Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 21. Интервью

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 20. ИнтервьюОчередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

 

Движок — один из столпов, на которых стоит компьютерная игра. Патентованные движки воплощают гибкий подход к разработке и предлагают широкие возможности для создания игр в самых разных жанрах. Однако собственный движок заточен под конкретную игру и позволяет реализовать в ней все, что вы задумали. Безусловно, его разработка — колоссальный труд, но мы решили вложить в это время, силы и средства, чтобы достичь всех поставленных целей и в конечном итоге повысить качество игры. Движок, который мы полностью сделали сами, отвечает ключевым требованиям Mount & Blade II: Bannerlord. Чужой движок не позволил бы раскрыть весь потенциал игры, а ведь эту цель и преследуют программисты отдела, где ведется разработка движка. Именно их стоит благодарить за масштабные сражения, великолепную графику, безупречный и захватывающий игровой процесс. Мурат Тюре — ведущий программист отдела, где ведется разработка движка. Грандиозный размах Bannerlord, потрясающая оптимизация, возможность создавать модификации в игре — его рук дело. Кроме того, он следит за тем, чтобы сохранить в новой игре все ключевые особенности, обеспечившие грандиозный успех предыдущих игр серии.

ИМЯ
Мурат Тюре
ГОРОД И СТРАНА
Анкара (Турция)
РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2013 г.
ОБРАЗОВАНИЕ
Факультет информатики
ДОЛЖНОСТЬ
Ведущий программист (отдел разработки движка)

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«Приходя на работу, я первым делом проверяю почту. Я веду постоянную переписку со всеми отделами разработки и вовремя сообщаю им о проблемах, которые возникают в ходе работы. После этого я просматриваю новые отчеты от команды контроля качества, которая не покладая рук трудится, отлавливая ошибки движка и другие проблемы в игре. Затем я изучаю результаты автоматической проверки, полученные накануне вечером. Мы собираем статистику за определенный период времени, она помогает оценить стабильность игры и отследить, как любые нововведения влияют на производительность. Получив все эти данные, я передаю их своей команде. Так мы можем решить возникшие проблемы и улучшить работу движка в целом.

В течение дня я участвую в совещаниях, посвященных проектированию кода, проверяю работу программистов, а если остается время — сам пишу код. Кроме того, я тестирую производительность игры в различных условиях. Например, чтобы проверить, как движок обрабатывает конкретную ситуацию, я устраиваю масштабную осаду с использованием пехоты, а затем повторяю ее с конницей или стрелками и отслеживаю все изменения».

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Во время разработки меня больше всего радует, как растет кадровая частота благодаря работе новой системы оптимизации. Мы хотим, чтобы игра одинаково «летала» на системах с разной конфигурацией. Я постоянно вижу улучшения в игре, и это наполняет меня гордостью за нашу команду.

Что касается графики, то я очень доволен новой физикой ткани, но больше всего мне нравятся эффекты частиц в крупных сражениях».

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ БЫЛА ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
«Сложнее всего было одновременно повышать качество графики, стабильность и производительность игры, не жертвуя ни одним из этих параметров. Чтобы решить эту задачу, мы тщательно продумали систему интеграции, автоматизировали многие процессы и прибегли к помощи неутомимой команды контроля качества».




НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«Прямо сейчас я проверяю и улучшаю производительность игры на технических средствах разной конфигурации: от средних до очень слабых. Мы хотим, чтобы в игру было приятно играть, а для этого она должна работать без сбоев. Чтобы это стало возможным, мы постоянно совершенствуем движок».

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Мне больше всего нравятся кузаиты, все дело в национальных особенностях».

ЧЕМ ДВИЖОК BANNNERLORD ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ДВИЖКА ПЕРВОЙ ИГРЫ СЕРИИ?
«Расскажу об основных улучшениях движка со времен выхода первой игры.

Мы обновили системы, отвечающие за визуализацию и постобработку. Теперь наш движок обеспечивает физически корректный рендеринг, благодаря которому графика в игре безупречно отображается и радует глаз. Кроме того, мы увеличили глубину резкости, расширили динамический диапазон, усовершенствовали технологии локальных пространственных отражений и объемного света. Графика и анимация в целом стали выглядеть лучше благодаря новой системе симуляции ткани. Если вкратце, эта система работает так — графический движок использует базу «материалов», которыми заполняются различного вида сетки.

Mount & Blade II: Bannerlord использует гораздо больше ресурсов центрального процессора, чем Warband. Нагрузку увеличивают, в числе прочего, сотни героев, усовершенствованная анимация, инверсивная кинематика, системы ИИ для каждого юнита и боевых построений, а также расчеты во время боя (они выполняются, даже если противник находится далеко или его не видно). Именно поэтому мы очень внимательно подошли к оптимизации использования ЦП. Там, где это было возможно, мы использовали архитектуру, ориентированную на обработку данных (Data Oriented Design), благодаря которой многие процессы выполняются одновременно и используют ресурсы ЦП более эффективно. Сейчас 60–70% процессов в игре разбиваются на полностью параллельные потоки, которые направляются (и будут направляться в обозримом будущем) ко всем ядрам нынешнего и следующего поколения процессоров. Старый движок мог задействовать только одно, максимум два ядра. Количество ядер в процессорах продолжает расти. Движок Bannerlord будет гибко подстраиваться под новое аппаратное обеспечение: процессы будут выполняться быстрее, а игроки смогут устраивать более масштабные сражения. Сейчас мы стремимся к тому, чтобы на современном игровом компьютере, где стоит мощный процессор, сражения, в которых участвуют 800 юнитов, отображались с кадровой частотой 60 кадров/сек.

Поле боя, как правило, представляет собой квадрат со стороной 4 км — это гораздо больше, чем в Warband. Кроме того, на создание такого поля теперь уходит меньше времени. Мы разработали множество инструментов, с помощью которых художники по ландшафту создают объекты, почву и растительность. Усовершенствованная система разработки ландшафта поддерживает на поле боя до 16 слоев, причем в отдельном узле может располагаться неограниченное количество слоев. Кроме того, у художников по ландшафту появилась система надстройки уровня с помощью масок. Она позволяет комбинировать на одном участке сразу несколько уровней развития объекта (например, замки от 1-го до 3-го уровня). Кроме того, новая погодная система позволяет создавать различное оформление участка. В целом оптимизация использования ресурсов ЦП и жесткого диска позволила нам сократить время загрузки крупных сражений. Теперь они загружаются менее чем за 1 секунду».

 

Обсудить на форуме.

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить