Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 28. Физика оружия. Часть 1

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 28. Физика оружия. Часть 1Очередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Глубокая, но простая в освоении боевая система — это ключевая особенность всех игр серии Mount & Blade. Наша система учитывает направление удара при атаках и блокировании. Она интуитивно понятна и при этом обладает большой глубиной. Благодаря ей игроки могут постоянно развивать и менять свой боевой стиль, а также применять различные обманные маневры, парировать удар и использовать в бою ноги (в том числе, вовремя наносить пинки!).

Однако в предыдущих играх серии Mount & Blade исход сражений отчасти зависит от воли случая. Урон рассчитывается с использованием нескольких переменных, а оружие запрограммировано наносить случайное значение урона в зависимости прежде всего от расстояния (и от других факторов, которые учитываются во вторую очередь: насколько хорошо атакующий владеет этим оружием, с какой скоростью движутся участники боя и насколько прочна броня у бедняги, которому не повезло попасть под раздачу). На наш взгляд, эта система в целом работает хорошо, однако в уравнении есть параметр, который игроки не могут изменить или хотя бы точно предугадать.

В Mount & Blade II: Bannerlord мы решили улучшить боевую систему, сделав ее более честной и понятной для игроков, особенно в сетевых битвах. Мы решили, что лучше всего взять за основу реалистичные физические свойства оружия. Система учитывает их и использует результаты моделирования для расчета боевых характеристик, таких как скорость оружия и наносимый им урон. Надеемся, что благодаря этой системе мы добьемся более реалистичного и естественного баланса.



У расчета характеристик на основе физических свойств есть еще одно преимущество: они прекрасно работают в нашей новой системе создания оружия. Нам требуется всего лишь узнать физические свойства создаваемого оружия и ввести их в систему расчета характеристик. Вот как рассчитываются эти характеристики.

Приступая к созданию оружия, игрок выбирает шаблон. Например, меч состоит из клинка, гарды, рукояти и навершия. Каждая из этих деталей улучшает или ухудшает свойства оружия в дополнение к физическим расчетам (так, массивная гарда увеличивает защиту руки). У каждой детали есть свои физические свойства, которые используются в расчетах. После того, как игрок выбирает все детали, мы рассчитываем комбинацию их свойств и получаем характеристики оружия в целом.

Перечислим эти характеристики.

  • Длина: определяет величину размаха оружия.
  • Масса: важный параметр для коротких выпадов. Используется при расчете скорости и силы выпада. У легкого оружия более высокая скорость атаки, но меньше импульс и урон. Утяжеляя оружие, мы снижаем скорость атаки, но увеличиваем ее силу (до некоторого предела). У слишком тяжелого и медленного оружия резко снижаются урон и эффективность, потому что оно не успевает развить полную скорость до контакта с противником.
  • Распределение веса и сила инерции: ключевой параметр для ударов с размаха. На скорость ударов с размаха (в отличие от колющих ударов) влияет не только масса оружия, но и распределение веса относительно оси вращения. Если сделать оружие тяжелее, то это может увеличить не только урон (до определенного значения), но и силу инерции, из-за которой вам понадобится вкладывать больше сил, чтобы достичь необходимой скорости в момент удара. В результате у оружия, которым вы бьете с размаха, будет более низкая скорость. А если вы при этом увеличите вес оружия, то урон вырастет лишь в определенных пределах.

Определив эти физические свойства, мы используем их для расчета скорости размаха и выпада. Вычислить эти значения с абсолютной точностью очень сложно, поскольку для этого придется учесть все движения бойца, все мышцы, задействованные в каждом движении, их выносливость и т. д. Чтобы упростить расчеты, мы создали базовую модель, в которой боец представлен тремя простыми механизмами. Один механизм отвечает за ноги и бедра, второй — за грудь и плечи, третий — за руки и запястья. После этого мы запускаем моделирование, включив все три механизма, чтобы ускорить ход оружия до контакта с противником. (Точнее сказать, мы запускаем моделирование дважды: сначала для размаха, а потом для выпада.) Сделав это, мы получаем значения длины, массы, скорости размаха и выпада для созданного вами оружия. Остается определить самое интересное — величину наносимого урона...

 

 

Обсудить на форуме.

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить