Вышел очередной выпуск видео-журнала Rally Point 14. Про AI (искусственный интеллект) Total War: Rome 2 на поле боя

Вышел очередной выпуск видео-журнала Rally Point 14. Про AI (искусственный интеллект) Total War: Rome 2  на поле боя

Итак - новый выпуск Rally Point - Episode 14 про AI Total War: Rome 2 (искусственный интеллект) на поле боя.

 

 

 

 

 

Представляем вам перевод от пана Legionnaire

Привет, я Джулиан МакКинли, программист боевого ИИ для Total War: Rome II!


Вопрос: Что нового у боевого ИИ Rome 2 ?
Ответ: В Rome II мы вложили больше ресурсов в улучшение боевого ИИ, чем, я думаю, в любой из игр Total War. Что-то из этого шло на исправление багов, полирование и доработку того, что у нас уже было. Но мы также разработали много совершенно новых вещей; так, у нас есть полностью новый осадный ИИ. Городские окружения в Rome II гораздо больше, чем что либо, что у нас было раньше; самое маленькое поселение в Rome II сопоставимо, возможно, с крупнейшим в Shogun II. Из-за этого ИИ действительно нуждается в более глубоком понимании боевых тактик в городской среде. Эта густро застроенная среда — большая сеть улиц и дворов, рынков, площадей, и так далее. ИИ серьёзно нуждается в необходимости знать, как эффективно находить какой путь в этой среде, а также, какой в нём есть тактический смысл. В результате новая ИИ система может блокировать улицы, разделять свои силы и активно защищать или окружать определённые точки на карте. Она может выполнять окружающие манёвры в городской среде, разделяя свои силы и атакуя позицию врага с нескольких сторон. Кроме того, мы взяли виды битв, которые были в предыдущих играх Total War, в которых есть глубокая асимметрия по игровому процессу, такие, как битвы у рек и засадные битвы. И мы создали отдельные системы ИИ под эти виды битв. ИИ в этих видах битв - результат того, как мы старались использовать асимметрию. В засадной битве ИИ будет стремиться - если ИИ поймал в засаду игрока - ИИ будет стремиться заманить игрока в ловушку и не дать ему сбежать. Или, в битве у реки, защищающийся ИИ может активно использовать переправы с мостами и попытается заблокировать их, или соответственно расставить защитные построения, чтобы попытаться не дать игроку прорваться.


Вопрос: В чём самая большая сложность заставить ИИ действовать реалистично?
Ответ: Я думаю, один из главных факторов здесь в том, что битвы в Total War так разнообразны, ну... Видите ли, у нас десяток различных типов битв, десятки фракций, сотни юнитов. Мы должны быть в состоянии динамически реагировать на всё, чем бы игра не озадачила ИИ. Чего мы действительно не можем позволить себе сделать, так это пойти по пути "ИИ решений", обладающих элементом мощной заскриптованности. Потому что, опять же, после того, как игрок сыграл, знаете, десятки битв, он начнёт замечать, что ИИ делает каждый раз одно и то же. В особенности потому что в Total War некоторые люди играют буквально тысячи часов. И мы так же хотим поддержать моддинг. Это значит, что ИИ может оказаться в положении, когда его армия составлена из юнитов, вообще не существовавших, когда мы создавали ИИ. Стало быть, ИИ на самом деле должен быть в состоянии думать сам по себе, вместо того, чтобы просто совершать установленные действия, которые мы ему говорим. Во многих играх является возможным заскриптовать конкретное поведение, которое действительно выглядит разумным, когда вы видите его впервые, но это потому, что игра не предусматривает того, чтобы это поведение запускалось больше, чем несколько раз. И такое может сойти тебе с рук. В то время как у нас нет такой возможности.


Вопрос: Будет ли ИИ стоять на холмах так же часто, как в Shogun II?
Ответ: Такой интересный вопрос... ИИ, естественно, пытается выиграть битву. Стало быть, он сделает что угодно, увеличивающее или максимизирующее вероятность победы. И из-за боевых бонусов, которыми награждается удерживание возвышенности, это часто в интересах ИИ. Если он в оборонительной позиции, если он собирается выиграть, когда закончится таймер, тогда зачастую лучшее, что он может сделать, это занять возвышенность и удерживать позицию. Конечно, это требует наличия поля битвы, где наиболее выдающаяся оборонительная позиция — это холм, и когда есть нужный набор юнитов. Тогда оборона в такой позиции имеет смысл. И это очень распространённый сценарий в Shogun II, в основном благодаря географии Японии и определённому набору юнитов, который у нас был в Японии. Возможно, это будет менее распространённым в Rome II. Мы увидим в Total War: Rome 2 значительно большее разнообразие типов сражений, различных сред, географических ландшафтов. В то время как это, вероятно, и разумная тактика, она будет реже доступна для ИИ.


Вопрос: ИИ больше не будет бросать полководцев в самоубийственные атаки?
Ответ: Истина здесь в том, что это не обязательно одна и та же проблема, но скорее класс проблем, имеющих одни и те же признаки. Это исходит из того, что существует довольно глубокий пространственный анализ; и в наличии проблема тактической аргументации для AI, когда у него большое количество юнитов перемешано с большим количеством вражеских юнитов и он пытается определить, какому юниту надо атаковать какой юнит, и какому юниту стоит стараться защититься от атак со стороны других юнитов. Проблема так же в том, что полководец — довольно сильный юнит. ИИ часто оценивает его как вполне эффективного и стремится активно его использовать. Но мы должны учитывать тот факт, что полководец тактически важен кроме способностей самого юнита в рукопашном или метательном бою. Так же важна связь с кампанией. Мы представили новую систему в Total War: Rome II, которая обеспечивает ИИ гораздо более сложным прогрессивным моделированием, или прогнозированием исхода боя между двумя конкретными юнитами. ИИ теперь намного сильнее в рассуждениях вроде "Если я атакую тот юнит в бок этим юнитом, и у меня столько-то людей, такая-то мораль... Что скорее всего случится, каков ожидаемый результат этой стычки?" И это позволяет ИИ в самом деле размышлять о таких вещах, на гораздо более глубоком уровне, чем раньше.


Вопрос: Будут ли ИИ фракции подражать тактикам своих исторических двойников?
Ответ: Мы экспериментируем с некоторыми формациями римской эпохи, такими, как фаланга. И мы можем её сделать. Но это может быть немного сложновато, потому что, как я говорил раньше, мы действительно хотим, чтобы ИИ был динамической гибкой системой. И мы совсем не хотим создавать набор заскриптованных тактик, когда он делает одно и то же каждый раз. Что мы хотим сделать, это адаптировать существующий ИИ, чтобы он мог распознавать случаи, когда такие виды формаций выгодны, и дать ему возможность строить эти формации из определённой группы юнитов, которые у него есть. Если кто-то сделает мод и включит группу копейщиков, например, но это будут кастомные копейщики, ИИ будет способен определить, что он может взять эти юниты и собрать из них фалангу.


Вопрос: У нас будут механические слоны, которые дышат огнём и рушат любые стены с одного попадания?
Ответ: В DLC.

 

 

КУПИТЬ (предзаказать) Total War: Rome 2

 

Комментарии   

0 #1 алекс моб 02.07.2013 22:13
Ничего нового. Лучше бы скрины выложили.
Цитировать
0 #2 Gannik 02.07.2013 23:07
Всегда хотел узнать - кто этот веселый кельт в красной майке? И вообще хотелось бы посмотреть на лицевую анимацию
Цитировать
0 #3 Polkovnik Ivan 03.07.2013 01:26
ИИ, вероятно, будет меньше стремиться занимать холмы (по сравнению с Сегун 2), так как в первую очередь холмов просто меньше.
- Примечание, ИИ будет стараться всеми силами и возможностями выиграть битву, если будет холм и ИИ будет в обороне, то скорее всего он его займёт и будет оборонятся на нём. Но в связи с географией Японии, в Рим 2 будет не такой ландшафт и скорее всего меньше холмов.
- Вот и смысл.
Цитировать
0 #4 Barmaglot 05.07.2013 11:14
Про механических слонов классно отожгли! Лол :о)
Цитировать

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить