В нашем последнем интервью мы говорили с Джеми Фергюсоном, главным дизайнером Shogun 2: TW.
Не могли бы вы, пожалуйста, рассказать немного о себе и о роли, которую вы играете в СА?
Здравствуйте, меня зовут Джеми Фергюсон и я являюсь главным дизайнером Shogun 2: TW, а также лидером в команде, занимающейся дизайном сражений.
Что это значит?
Ну, это значит, что я стараюсь собрать воедино множество концепций дизайна, чтобы программисты и художники смогли всё правильно понять и успешно осуществить это в игре. Также я читаю множество книг об истории, и это доставляет мне удовольствие, поскольку я люблю историю, и мне нравится читать.
Как давно вы пришли в СА, и почему вы предпочли там работать?
Я работаю в СА, начиная с начала 2003 года. Так долго я ещё не работал ни в одной кампании! Я не всегда работал в игровой индустрии. Я пробовал всё: от гражданской службы, до путешествий по всему миру. Мне больше нравился туризм, нежели гражданская служба. Я попал в профессиональную разработку игр в 1998 году. Это случилось скорее по воле случая. Я всегда любил играть в компьютерные игры, настольные игры, в т.ч. военные, в камень-ножницы-бумага и т.д. Я писал сообщения на форумах о том, как можно было бы сделать эти игры лучше или просто придумывал свои собственные правила для игр. Но я мало думал об идее начать работать в игровой индустрии. После того, как я покинул свою последнюю «неигровую» работу, мой друг спросил меня, не хотел ли бы я заработать несколько фунтов. В то время я искал себе работу и решил дать зелёный свет этому предложению. И вот, спустя много лет, я здесь.
Работа здесь – это сложный, но интересный опыт. Здесь подобралась очень хорошая кампания людей, что делает каждый день здесь интересным и смешным. Атмосфера в студии очень спокойная, но в тоже время всё профессионально. Люди со всех концов света работают сообща, делая наши игры. У нас есть коллеги из Австралии, Канады, Китая, Исландии и со всей западной и восточной Европы, что позволяет нам отлично проводить время, общаясь внизу в пабе, на ежегодной рождественской вечеринке или на празднике в честь завершения проекта.
Над какими играми вы успели поработать на данный момент?
Я разрабатываю дизайн для игр с 1998 года. С того времени, как я перешёл в СА, я работал над Rome: TW, Empire: TW, Napoleon: TW и Shogun 2: TW, а также над DLC, которые выпускались для наших игр.
Какие самые главные трудности в разработке дизайна для игр?
Сделать игру такой, чтобы в неё легко можно было начать играть, но глубокой и весёлой, чтобы в неё можно было играть часами. Не трудно придти с идеями, или сделать игру замороченной. Нужно сделать игру, в которую было бы легко начать играть всем людям. Но одновременно нужно сделать так, чтобы игра была трудной, увлекательной и отняла бы у вас как минимум 30 часов игрового времени. Всё это требует тонкой отладки и балансирования между различными требованиями.
Как много дизайнеров работает над Total War?
Команда дизайнеров значительно увеличилась с тех пор, как пришёл я. Теперь у нас есть в общем зачёте около 20-и людей, работающих в самых разнообразных направлениях: от диалогов и текстов, звуковых эффектов, дизайна кампании, сражений и юнитов, до дизайна в многопользовательском режиме. Звучит, как большое количество сотрудников, однако, в Total War играх есть огромное количество вещей, которые нужно создать и сбалансировать. Помимо этого также необходимо провести исследование исторических фактов. Например, в последней игре Total War было 350,000 слов. Были проведены многолетние исследования и разработан особенный дизайн, наряду с большим количеством юнитов, механизмов в сражениях и кампаниях, которые нужно было грамотно настроить.
Можете ли вы порекомендовать какие-то курсы специальной подготовки или книги для людей, желающих стать игровыми дизайнерами?
Хороших курсов по игровому дизайну не так много, и будет лучше, если вы будете получать просто хорошие оценки на обычных предметах. Если ваша карьера в игровой индустрии не заладится, то вам будет, в конце концов, к чему вернуться. И если вы все ещё будете хотеть найти своё место в игровом мире, то начните ходить на собеседования о приёме на работу.
Самый лучший способ для игрового дизайнера – это поиграть во множество игр и проанализировать их геймплей. Играйте не только в компьютерные игры, но и в настольные игры, в карточные игры, в камень-ножницы-бумага и т.д. Посмотрите на то, что делается в этих играх, постарайтесь понять, что делает эти игры хорошими или плохими. Также попробуйте создать ряд правил для игр и опробуйте их с друзьями, если это возможно. Всё равно, где именно вы будете работать, даже если в отделе Тестирования Программного Обеспечения. Множество дизайнеров вначале работало именно в отделе ТПО.
Чтобы понять разработку игр постарайтесь посетить некоторые наиболее престижные сайты по разработке игр, например, “Gamasutra”. Прочитайте книгу Эндрю Роллингса и Дейва Морриса «Структура и дизайн игр» (“Game architecture and design”). Если получится, попробуйте получить какую-то работу в студии по разработке игр. Вы, вероятно, не получите никакого опыта в области дизайна, но вы увидите, как всё происходит в мире разработчиков.
У вас ещё есть какие-то советы или напутствия для тех, кто хочет прорваться в игровую индустрию?
Не играйте только в игры. Смотрите больше разнообразных фильмов, читайте много книг, посещайте музеи и картинные галереи. Выберетесь из виртуального мира и посмотрите мир. Весь ваш опыт станет ценным «боеприпасом» для вашего дизайнерского «арсенала». Не стоит сразу рассчитывать попасть в команду дизайнеров, а тем более не надейтесь стать главным дизайнером, как только вы начнёте свой путь. Будьте готовы к огромному количеству тяжёлой работы, к отказам в приёме на работу и к тому, что ваши дизайнерские проекты могут оказаться в мусорном ведре.
Спасибо, что уделили нам время!