Очередной блог разработчиков Mount & Blade 2: Bannerlord
Приветствуем вас, воины Кальрадии!
Одиночная кампания Mount & Blade II: Одиночная кампания Bannerlord разворачивается в огромной «песочнице», слаженная работа многочисленных систем которой обеспечивает игрокам превосходное погружение в игру. Объединить все эти системы и обеспечить их совместную бесперебойную работу — задача не из легких. Еще больше ее усложняет то, что над каждой системой трудятся команды программистов, работающие независимо друг от друга. И здесь на помощь приходит Омер Сари.
Он координирует и организует работу сотрудников отдела разработки кампаний, следя за тем, чтобы уровень качества оставался неизменно высоким.
ИМЯ
Омер Сари
ГОРОД И СТРАНА
Коджаэли, Турция
РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2014 года
ОБРАЗОВАНИЕ
Университет Билькент, факультет информатики
ДОЛЖНОСТЬ
Ведущий программист (отдел разработки кампаний)
ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«Я проверяю работу программистов и провожу небольшие собрания, чтобы обеспечить высокое качество кода в кампании. Помимо этого, иногда я участвую во встречах по общей разработке, если требуется обсудить техническую сторону какой-либо игровой механики. Каждые две недели я организую внутренние тесты одиночной игры и просматриваю комментарии коллег.
В оставшееся время я обычно добавляю новые возможности, а также исправляю ошибки в игре. То, над какой возможностью я работаю, обычно зависит от важности задачи и непосредственных потребностей «песочницы» кампании».
ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
«Мне нравится с головой уходить в живую и постоянно меняющуюся Кальрадию. Игра состоит из сложных систем, работающих в фоновом режиме: системы торговли, производства ресурсов, благосостояния, верности и т.д., и мне чрезвычайно интересно, как эти системы влияют друг на друга. Набеги на деревни и грабежи караванов в той или иной области могут помешать производству определенного товара, что, в свою очередь, может повлиять на экономику далекого королевства.
Мне нравится, что можно менять живой мир вокруг своими действиями».
КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
«Я стал ведущим программистом отдела разработки кампании несколько месяцев назад. До этого я с утра до ночи в основном писал код. Теперь мне постоянно приходится быть на связи с другими сотрудниками отдела, участвовать в совещаниях разработчиков, проверять работу других программистов и так далее. Так что сейчас моя самая большая проблема — успевать присматривать за сотрудниками своего отдела, проверять их работу и еще выделять время для создания чего-то своего!»
НАД ЧЕМ ВЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?
«Сейчас я работаю над оптимизацией использования поиска пути отрядами в кампании, а также занимаюсь поддержкой перевода и локализации.
По карте кампании движется много отрядов, и каждый из них постоянно просчитывает расстояние между своей позицией и позицией потенциальной цели, чтобы выяснить, стоит ли вообще к ней идти. Я пытаюсь повысить точность их расчетов, одновременно улучшив производительность.
У каждого языка свои требования и правила. Благодаря особенностям нашей текстовой системы, персонажи могут обращаться к игроку по разному в зависимости от его действий и качеств. Например, если игрок — благородный король с семейством, его жена будет обращаться к нему как к мужу, враги будут проявлять уважение, и так далее. Этот элемент ролевой игры стал возможен благодаря тому, что наша текстовая система способна заменять определенные части текста, и я пытаюсь сделать так, чтобы она работала для всех языков».
КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Больше всего мне нравятся кузаиты. Мне нравятся их свободолюбивый характер и их войска. Смотреть, как твоих врагов давят и топчут орды всадников, — это просто потрясающе. Да и вообще, с конными лучниками в битве всегда проще!»
ВВОДИЛИСЬ ЛИ В ИГРУ В ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ, КОТОРЫЕ ОКАЗАЛОСЬ СЛОЖНО РЕАЛИЗОВАТЬ?
«Обычно трудно предугадать, на что повлияет новая возможность, поскольку проект очень большой и очень сложный. Любая добавленная возможность, какой бы малой она ни была, может начать конфликтовать с другими системами, и для устранения этого конфликта потребуется время. К счастью, мы сейчас уже не добавляем столько новых возможностей, как раньше.
Свежий пример — наша работа над скоростью передвижения отряда и механикой инвентаря. Изменив штраф для отрядов, перевозящих слишком большой груз, мы обнаружили, что несколько отрядов ИИ превысили свой предел грузоподъемности. При прежних (очень мягких) настройках все было в порядке, но теперь они двигались чересчур медленно. Разумеется, мы могли просто отменить изменения, но тогда система грузоподъемности осталась бы совершенно неэффективной. И, что еще хуже, проблему это бы не решило. Поэтому мы решили поискать более оптимальное решение (в итоге их получилось даже несколько). В некоторых случаях (например, для жителей, перевозящих товары из своей деревни в город) мы просто поменяли частоту поставок, чтобы она лучше соответствовала темпам производства. В других случаях (например, для караванов) мы ввели возможность приобретения дополнительных вьючных животных. При этом, даже рассмотрев множество возможных вариантов, мы сочли, что необходимо обеспечить какие-то защитные меры. В конце концов, вдруг на отряд, действующий как задумано, нападут, и он потеряет много людей? Тогда у него окажется слишком много груза. Так что мы сейчас рассматриваем вопрос о том, сможет ли — и в какой момент — отряд избавиться от части своего груза, пленников... или раненых».