Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 76. Боевой ИИ

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог РазработчиковОчередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

Приветствуем, воины Кальрадии!
Искусственный интеллект – одна из самых важных составляющих одиночных игр. Правильное создание ИИ очень важно: он должен быть практически невидим, так, чтобы игрок не думал о том, что играет против машины. ИИ должен быть достаточно умным и быстрым для того, чтобы быть достойным оппонентом.

Однако он не должен быть совершенным – люди подвержены ошибкам. Игроки должны чувствовать себя героями истории и, естественно, побеждать. Это заставляет делать механику игры достаточно простой (make at hand), не просто ради веселья и разнообразия, но и для того, чтобы показать игроку все возможности игровой механики. Эти высказывания относятся и к Mount&Blade II: Bannerlord, где бои, основанные на навыках игрока, и огромные баталии являются основой игрового опыта.
В наших предыдущих играх ИИ был сделал достаточно неплохо, но его нельзя было назвать продвинутым. Тактика в боях была достаточно просто: армии ИИ шли в лобовую атаку или же просто стояли на месте и ждали, пока игрок атакует. Рельеф играл очень малое значение, и ИИ не пытался ни использовать слабости в армии противника, ни извлекать выгоду из его ошибок. Недостаточно проработанный ИИ был больше преградой, помехой, чем настоящим противником, который мог бросить вызов игроку. В Bannerlord мы решили исправить эту ситуацию. Мы хотим, чтобы игра бросала вызов игроку и заставляла его использовать различные боевые механики, если тот хочет выйти победителем, а случае совершения какой-либо ошибки игроком, игра должна его наказывать. Принимая во внимание, что бои в Mount&Blade могут быть как один на один, так и с участием больших армий, мы разрабатываем ИИ более продвинутым и гибким, разделенным на три категории: индивидуальный ИИ, формационный ИИ и тактический ИИ.

Индивидуальный ИИ
Каждая боевая единица в бою контролируется своим собственным ИИ. Поиск пути, выбор цели, атака и защита – все это управляется этим ИИ. Индивидуальный ИИ должен быть максимально быстрым, результатом чего станет сведение к минимуму каких-либо ошибок. Ко всему этому, приказы формациям должны быть сделаны максимально удобными. Также тайминг должен быть сделан настолько идеально, насколько это вообще возможно.
Проще говоря, ИИ должен быть настолько точным, чтобы обеспечить эффективное функционирование каждой боевой единицы. ИИ должен выполнять все приказы, и действовать по ситуации, и принимать собственный решения, основываясь на происходящем.
Когда у вас множество боевых единиц, выполняющих все эти алгоритмы в одно время, производительность становится огромной проблемой, нуждающейся в решении (в нашем случае она решается использованием параллельной обработкой).

Формации
ИИ формаций важен не менее, чем индивидуальный ИИ. ИИ формаций используется для отдачи команд каждой боевой единице в рамках формации и для решения, как формация должна действовать (атаковать, защищаться, окружать, отступать и т.д.). Тем не менее, важно отметить, что команды, отданные ИИ формаций, определяют, что можно ожидать каждой боевой единицы, однако они не заставляют их действовать. Это задача полностью предоставлена индивидуальному ИИ.
ИИ формаций имеет доступ к тому же интерфейсу и набору команд, что есть у игрока. Другими словами, боевой ИИ не жульничает и находится с игроком в равных условиях.

Тактика
Тактический ИИ дает армии общий план на битву. Он учитывает особенности рельефа поля битвы и состав обеих армий, чтобы подобрать лучшую тактику. Для того, чтобы сделать каждый бой вариативным и интересным для игрока, эта часть боевого ИИ находится под управлением лорда, командующего армией. Одни лорды могут быть более осторожны и предпочтут занять господствующую высоту, прежде чем выстраивать линию обороны, другие могут быть более агрессивными и попытаются застать врага врасплох, атакую молниеносно.
Выбранная тактика устанавливает общий план на бой, и каждая формация знает, что от нее ожидается, но это никак не ограничивает их. Это значит, что формации ИИ будут принимать решения независимо от выбранной тактики, когда того потребует ситуация. Например, обход противника с фланга при необходимости. Однако, когда у формаций нету каких-либо неотложный планов, они будут стараться придерживать общей тактике.

Одной из наших главных задач при разработке нового боевого ИИ была необходимость убедиться в том, что все действия ИИ будут правдоподобны для игрока. ИИ должен действовать логично, в противном случае, система может быть легко обыграна, и погружение игрока ухудшиться. До сих пор мы довольны достигнутым результатом. Мы считаем, что ИИ Bannerlordа будет новым испытанием для игроков, вернувшихся к серии, и предоставит новым и старым игрокам динамичную систему боя, которая проверит личные боевые навыки и умение командовать.
В конечном счете, мы бы хотели подметить, что ИИ Bannerlorda можно модифицировать. Разделение на три ветви очень удобно для модеров. Это разделение облегчит им работу и позволит сделать более сложные модификации. Отдача нового приказа для формации не потребует от вас глубоко знания ИИ бойцов, т.к. интерфейс, который использует ИИ и вы – что-то среднее между иерархией(??hierarchies). Это позволит модерам легко создать ИИ, который подходит для их нужд и ничего не ломает, используя комплексный или одиночный набор команд и логических операций для создания новых формаций и тактик, используя разнообразные поведения формаций.

 

 Обсудить на форуме.

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить