Очередной блог разработчиков Mount & Blade 2: Bannerlord
Приветствуем вас, воины Кальрадии!
Любая видеоигра состоит из множества ключевых элементов. Все вместе они создают перед игроком интерактивный мир. В основе игры лежат вычисления и программный код. Благодаря им она работает и реагирует на действия игрока.
Однако у нее есть и внешняя оболочка, благодаря которой игроки видят результаты этих расчётов в удобной и понятной форме. Именно этим и занимаются художники. Они превращают бездушные массивы цифр в наглядное представление поступков, персонажей и мест, создавая живой игровой мир.
Героиней нашего интервью на этой неделе стала художница Фатма Надид Очба. Надид работает над различными визуальными элементами Mount & Blade II: Bannerlord. Благодаря ее работе вы видите игровую информацию в привлекательной и интересной форме.
ИМЯ
Фатма Надид Очба
ГОРОД И СТРАНА
Коджаэли/Машукие, Турция
РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2013 г.
ОБРАЗОВАНИЕ
Электротехника и электроника + магистр наук по специальности «медицинская интроскопия» (Королевский технологический институт, Стокгольм) + 3D-моделирование (Future Games Academy, Стокгольм)
ДОЛЖНОСТЬ
2D/3D-художник
ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«Мой рабочий процесс включает несколько шагов по переносу в игру объектов, придуманных на этапе дизайна. Вначале я внимательно изучаю справочные материалы, которые связаны, в основном, с различными историческим предметами — это книги, писчие перья, конские сбруи, факелы и многое другое. Затем я рисую наброски или создаю «фотобаш» (то есть собираю фотографии с подходящей палитрой, ракурсами и формами, а затем рисую поверх них). После этого, получив одобрение директоров по разработке, я превращаю эти рисунки в игровые 3D-модели».
ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Я обожаю красивый дизайн уровней и новые игровые возможности. Игра становится все прекраснее с каждым новым шейдером.
А еще я пришла в полный восторг, когда впервые увидела физические эффекты тканей! Так здорово наблюдать, как одежда и броня двигаются в соответствии с законами физики.
Еще мне нравится менять настройки атмосферы, чтобы предметы выглядели реалистично. (Обожаю тестировать свои конские сбруи в редакторе атмосферы — они такие блестящие… такие кр-р-рутые !) Снимаю шляпу перед техническими художниками и создателями нашего программного ядра!».
КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ БЫЛА ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
«Иногда при интеграции реквизита с игрой могут возникнуть небольшие проблемы, но, пожалуй, больше всего хлопот доставили мне текстуры лошадиной брони. Тогда я еще мало работала с нанесением текстур на объект, так что задание оказалось для меня хоть и сложным, но интересным и познавательным».
НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«Сейчас я работаю над осадами — разбираю замки на мелкие кусочки. Это не самое интересное занятие, особенно разборка деревянных башен, зато игрокам, я думаю, очень понравится крушить башни противника!».
КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Асерай. Мне нравится, как выглядят города этой фракции — словно ожившая восточная сказка. Волшебное зрелище».
Работая над дизайном объектов, вы берете их «из головы» или опираетесь на существующие исторические или художественные источники? Насколько сложно сохранять при этом «свой» стиль, не заимствуя слишком много элементов у существующих объектов?
«Как я рассказывала раньше, мы стараемся использовать исторические прототипы в работе над обликом игры. Но как художник я, конечно, хочу вносить что-то свое, поэтому стараюсь также добавлять свои задумки и фирменные элементы стиля. Бывают ситуации, когда приходится творить с нуля, если я не могу собрать достаточно ресурсов для создания полноценной модели. В таких случаях я придумываю её сама».