Тим Хитон о развитии The Creative Assembly

Тим Хитон о развитии The Creative Assembly и Total WarДиректор Студии Creative Assembly, Тим Хитон, даёт трезвую оценку деятельности своей команды, а также даёт мудрые советы, как поддерживать успех компании на протяжении многих лет.

В канун Рождества 2008 года я приехал в Хорсам, в Западном Суссексе, чтобы впервые встретиться с командой The Creative Assembly - отцам серии Total War

Этот шаг был предпринят из-за моего желания вернуться к более тесной работе с командой разработчиков, а не только издавать готовые игры. Я хотел более непосредственно контролировать некоторые вещи, больше времени уделять работе, нежели управлению своими сотрудниками.

Визит в The Creative Assembly можно было сравнить с поездкой в известный Университет или один из тех величественных и пугающих Городских Холлов в моём любимом Йоркшире. Было чувство истории, богатого наследия и культуры, которые, казалось, были здесь всегда, прямо в этих стенах из красного кирпича.

Сразу становилось понятно, что любой проект разработчиков был воплощением качества. Это были не просто пустые слова о качестве; это не ограничивалось отладкой игры лишь на финальной стадии разработки; в Студии работали люди, которые ставили качество во главе угла на каждом этапе разработки.

 

 

ИСТОРИЯ ДВУХ КОМАНД.

Итак, я воспользовался возможностью применить свой опыт, полученный в результате работы среди разработчиков и у известных издателей, на практике и возглавил Студию. Я сообщил команде свою стратегию развития для реализации некоторых новых методов разработки игр, которую я держал в голове многие годы. Также я стремился стереть все границы в общении и взаимодействии разработчика с издателем, которые возникают довольно часто.

После этого началась история двух команд.

Когда я начинал, наша команда заканчивала работу над Empire: Total War. Это был масштабный проект, сложный настолько, что его закрытие и погребение в пыльном ящике уже не казались чем-то сверхъестественным.

Это была грандиозная игра, превосходно принятая поклонниками и показавшая прекрасные продажи. Однако в релизной версии было слишком много багов, и измученной команде пришлось собрать последние силы для исправления допущенных ошибок в следующие несколько месяцев.

Команда Total War имеет потрясающий опыт в сфере создания игр. Недавно, в честь прошедшего десятилетия, мы раздавали нашим сотрудникам награды, символизирующие нашу признательность. Немалое удивление у нас вызвало число розданных премий – 22 штуки.

Учитывая размер Студии десять лет назад, это потрясающий показатель роста. Благодаря наследию Студии мы стремимся постоянно совершенствовать серию Total War.

Нельзя теперь сказать, что Total War – однообразная, занявшая определённую нишу, игра. Мы уже заняли лидирующие позиции в сфере загружаемого контента, мы работаем и учимся новым вещам у команды Steam. Мы рассматриваем любые варианты на всех возможных игровых платформах. Уже создана команда, работающая над Total War, которая выйдет далеко за рамки ПК.

За последние два года мы создали Napoleon: Total War и Total War: Shogun 2, стараясь очень внимательно относиться к ошибкам, допущенным при работе над Empire, и усовершенствовать многие вещи. Теперь мы подходим к масштабу игры иначе, постоянно пересматривая его на протяжении процесса разработки. На финальной стадии мы часто сильно переживаем за различные «фишки», которые исключаются из игры после строгого отбора. Команда Total War большая и постоянно растёт. Поэтому мы создали отдельные мини-команды внутри нашего коллектива, чтобы распределить ответственность между сотрудниками.

Переход к персональной ответственности за принятые решения был довольно интересен. Взаимоотношения внутри команды чрезвычайно важны и нам всё ещё предстоит проделать большой объём работы, но гораздо комфортнее работать в коллективе с чётко обозначенными задачами.

 

ГЛАВНОЕ - КАЧЕСТВО

Другая часть Студии – это консольная команда. Эта команда создала Viking: Battle for Asgard в 2008 году, но не всё тогда пошло удачно.

Мы, The Creative Assembly, считаем, что качество Viking было слегка подпорчено из-за того, что пришлось выбросить из игры множество возможностей и функций, а в Sega не пылали желанием дать команде дополнительное время на обкатку проекта.

После прочтения обзоров, можно было обобщить сложившееся об игре мнение. Люди говорили «В этом, безусловно, есть много хорошего, но это не может быть релизной версией игры» Помимо этого, ребята работали в Студии, где качество ставится во главу угла. Думаю, у многих ключевых членов нашей команды была сильно подпорчена самооценка.

Когда я начинал свою работу, консольщики трудились над новым проектом. На мой взгляд, это был сильный проект, в котором было множество инновационных идей. Но такие слова, как «новый проект», могут быть неправильно понятыми и бросить тень на разработчика. Мы не были достаточно сплочёнными, а, что самое важное, когда проект был передан издателю, некоторые люди там были заинтересованы в продвижении проекта, но некоторые были смущены, а другим он просто не нравился.

Как только проект теряет поддержку в большой организации со множеством мнений, то это мёртвый проект. Поэтому он был нами закрыт.

Но очевидно, что это была очень талантливая команда; им просто нужно было поверить в себя. Нужны ли внутренние консольные команды? Стоят ли они этого? Может быть нам заняться играми для казуалов? Использовать ли эти наработки для серии Total War?

Но после обсуждений с Sega стало очевидно, что внутренняя консольная команда может быть для нас очень выгодным решением. Можно сотрудничать со сторонними разработчиками, но как издатель вы не сможете контролировать процесс разработки; часто нет никакой истории взаимоотношений, после которой можно было бы доверять друг другу; иногда случаются конфликты в плане мотиваций и видения развития проекта.
Благодаря внутренней команде вы можете быть уверенными в более близких и тёплых отношениях.

 

НОВОЕ НАПРАВЛЕНИЕ

Затем случилось настоящее чудо. Благодаря одной из лицензий, полученных Sega, команда смогла создать демо-версию игры для внутреннего пользования всего лишь за шесть недель.

Это было в сто раз лучше Viking. Мы показали нашу работу Sega, и они воскликнули: «Вау! Эм, круто, продолжайте!» И пока мы обсуждали этот проект, было создано еще одно демо, совершенно новый проект, который еще раз продемонстрировал наши технические возможности и инновационный геймплей.

Эти две демо-версии, которые в общем зачёте предложили всего лишь десять минут геймплея, были лучшими демо, что я видел в своей жизни. Наша команда полностью изменила каждую деталь. Наши ребята были очень довольны собой, и они заслужили это.

Нам показалось, что у нас появилось новое направление развития, а все отделы Sega были просто потрясены. Первое демо было основано на вселенной Чужих, но сейчас мы не можем вдаваться в подробности. Мы потратили последний год на создание опытной команды и определённой технологии, которая поможет создать взаправду потрясающую игру.

Итак, мы продолжаем расти благодаря поддержке Sega. Сейчас Creative Assembly идёт 24-ый год. Мы не сомневаемся, что следующие 24 будут столь же напряжёнными, трудными, интересными и весёлыми.

 

Источник: develop-online.net

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить