий): на карте они предписывают юнитам, которые их пересекают, выполнять особые действия. Накладывается область особых действий на карту так же как и зона.
- Откройте подменю AI Hint Polygon на панели Create Tab
- Выберите тип действия, которое оказывает область, в выпадающем меню Hint Type (Тип действия)
- Кликните на любой точке карты левой кнопкой мыши, чтобы расположить первую вершину области
- Аналогично расположите остальные вершины
- Совместите последнюю вершину с первой, чтобы замкнуть область
Draw mode/Режим рисования
Для всех доступных объектов, которые могут быть размещены на карте, существует несколько способов размещения, т.е. режимов рисования, которые мы перечислим ниже:
1. Point/Точка
Режим по умолчанию. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы расположить единичный вариант выбранного объекта.
2. Freehand/Рука
Отличие этого режима в том, что вы кликаете левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигаете мышь, чтобы расположить множество вариантов выбранного объекта на площади.
3. Line/Линия
Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить линию, вдоль которой через определенный интервал выстроятся варианты выбранного объекта. Снимите флажок Match Spacing to Object (Привязать промежуток к объекту) и введите значение в поле Spacing (Промежуток), чтобы указать, как близко друг к другу должны появляться объекты.
4. Square/Прямоугольник
В отличие от предыдущего режима, здесь объекты будут образовывать прямоугольник. Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить прямоугольник. Расстояние между объектами регулируется флажком Match Spacing to Object (Привязать промежуток к объекту) и параметром Spacing (Промежуток).
5. Circle/Круг
В этом режиме объекты будут располагаться по кругу. Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить окружность. Чем дальше вы будете двигать мышь, тем шире получится круг.
6. Polygon/Многоугольник
В этом режиме объекты будут располагаться вдоль линий фигуры с заданным количеством вершин. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы назначить первую вершину многоугольника. Аналогично расположите остальные вершины. Объекты будут выстраиваться вдоль граней получившейся фигуры.
Paint Tab/Панель редактирования поверхности
Blend/Наложение
Канал наложения текстур позволяет вам назначить различным участкам карты разные текстуры поверхности, подходяще конкретной местности. Например, используйте тип поверхности Forest (Лес) там, где располагается много деревьев или Sand (Песок), чтобы создать пляжи у кромки воды.
Канал наложения текстур содержит следующие разделы:
1. Ground Type/Тип поверхности
- Forest (Лес)
- Sand (Песок)
- Rock (Камни)
- Mud (Грязь)
- Grass (Трава)
БАГ: В этом меню тип поверхности Rock не накладывается на карту. Тем не менее, он автоматически появляется на возвышенностях и в низинах
2. Bush/Кустарник
- Здесь представлено множество разновидностей кустарника; Комбинируя их и «играя» с масштабом, можно создавать очень живописные заросли
3. Blend Mode/Режим наложения
- Используется при наложении текстур на возвышенности и низины
4. Scale/Масштаб
- Используется, чтобы менять размеры кустарника. Увеличьте масштаб, чтобы покрыть кустарником большую площадь на карте
СОВЕТ: Используйте горячие клавиши “[” и “]” чтобы быстро менять масштаб
5. Pressure/Нажатие
- Определяет, насколько плотными будут заросли кустарника на карте. Разброс значений – от 0 до 1. Легкое нажатие – это редкий кустарник, а сильное – буйные заросли.
Height/Редактирование высот
Канал Height (Редактирование высот) позволяет вам поднимать и опускать поверхность, формируя холмы, откосы, склоны и даже горы. Содержит параметры:
1. Normal/Absolute/ Нормальный и Абсолютный уровень
Равномерно поднимайте или опускайте поверхность до заданного уровня, независимо от того, какова была предыдущая высота
2. Additive/ Добавление уровня
Поднимайте поверхность до значения высоты, которое добавляется к предыдущему значению
3. Subtractive/ Вычитание уровня
Опускайте поверхность до значения высоты, которое вычитается из предыдущего значения
4. Smooth/ Сглаживание
Сглаживайте выделенные участки поверхности
File Menu/Меню «Файл»
1. New Battlefield/Новая карта
Создает новую, пустую карту с уже установленными зонами расположения войск. Если вы случайно выбрали этот пункт во время редактирования карты, TEd спросит, хотите ли вы сохранить свою карте прежде чем создавать новую.
2. Load Battlefield/Открыть карту
Позволяет загружать ранее сохраненные карты.
В Windows 7 или Vista ваши карты будут по умолчанию сохраняться в:
‘C:\Users\\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\maps’, где - ваше имя пользователя.
В Windows XP карты будут по умолчанию сохраняться в:
‘C:\Documents and Settings\\Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\maps’
3. Save Battlefield/Сохранить карту
Сохраняет вашу кару в директорию \maps. Просто введите название и щелкните Save (Сохранить)
4. Exit/Выход
Собственно, выход из TEd. Так же как и в случаи с создание новой карты система предложит сохранить текущую карты перед выходом.
Edit Menu/Меню «Изменить»
1. Undo/Отмена [CTRL + Z]
Отменяет последнюю операцию: установка постройки, удаление дерева, изменение высоты поверхности и т.д.
2. Redo/Повтор [CTRL + Y]
Повторяет ранее отмененную операцию.
3. Copy/Копировать [CTRL + C]
Копирует в буфер обмена объект (здание или дерево); чтобы скопировать объект его нужно предварительно выделить.
4. Paste/Вставить [CTRL + V]
Позволяет вставить ранее скопированный объект; он появится на карте рядом с объектом-оригиналом.
5. Delete/Удалить [DEL]
Удаляет выбранный объект; он также удаляется из списка образцов.
6. Save selection as brush/Сохранить выделение как кисть [CTRL + B]
Позволяет объединить несколько выбранных объектов в кисть. Выделите объекты и сохраните их как кисть, чтобы «рисовать» ими. Подробнее об этом – в разделе Instance Brush (Кисть образцов).
7. Group Selection/Сгруппировать объекты [CTRL + G]
Выберите несколько объектов и объедините их в группу. В Списке образцов они появятся как Instance Group (Группа образцов). Вместо того чтобы оперировать каждым из родственных объектов отдельно, объедините их в группу, и все изменения, внесенные в параметры группы, автоматически отразятся на каждом из объектов.
8. UnGroup Selection/Разгруппировать объекты [CTRL + U]
Как следует из названия, разбивает ранее созданную группу на отдельные ообъекты.
9. Height Map Bias/Смещение карты высот
Позволяет равномерно изменять высоту поверхности сразу на всей карте. Это особенно пригодится при создании карт с большим количеством водоемов; просто снизьте высоту поверхности (смещения -20 будет достаточно), чтобы создать «водный мир», а затем поднимайте отдельные участки с помощью Height Paint Channel (Канала высот), чтобы создать острова.
10. Save Zones/Сохранение зон
Enviroment Menu/Меню «Окружение»
1. Load Enviroment Settings/Загрузить параметры окружения
Позволяет загрузить параметры окружающей среды, предварительно сохраненные в файл с расширением .enviroment. Просто выберите файл и нажмите Open (Открыть).
2. Save Enviroment Settings/Сохранить параметры окружения
Позволяет сохранить параметры окружающей среды в файл с расширением .enviroment. Просто выберите путь, введите имя и нажмите Save (Сохранить).
3. Reload Textures/Перезагрузить текстуры [CTRL + T]
Перезагружает все текстуры, ранее загруженные в TEd.
4. Reload Modules/Перезагрузить модули [CTRL + M]
Перезагружает все модули, ранее загруженные в TEd.
Options Menu/Меню «Опции»
1. Shadow Toggle/Переключение тени [CTRL + S]
Позволяет переключать включать и отключать отображение. Деревья, постройки и другие объекты отбрасывают тени, которые будут видны в процессе редактирования.
БАГ: Тени смещаются при вращении, зуммировании и перемещении камеры.
2. Preferences/Настройки
Позволяет редактировать глобальные настройки TEd.
БАГ: Окно Preferences (Настройки) в меню Options отображается некорректно. Вы можете использовать Instance List (Список образцов), чтобы изменять настройки TEd.
Scene Graph/Instance List/
Параметры сцены/Список образцов
В двух словах, это TEd без 3D-просмотра. Ниже приводится ряд настроек, которые позволят детально кастомизировать TEd.
- Settings/Настройки
Позволяет изменять практически каждый аспект функционирования редактора.
- Camera/Камера
Содержит настройки камеры TEd.
- Layers/Слои
Список слоев, построенный по принципу списка образцов, который отображает каждый объект, размещенный на карте. Позволяет редактировать параметры каждого объекта. Объекты расположены иерархически.
- Modules/Модули
Система модулей, которая сводит все аспекты работы TEd в одну систему; вы можете менять параметры каждого модуля.
- Scene/Сцена
Список, который позволяет вам менять параметры отображения карты.
Property Panel/Панель свойств
General/Главная
Главная панель свойств отображает свойства любого выбранного объекта или элемента Scene Graph/Параметры сцены и позволяет быстро менять их.
Содержит множество настроек для любого объекта, который можно выделить.
Camera Mode/Режим камеры
Сразу под Главной панелью свойств в виде иконок представлен ряд настроек для оперативного изменения наиболее часто использующихся свойств TEd.
Первая иконка – это Camera Mode (Режим камеры), позволяющая выбрать один из трех режимов:
- Look/Обзор
Режим по умолчанию; полное описание того, как ведет себя камера в этом режиме, вы найдете в разделе View Navigation (Вид и навигация).
- Walk/Прогулка
Перемещайтесь по карте так, как если бы вы были одним из юнитов. Управление почти такое же, как в предыдущем режиме, за исключением того, что вы не можете перемещаться вверх-вниз по оси Y.
- Orbit/Орбита
Напоминает режим Look, однако здесь вы вращаете камеру вокруг определенной точки на карте; может быть полезно, чтобы осмотреть какой-либо объект со всех сторон.
Grid Snap Options/Опции привязки к сетке
Располагать объекты на карте будет намного проще, если использовать различные способы привязки их к сетке. Если вам нужно расположить здания или части замка строго в определенном порядке, к вашем услугам нижеперечисленные опции:
- Grid/Сетка
- Настраиваемая сетка может быть включена и выключена опцией:
Settings > Drawing Settings > Show Grid (Показывать сетку)
- привязка к сетке включена, каждый объект, который вы располагаете на карте, будет привязываться к точкам на сетке. Вы можете менять размер сетки и количество ее делений, что дает вам большой простор при позиционировании объектов на карте.
- Angle/Угол
- Snap to Angle (Привязка к углу) может быть полезна при расположении частей замка на осадной карте. По умолчанию шаг изменения угла, к которому привязан объект, составляет 90°, что позволяет легко выравнивать объекты.
- Удерживая [ALT], выберите объект левой кнопкой мыши при активной панели Select Tab. Теперь, удерживая [ALT] и левую кнопку мыши, двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать объект с шагом 90°.
- Edges/Грани
- Vertices/Вершины
- Orient to Edges/Ориентация на грани
- Playable Bounds/
БАГ: В этой версии TEd привязка к граням, вершинам, ориентация на грани и Playable Bonds не работает.
Weather Options/Параметры погоды
TEd содержит массу настроек, меняющих параметры окружения на карте, ряд из которых отвечает за погоду. Названия нижеперечисленных опций говорят сами за себя:
- Dry Breezy/Бриз
- Dry Gusty/Порывистый ветер
- Dry Foggy/Ветер с туманом
- Rain Gusty/Сильный дождь
- Rain Stormy/Буря с грозой
- Snow Gusty/Снег
- Snow Stormy/Снегопад
Запомните, что для корректного сохранения параметров погоды, их необходимо сохранять отдельно в меню Environment (Окружение) и выбрав Save Environment Settings (Сохранить настройки окружения), а затем загрузить их обратно с помощью Load Environment Settings (Загрузить настройки окружения) в меню Environment.
Season Options/Параметры времен года
Смена времени года в корне меняет внешний вид вашей карты:
- Spring/Весна
- Summer/Лето
- Autumn/Осень
- Winter/Зима
Time of Day/Время суток
- Night/Ночь
- Day/День
Surface Mode/Режим поверхности
Меняет режим поверхности для любого выделенного объекта.
- Landscape: Above
- Landscape: Centre
- Freeform/Свободный формат
- Barycentric/Барицентрический (связанный с центром тяжести)
- Edge Relative
Climate/Климат
Тип климатической зоны определяет то, как будет выглядеть окружение на вашей карте.
- Japan_decidous/Лиственный лес
- Japan_evergreen/Вечнозеленый лес
- Japan_lowland/Низина
- Japan_alpine/Высокогорье
- Japan_mix/Смешанный
- Japan_default/Стандартный
Mask Mode/Режим маски
Меняет режим маски в TEd Total War: Shogun 2.
- Visible/Видимый
- Active/Активный
Горячие клавиши
Клавиши |
Описание |
W |
Движение камеры вперед |
A |
Смещение камеры влево |
S |
Движение камеры назад |
D |
Смещение камеры вправо |
Q |
Вращение камеры влево |
E |
Вращение камеры вправо |
Z |
Увеличение высоты камеры |
X (когда выбрана Select Tab или Create Tab) |
Уменьшение высоты камеры |
X (когда выбрана Paint Tab) |
Переключает Blend Mode (Режим наложения) между Additive (добавление) и Subtractive (Вычитание) |
1 |
Поднимает камеру до высоты птичьего полета |
2 |
Опускает камеру к земле |
ESC |
В режиме 3D-просмотра расширяет окно просмотра, убирает tree view, панель свойств и редактор анимации. Повторное нажатие убирает creation panel. Третье нажатие возвращает все окна обратно. |
Delete |
Удаляет выбранный объект |
- |
Уменьшает нажим выбранной кисти |
= |
Увеличивает нажим выбранной кисти |
[ |
Уменьшает размер выбранной кисти |
] |
Увеличивает размер выбранной кисти |
Пробел |
Размещает линию и замыкает многоугольник |
ESC (при создании зоны) |
Замыкает многоугольник последней размещенной вершиной |
Shift–W, A, S или D |
Увеличивает скорость движения камеры в выбранном направлении |
Ctrl-1 |
Активирует режим выбора (панель Select Tab) |
Ctrl-2 |
Активирует режим редактирования (панель Create Tab) |
Ctrl-3 |
Активирует режим рисования (панель Paint Tab) |
Ctrl-B |
Сохраняет выбранные объекты как кисть |
Ctrl-C |
Копирует выбранный объект |
Ctrl-V |
Вставляет скопированный объект |
Ctrl-Z |
Отменяет последнее действие в режиме просмотра |
Ctrl-Y |
Возвращает последнее действие в режиме просмотра |
Ctrl-G |
Группирует выранные объекты |
Ctrl-U |
Разгруппирует выбранные объекты |
Типы построек
Постройка |
Тип постройки |
1meterblock |
incidental |
5meterblock |
incidental |
5meterblock_wire |
incidental |
archery_range |
key_building_archery_dojo |
archery_range_v2 |
key_building_archery_dojo |
bale_rice_pile |
incidental |
bale_rice_pile_large |
incidental |
barrel_half_wooden |
incidental |
barrel_sake_stack |
incidental |
barrel_sake_stack_large |
incidental |
barrel_wooden |
incidental |
barrel_wooden_large |
incidental |
basket_empty_a |
incidental |
basket_empty_a_large |
incidental |
basket_empty_b |
incidental |
basket_empty_b_large |
incidental |
basket_fish_a |
incidental |
basket_fish_a_large |
incidental |
basket_tea |
incidental |
basket_tea_large |
incidental |
bench_a |
incidental |
boat_ferry |
incidental |
boat_fishing_small_a |
incidental |
boat_fishing_small_b |
incidental |
boat_fishing_small_c |
incidental |
boat_rack |
house |
bojutsu_parlour |
house |
boxes_pile_a |
incidental |
boxes_pile_a_large |
incidental |
boxes_pile_b |
incidental |
boxes_pile_b_large |
incidental |
bridge_a_30metre |
bridge |
bridge_a_50metre |
bridge |
bridge_primer |
bridge |
bridge_railway_01 |
incidental |
bridge_repeater |
bridge |
bridge_transition |
bridge |
bucket |
incidental |
bucket_large |
incidental |
bucket_long_armed |
incidental |
bus |
ruins |
camp_fire_large |
house |
cart_a |
incidental |
cart_b |
incidental |
cart_c |
incidental |
cart_with_logs |
incidental |
castle_01 |
fort |
castle_01_120men |
house |
castle_01_90corner |
fort_wall |
castle_01_90corner_star |
fort_wall |
castle_01_90cornerin |
fort_wall |
castle_01_anglewall_groundshort_01 |
fort_wall |
castle_01_anglewall_groundshort_02 |
fort_wall |
castle_01_anglewall_groundshort_03 |
fort_wall |
castle_01_anglewall_groundshort_04 |
fort_wall |
castle_01_bridge |
bridge |
castle_01_bridgelake |
bridge |
castle_01_e3flaghuge |
incidental |
castle_01_e3flaglarge |
incidental |
castle_01_e3flagsmall |
incidental |
castle_01_endcap_left |
ruins |
castle_01_endcap_right |
ruins |
castle_01_gate_01 |
gate |
castle_01_gate_02 |
gate |
castle_01_gate_03 |
gate |
castle_01_gate_04 |
gate |
castle_01_keep_01 |
townhall |
castle_01_keep_e3 |
townhall |
castle_01_keep_frontendonly |
ruins |
castle_01_steps |
ruins |
castle_01_tower_01 |
fort_tower |
castle_01_tower_02 |
fort_tower |
castle_01_tower_03 |
fort_tower |
castle_01_wall_10_01 |
fort_wall |
castle_01_wall_20_01 |
fort_wall |
castle_01_wall_20_01_star |
fort_wall |
castle_01_wall_40_01 |
fort_wall |
castle_01_wall_fill |
fort_wall |
castle_02_90corner |
fort_wall |
castle_02_90cornerin |
fort_wall |
castle_02_anglewall_groundshort_01 |
fort_wall |
castle_02_anglewall_groundshort_02 |
fort_wall |
castle_02_anglewall_groundshort_03 |
fort_wall |
castle_02_anglewall_groundshort_04 |
fort_wall |
castle_02_gate_01 |
gate |
castle_02_gate_02 |
gate |
castle_02_gate_04 |
gate |
castle_02_keep_01 |
townhall |
castle_02_tower_01 |
fort_tower |
castle_02_tower_03 |
fort_tower |
castle_02_wall_10_01 |
fort_wall |
castle_02_wall_20_01 |
fort_wall |
castle_02_wall_40_01 |
fort_wall |
castle_02_wall_fill |
fort_wall |
castle_03_90corner |
fort_wall |
castle_03_90cornerin |
fort_wall |
castle_03_anglewall_groundshort_01 |
fort_wall |
castle_03_anglewall_groundshort_02 |
fort_wall |
castle_03_anglewall_groundshort_03 |
fort_wall |
castle_03_anglewall_groundshort_04 |
fort_wall |
castle_03_gate_02 |
gate |
castle_03_gate_04 |
gate |
castle_03_tower_01 |
fort_tower |
castle_03_wall_10_01 |
fort_wall |
castle_03_wall_20_01 |
fort_wall |
castle_03_wall_40_01 |
fort_wall |
castlewood_01_90corner |
fort_wall |
castlewood_01_keep |
townhall |
castlewood_01_tower |
fort_tower |
castlewood_01_wall_40_01 |
fort_wall |
castlewood_01b_tower |
fort_tower |
castlewood_02_90corner |
fort_wall |
castlewood_02_wall_40_01 |
fort_wall |
castlewood_02b_90corner |
fort_wall |
castlewood_02b_wall_40_01 |
fort_wall |
castlewood_signalling_beacon |
house |
cinematic_bamboowall |
incidental |
cinematic_cart_with_firecrackers |
house |
cinematic_wagon |
incidental |
cinematics_artworkshop |
house |
cinematics_audience_tent |
ruins |
cinematics_blue_screen |
ruins |
cinematics_camp_fire |
ruins |
cinematics_church_a |
incidental |
cinematics_dais |
ruins |
cinematics_fishing_rod |
ruins |
cinematics_floating_lantern |
ruins |
cinematics_floating_platform |
incidental |
cinematics_kabuki_stage |
ruins |
cinematics_lantern_paper_hanging_imperial |
ruins |
cinematics_lavish_balcony |
ruins |
cinematics_map_on_low_table |
ruins |
cinematics_omikoshi |
ruins |
cinematics_palace_emperor_int |
ruins |
cinematics_palace_shogun_int |
ruins |
cinematics_private_balcony |
ruins |
cinematics_private_balcony_roof |
ruins |
cinematics_private_chambers |
ruins |
cinematics_private_chambers_roof |
ruins |
cinematics_prop_bottle1 |
ruins |
cinematics_prop_bottle2 |
ruins |
cinematics_prop_bottle3 |
ruins |
cinematics_prop_bottle4 |
ruins |
cinematics_prop_box1 |
ruins |
cinematics_prop_box2 |
ruins |
cinematics_prop_can |
ruins |
cinematics_prop_candle |
ruins |
cinematics_prop_pot |
ruins |
cinematics_prop_sack_coffee |
ruins |
cinematics_prop_sack_flour |
ruins |
cinematics_railway_track |
ruins |
cinematics_sake_cup |
house |
cinematics_scales |
ruins |
cinematics_staff |
ruins |
cinematics_stone_floor_tile |
ruins |
cinematics_throne_room |
house |
cinematics_throne_room_roof |
house |
cinematics_tokonoma_scroll_f |
ruins |
cinematics_trader_premises_exterior |
ruins |
cinematics_trader_premises_interior |
ruins |
cinematics_train |
ruins |
cinematics_urn |
ruins |
cinematics_wharf_90cornerex |
ruins |
cinematics_wharf_90cornerin |
ruins |
cinematics_wharf_cleat |
ruins |
cinematics_wharf_outcrop |
ruins |
cinematics_wharf_outcrop_end |
ruins |
cinematics_wharf_outcrop_low |
ruins |
cinematics_wharf_outcrop_wideend |
ruins |
cinematics_wharf_road_90 |
ruins |
cinematics_wharf_road_cornerend |
ruins |
cinematics_wharf_road_cornerend_rev |
ruins |
cinematics_wharf_road_pavewide |
ruins |
cinematics_wharf_road_straight |
ruins |
cinematics_wharf_stairs_a |
ruins |
cinematics_wharf_stairs_b |
ruins |
cinematics_wharf_stairs_c |
ruins |
cinematics_wharf_straight_a |
ruins |
cinematics_wharf_tjunction |
ruins |
cinematics_win_scene_buildings |
ruins |
coastal_batteries_cinematics |
ruins |
coastal_batteries_large |
coastal_battery |
coastal_batteries_large_mp |
coastal_battery |
coastal_batteries_medium |
coastal_battery |
coastal_batteries_medium_mp |
coastal_battery |
coastal_batteries_small |
coastal_battery |
coastal_batteries_small_mp |
coastal_battery |
coastal_battery_medium |
coastal_battery |
compound_archery_range |
key_building_archery_dojo |
compound_farmhouse_barn |
house |
compound_farmhouse_main |
key_building_farmhouse |
compound_farmhouse_teahouse |
house |
compound_sake_den |
house |
compound_shinto_shrine |
key_building_shrine |
compound_sword_dojo |
key_building_sword_dojo |
compound_test_building |
house |
compound_workshop_main |
key_building_workshop |
compound_workshop_workshop |
house |
compoundwall_v2_wood_low_endcap |
house |
compoundwall_v2_wood_low_straight_2m |
house |
compoundwall_v2_wood_low_straight_6m |
house |
compoundwall_wood_high_corner_internal |
house |
compoundwall_wood_high_diag_corner_2m2m |
house |
compoundwall_wood_high_diag_ext_straight_2m2m |
house |
compoundwall_wood_high_diag_ext_straight_6m2m |
house |
compoundwall_wood_high_diag_int_straight_2m2m |
house |
compoundwall_wood_high_diag_int_straight_6m2m |
house |
compoundwall_wood_high_endcap |
house |
compoundwall_wood_high_noshoot_2m |
house |
compoundwall_wood_high_noshoot_6m |
house |
compoundwall_wood_high_noshoot_corner |
house |
compoundwall_wood_high_noshoot_diag_corner_2m2m |
house |
compoundwall_wood_high_noshoot_diag_ext_6m2m |
house |
compoundwall_wood_high_noshoot_diag_ext_straight_2m2m |
house |
compoundwall_wood_high_noshoot_diag_int_6m2m |
house |
compoundwall_wood_high_noshoot_diag_int_straight_2m2m |
house |
compoundwall_wood_high_noshoot_endcap |
house |
compoundwall_wood_high_platform_6m |
house |
compoundwall_wood_high_straight_2m |
house |
compoundwall_wood_high_straight_6m |
house |
compoundwall_wood_low_corner |
vaultable_wall |
compoundwall_wood_low_diag_corner_2m2m |
vaultable_wall |
compoundwall_wood_low_diag_ext_6m2m |
vaultable_wall |
compoundwall_wood_low_diag_ext_straight_2m2m |
vaultable_wall |
compoundwall_wood_low_diag_int_6m2m |
vaultable_wall |
compoundwall_wood_low_diag_int_straight_2m2m |
vaultable_wall |
compoundwall_wood_low_endcap |
vaultable_wall |
compoundwall_wood_low_straight_2m |
vaultable_wall |
compoundwall_wood_low_straight_6m |
vaultable_wall |
crate_tea_closed |
incidental |
crate_tea_closed_large |
incidental |
crate_tea_empty |
incidental |
crate_tea_empty_large |
incidental |
crate_tea_lid_ajar |
incidental |
crate_tea_lid_ajar_large |
incidental |
crate_tea_open |
incidental |
crate_tea_open_large |
incidental |
crate_tea_pile_01 |
incidental |
crate_tea_pile_02 |
incidental |
crate_tea_pile_03 |
incidental |
curtain_jinmaku |
ruins |
daimyo_stool |
incidental |
european_wooden_chair |
incidental |
european_wooden_table |
incidental |
european_wooden_table_documents |
incidental |
flag_capturepoint |
fort |
flag_sashimono_chosokabe |
ruins |
flag_sashimono_chosokabe_torn |
ruins |
flag_sashimono_date |
ruins |
flag_sashimono_date_torn |
ruins |
flag_sashimono_hojo |
ruins |
flag_sashimono_hojo_torn |
ruins |
flag_sashimono_mori |
ruins |
flag_sashimono_mori_torn |
ruins |
flag_sashimono_neutral |
ruins |
flag_sashimono_neutral_torn |
ruins |
flag_sashimono_oda |
ruins |
flag_sashimono_oda_torn |
ruins |
flag_sashimono_shimazu |
ruins |
flag_sashimono_shimazu_torn |
ruins |
flag_sashimono_takeda |
incidental |
flag_sashimono_takeda_torn |
ruins |
flag_sashimono_tokugawa |
ruins |
flag_sashimono_tokugawa_torn |
ruins |
flag_sashimono_uesugi |
ruins |
flag_sashimono_uesugi_torn |
ruins |
fmv_castle_01_anglewall_groundshort_01 |
incidental |
fmv_castle_01_anglewall_groundshort_02 |
incidental |
fmv_castle_01_anglewall_groundshort_03 |
incidental |
fmv_castle_01_anglewall_groundshort_04 |
incidental |
fmv_castle_01_gate_01 |
incidental |
fmv_castle_01_gate_02 |
incidental |
fmv_castle_01_gate_03 |
incidental |
fmv_castle_01_gate_04 |
incidental |
fmv_castle_01_keep_01 |
incidental |
fmv_castle_01_steps |
incidental |
fmv_castle_01_tower_01 |
incidental |
fmv_castle_01_tower_02 |
incidental |
fmv_castle_01_tower_03 |
incidental |
fmv_castle_01_wall_10 |
incidental |
fmv_castle_01_wall_20 |
incidental |
fmv_castle_01_wall_40 |
incidental |
fmv_shinto_shrine |
incidental |
hay_bale_large |
incidental |
hay_bale_small |
incidental |
hay_drying_rack_large |
house |
hay_drying_rack_small |
house |
key_buildingtest |
key_building_sword_dojo |
lantern_stone_a |
incidental |
lantern_stone_a_large |
incidental |
lantern_stone_a_noglow |
incidental |
lantern_string_01 |
house |
lantern_string_02 |
house |
lantern_string_02_multicoloured |
house |
lantern_wooden_box |
incidental |
lantern_wooden_box_large |
incidental |
lantern_wooden_box_noglow |
incidental |
lantern_wooden_short |
incidental |
lantern_wooden_short_large |
incidental |
lantern_wooden_short_noglow |
incidental |
lantern_wooden_tall |
incidental |
lantern_wooden_tall_large |
incidental |
lantern_wooden_tall_noglow |
incidental |
lantern_wooden_tallhanging |
incidental |
lantern_wooden_tallhanging_large |
incidental |
lantern_wooden_tallhanging_noglow |
incidental |
market_stall_fish_market |
ruins |
market_stall_fruit_market |
ruins |
market_stall_lanterns_market |
ruins |
market_stall_pottery_market |
ruins |
memorial_a |
incidental |
memorial_a_large |
incidental |
memorial_b |
incidental |
memorial_b_large |
incidental |
memorial_c |
incidental |
memorial_d |
incidental |
memorial_e |
house |
memorial_stone_buddhist |
incidental |
memorial_stone_buddhist_large |
incidental |
mountain_village_large_house_01 |
ruins |
mountain_village_large_house_02 |
ruins |
mountain_village_large_house_03 |
ruins |
mountain_village_large_house_04 |
ruins |
mountain_village_small_house_01 |
ruins |
mountain_village_small_house_02 |
ruins |
mountain_village_small_house_03 |
ruins |
net_fishing_conical |
house |
net_fishing_conical_large |
house |
oodateshield_prop |
house |
outfieldfactory |
incidental |
outfieldtown_buildings |
incidental |
packed_cannon |
incidental |
packed_cannon_large |
incidental |
paddy_field_a |
incidental |
paddy_field_b |
incidental |
plains_village_buildings_large_house_01 |
ruins |
plains_village_buildings_large_house_02 |
ruins |
plains_village_buildings_large_house_03 |
ruins |
plains_village_buildings_large_house_04 |
ruins |
plains_village_buildings_small_house_01 |
ruins |
plains_village_buildings_small_house_02 |
ruins |
plains_village_buildings_small_house_03 |
ruins |
plains_village_buildings_small_house_04 |
ruins |
pontoon_01 |
house |
pontoon_01_extender |
house |
pontoon_02_high |
house |
pontoon_02_high_extender |
house |
pontoon_03_flat |
house |
pontoon_03_flat_extender |
house |
pontoon_04_dock_a |
house |
pontoon_04_dock_b |
house |
pontoon_04_dock_c |
house |
pontoon_wrecked_a |
incidental |
pontoon_wrecked_b |
incidental |
pontoon_wrecked_c |
incidental |
rack_fish_drying |
incidental |
rack_fish_hanging |
incidental |
railway_tunnel_01 |
house |
rock_a |
house |
rock_b |
house |
rock_c |
house |
rock_d |
house |
rock_e |
house |
rock_f |
house |
rock_g |
house |
sake_den |
house |
samurai_death01 |
incidental |
samurai_death02 |
incidental |
samurai_death03 |
incidental |
samurai_death04 |
incidental |
samurai_death05 |
incidental |
samurai_walled_farmhouse |
key_building_farmhouse |
samurai_walled_farmhouse_unoccupied |
key_building_farmhouse |
shack_hay_large |
house |
shack_hay_small |
house |
shinto_shrine |
key_building_shrine |
shinto_shrine_unoccupied |
key_building_shrine |
ship_heavy_bune |
house |
shrine_covered_small |
incidental |
shrine_raised |
house |
sign_covered |
incidental |
sign_vertical |
incidental |
sign_wooden |
incidental |
statue_buddha_b |
house |
statue_buddha_b_large |
key_building_shrine |
statue_chosokabe |
house |
statue_date |
house |
statue_hatori |
house |
statue_hojo |
house |
statue_mori |
house |
statue_oda |
house |
statue_shimazu |
house |
statue_takeda |
house |
statue_tokugawa |
house |
statue_uesugi |
house |
stronghold_pagoda_building |
house |
stronghold_temple_building |
house |
stronghold_temple2_building |
house |
strongholdbuilding_1 |
house |
strongholdbuilding_2 |
house |
strongholdbuilding_3 |
house |
sword_dojo |
key_building_sword_dojo |
sword_dojo_nobalcony |
house |
sword_dojo_unoccupied |
key_building_sword_dojo |
table_maps |
house |
table_no_maps |
house |
target_dummy |
incidental |
telegraph_pole_01 |
incidental |
telegraph_pole_02 |
incidental |
telegraph_pole_03_line |
incidental |
telegraph_pole_03_lineend |
incidental |
temple_gate |
house |
tent_large |
house |
tent_medium |
house |
tent_small |
house |
test_bojutsu |
house |
test_lods |
house |
thatch_buildings_test_01 |
house |
the_black_ship |
house |
tool_pile_a |
incidental |
tool_pile_a_large |
incidental |
tool_pile_b |
incidental |
tool_pile_b_large |
incidental |
torii_large |
house |
torii_medium |
house |
torii_medium_v2 |
house |
torii_small |
house |
tower_kowagoe |
incidental |
tower_stone_01 |
fort_tower |
tower_stone_01_level_01 |
fort_tower |
tower_stone_01_level_02 |
fort_tower |
tower_stone_01_level_03 |
fort_tower |
tower_stone_01_level_04 |
fort_tower |
tower_stone_01_level_05 |
fort_tower |
tower_stone_02 |
fort_tower |
tower_stone_02_level_01 |
fort_tower |
tower_stone_02_level_02 |
fort_tower |
tower_stone_02_level_03 |
fort_tower |
tower_stone_02_level_04 |
fort_tower |
tower_stone_02_level_05 |
fort_tower |
tower_stone_03 |
fort_tower |
tower_stone_03_level_01 |
fort_tower |
tower_stone_03_level_02 |
fort_tower |
tower_stone_03_level_03 |
fort_tower |
tower_stone_03_level_04 |
fort_tower |
tower_stone_03_level_05 |
fort_tower |
tower_stone_04 |
fort_tower |
tower_stone_05 |
fort_tower |
tower_wood_01 |
fort_tower |
tower_wood_01_level_01 |
fort_tower |
tower_wood_01_level_02 |
fort_tower |
tower_wood_01_level_03 |
fort_tower |
tower_wood_01_level_04 |
fort_tower |
tower_wood_01_level_05 |
fort_tower |
tower_wood_02 |
fort_tower |
tower_wood_03 |
fort_tower |
tower_wood_03_level_01 |
fort_tower |
tower_wood_03_level_02 |
fort_tower |
tower_wood_03_level_03 |
fort_tower |
tower_wood_03_level_04 |
fort_tower |
tower_wood_03_level_05 |
fort_tower |
tower_wood_04 |
fort_tower |
tower_wood_05 |
fort_tower |
town_building_b |
house |
town_building_c |
house |
town_building_e |
house |
town_building_g |
house |
track_10m |
incidental |
track_256m |
incidental |
track_256m_bend |
incidental |
track_tileend |
incidental |
wagon_withcargo |
incidental |
wagon_withoutcargo |
incidental |
wood_pile_a |
house |
wood_pile_a_large |
house |
wood_pile_b |
house |
wood_pile_b_large |
house |
wood_stack |
house |
wood_stack_large |
house |
wooden_cannon_cinematics |
incidental |
workshop |
key_building_workshop |
zen_garden_floor_stone_01 |
floor_tile |
zen_garden_floor_stone_02 |
floor_tile |
zen_garden_gate |
incidental |
zen_garden_grass_01 |
floor_tile |
zen_garden_grass_02 |
floor_tile |
zen_garden_grass_gravel_01 |
floor_tile |
zen_garden_grass_gravel_02 |
floor_tile |
zen_garden_grass_gravel_03 |
floor_tile |
zen_garden_grass_gravel_04 |
floor_tile |
zen_garden_gravel_01 |
floor_tile |
zen_garden_gravel_02 |
floor_tile |
zen_garden_rocks_01 |
incidental |
zen_garden_rocks_02 |
incidental |
zen_garden_rocks_03 |
incidental |
zen_garden_rocks_04 |
incidental |
zen_garden_rocks_moss_01 |
incidental |
zen_garden_rocks_moss_02 |
incidental |
zen_garden_rocks_moss_03 |
incidental |
zen_garden_rocks_moss_04 |
incidental |
zen_garden_tile_stone_01 |
floor_tile |
zen_garden_tile_stone_02 |
floor_tile |
zen_garden_tile_stone_03 |
floor_tile |
zen_garden_tile_stone_04 |
floor_tile |
zen_garden_wall_10m |
incidental |
zen_garden_wall_2m |
incidental |
zen_garden_wall_6m |
incidental |
zen_garden_wall_cornerin |
incidental |
zen_garden_wall_cornerout |
incidental |
zen_garden_woodboard |
incidental |
zen_garden_woodboard_lamp |
incidental |
Баги/Известные ошибки
- Окно Preferences (Настройки) из меню Options (Опции) не отображается корректно
- Иконка в окне Select_trees (Выбор деревьев) иногда отображает все деревья вместе
- У Cloudset_4 отсутствует или повреждена текстура
- Чем больше операций вы отменили (можно увидеть в Undo History Tab), тем больше времени будет требоваться на отмену операции
- Undo History tab не всегда работает корректно
- Попытка копировать и вставить объект после отмены или возврата операции (undo и redo) может пройти некорректно
- Разброс значений слайдера для building position чересчур большой
- Зоны расположения войск (Deployment Zones) не запоминаются после сохранения и перезагрузки
- Для зоны расположения войск не может быть изменен Alliance ID
- Редактор «вылетает» при попытке загрузить файл с эффектами частиц, если он до был сохранен до этого
- Редактор Total War: Shogun 2 «вылетает» при попытке скопировать и вставить Линию препятствий
- Snap to Angle (Привязка к углу) не работает корректно
- Пользователь может создать новый слой (?)
- Тени смещаются при вращении, зуммировании или перемещении камеры
Перевод: Snoflak специально для Портала СiЧЪ TotalWarS