Очередной блог разработчиков Mount & Blade 2: Bannerlord
Приветствуем вас, воины Кальрадии!
Мы выпускаем серию интервью с сотрудниками TaleWorlds Entertainment. Любая компьютерная игра — плод совместного труда специалистов из самых разных областей.
Это относится и к Mount & Blade. Над игрой работает большая команда профессионалов со всего мира — программисты, художники, музыканты, писатели и многие другие. Каждый из них обладает неповторимым культурным багажом и знаниями в своей области. Беседуя с сотрудниками студии о том, какие задачи они решают каждый день, мы хотим, чтобы вы ближе познакомились с разработкой игр в целом и созданием Mount & Blade II: Bannerlord в частности. Начнем с интервью, которое нам дал основатель и генеральный директор TaleWorlds — Армаган Явуз. Любое важное решение принимается с его участием, ведь именно он следит за соблюдением изначальной концепции игры. Но лучше мы дадим слово ему самому!
ИМЯ
Армаган Явуз
ГОРОД И СТРАНА
Анкара (Турция)
РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2005 года (основатель)
ОБРАЗОВАНИЕ
Факультет информатики
ДОЛЖНОСТЬ
Главный разработчик и продюсер
ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«Почти весь мой день занимают совещания. В остальное время я общаюсь с сотрудниками в офисе. Практически каждый может попросить меня подойти, чтобы показать свою работу, задать вопрос или узнать мое мнение. Пару часов я сам играю в игру, чтобы отловить возможные проблемы. Написанием кода я занимаюсь гораздо меньше, чем прежде. Чаще я инструктирую других программистов и просматриваю уже сделанную работу. Хотя то и дело встречается что-то настолько интересное, что я сам сажусь за код».
ЧТО В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Больше всего мне нравится, что в ходе кампании игрок пишет собственную историю. А ещё мне не терпится посмотреть, какие для игры сделают модификации после её выхода».
РАССКАЖИТЕ О САМОЙ СЛОЖНОЙ ЗАДАЧЕ, КОТОРУЮ ВАМ ПРИШЛОСЬ РЕШАТЬ ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD.
«Хорошо помню, что труднее всего для меня было выбрать общее направление разработки Bannerlord на самых ранних этапах. Что нам развивать: полноценный сюжет или масштабные, но менее детализированные битвы? Стоит ли отказаться от динамического текста и полностью озвучить игру?
Кроме того, нужно было принять важные решения и по технической стороне разработки. Прежде всего надо было выбрать язык для написания скрипта. В итоге мы остановились на С#, но рассматривали также Lua и собственные наработки. Затем нужно было решить, какое количество кода перенести из уже существующей базы и переписать в скриптах. (В итоге в базе мы оставили только боевой движок и низший уровень боевого ИИ, а все остальное переписали на С#). Далее следовало придумать, как структурировать различные компоненты, как будут работать модификации и т. д.
Некоторые решения оказались очень удачными, другие вызвали проблемы, и нам приходилось менять их. На это уходило много времени и сил. Например, мы трижды меняли UI-библиотеку, и некоторые экраны приходилось переделывать по нескольку раз».
НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«Войско, которое долго остаётся на поле боя, начинает разбредаться. Сегодня я работал и над этой механикой, и над тем, как удержать воинов вместе за счет влияния героя или изменения состава войска».
КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Мне нравится играть за имперцев, потому что они переживают непростой период. Эта ситуация ставит перед игроком нетривиальные задачи и открывает широкие возможности».
ВДОХНОВЛЯЛИСЬ ЛИ ВЫ КАКИМИ-ЛИБО РЕАЛЬНО СУЩЕСТВУЮЩИМИ (ИЛИ ВЫМЫШЛЕННЫМИ) МЕСТАМИ?
«Когда я начинал работать над самым первым прототипом игры Mount & Blade, из моего окна открывался этот чудесный вид:
Это крепость Йорос, величественная цитадель, охраняющая северные подходы к Босфору. Меня всегда интересовали исторические места, и за годы путешествий я много где побывал, однако я полагаю, что именно эта крепость вдохновила меня больше всего. Она внушает уважение и пробуждает интерес к мастерству средневековых ремесленников и тогдашнему образу жизни.»
Комментарии
RSS лента комментариев этой записи