Разработчики рассказали о механике кампании за Бога Хаоса Нургла в Total War: WARHAMMER 3 (III).
КУПИТЬ (предзаказ) со скидкой 6% (покупая тут Вы поможете нам платить за сервер))
Обсуждаем ТУТ.
Двойной пузырь, тяжелый труд и неприятности, какие чудесные творения будут извлечены из Чумного котла сегодня? Ах, это механика кампании Нургла - восхитительный сюрприз для всех, будь то последователи Нургла или его враги, которые скоро заразятся. Как первые распространители радости, счастья и болезней в мире Warhammer, смеющиеся и щедрые силы Нургла стремятся покрыть карту кампании своей болезнью.
Нургл также является богом разложения, смерти и возрождения, и это полностью представлено в его славных образах. Будь то постройки, вербовка или герои, у Деда Нургла все немного по-другому, когда вы растете и побеждаете. На этой ноте, в нынешних мировых обстоятельствах мы можем понять, насколько чувствительны разговоры о распространении ужасных эпидемий. Внутри видеоигры - это развлечение разжигать хаос в цифровом мире, и мы думаем, что вам это понравится.
Как и в случае с другими фракциями демонов, это механика Нургла как расы, а особенности Ку'гата Чумного Отца будут описаны в его собственном посте. WARHAMMER III, как и бедствия Нургла, все еще развивается и меняется, поэтому имейте в виду, что в день запуска игры что-то может измениться.
СМЕРТЬ И ВОЗРОЖДЕНИЕ
Нургл не распространяется подобно нормальной фракции. Нет рабочих, строящих великие памятники своим богам, нет писцов, исследующих их последнюю магическую одержимость, нет даже ужасных боевых ям кровавой бойни Кхорнитов, маскирующейся под город. Людям Дедушки Нургла не нужно собираться для поклонения или проявлять себя с помощью актов преданности - в конце концов, он течет в их крови.
Нет, поселения, зараженные Нурглами, ближе к зарослям, портящим ландшафт, чем настоящие города. Поля гниющих цветов, грибов и вьющихся лоз - и в центре всего этого огромное дерево, пульсирующее жизнью, смертью и инфекциями.
Таким образом, здания Нургла не улучшаются, они растут, цветут, умирают и возрождаются. Каждое здание будет развиваться до своей следующей фазы за несколько ходов, в конечном итоге увядая и снова начиная с базового состояния. В каждой точке его эффекты будут разными, и каждая новая эволюция будет добавлять юнитов в пул вербовки.
Допустим, вы выбрали ячейку в здании, в которой будет размещаться Прогорклое алоэ. После нескольких ходов строительства он завершится и добавит вам отряд «Отрекшихся Нургла», причем выделения из растения использовались для сплавления металла и плоти, как это было приятно Дедушке. Затем он начнет опылять, а через четыре оборота перейдет в фазу прорастания. Это увеличивает доход, генерируемый зданием, и добавляет еще одну единицу Отрекшихся в ваш пул. Еще четыре хода, еще один прирост дохода, и на этот раз появятся Порождения Нургла.
Это верно для всех зданий Нургла, будь они инфраструктурные или для юнитов. Действительно, многие делают и то, и другое, извергая нурглингов в качестве побочного продукта, даже если их основная цель - поддержать регион, заразив саму Землю, усиливая контроль. Кроме того, различные здания, технологии, эпидемии и т.д. могут сократить время между фазами, что ускоряет производство юнитов.
Т.е. Нургл не набирает отряды стандартным способом. Вместо того, чтобы ждать несколько ходов, пока полк будет готов к бою, группы демонов вызываются прямо в армию. Нанятые таким образом отряды не запускаются в полную силу, пополняясь со временем - еще одна вещь, которую можно усилить различными нурглицкими навыками и технологиями. Их также можно нанять на любой нейтральной или дружественной территории из глобального пула, вытащить из Царств Хаоса, чтобы помочь в битве. Существуют ограничения на то, сколько единиц каждого юнита может быть в глобальном пуле, но по мере приближения к поздней игре вы сможете наполнять и пополнять армии с угрожающей скоростью.
Как вы понимаете, это полностью меняет практически все, что касается построения армий, ведения войны, планирования маршрутов и ваших приоритетов в отношении поселений. У вас будет гораздо больше ресурсов, которые можно потратить, так как вам не нужно регулярно улучшать здания, но каждое новое поселение будет стоить дороже, чтобы получить некоторые базовые вещи. После того, как ваш запас юнитов закончится, его пополнение займет больше времени, но это может произойти очень быстро, если у вас будет большое количество поселений.
Все это тоже только половина уравнения ...
ЧУМА И ИНФЕКЦИИ
Центральное место в механике кампании Нургла, а также в его знаниях, целях и самом существовании, является создание и распространение новых эпидемий. Его силы, их поселения и повелители - это очаги гниения, плетущиеся сети из плоти и болезней, которые разрушают и восстанавливают все вокруг себя. Дед Нургл и его многочисленные последователи без тени сомнения верят, что они одаривают мир славными дарами, что их враги станут счастливее и красивее, если на их коже будет кипеть новая жизнь. Вы, как игрок, можете создать все это и позволить этому пройти через ваши собственные армии, врагов и поселения с обеих сторон.
Работа начинается в Чумном котле, новом специальном экране, доступном только игрокам Нургла. Здесь из разблокированных вами основ и симптомов можно состряпать различные бедствия. Общие правила заключаются в том, что отрицательные эффекты будут применяться к зараженным вражеским поселениям и армиям, а положительные - к вашим собственным городам и войскам. Все болезни дают дополнительные Инфекции (поясняются ниже) и порчу Нургла каждый раз, когда они распространяются на новую цель - за одним исключением.
Вот пять стартовых эпидемий:
- Оспа - уменьшает время цикла дружественных построек, увеличивает рост дружественных поселений.
- Бубонная чума - снижает скорость восполнения потерь и увеличивает истощение в осаде вражеских поселений.
- Лихорадка - применяет истощение к вражеским армиям и уменьшает диапазон их движения в кампании.
- Гниль - вместо того, чтобы давать Инфекцию всякий раз, когда она распространяется, добавляет отряд Нурглингов в ваш пул найма.
- Паралич - снижает рукопашную атаку вражеских армий.
Эпидемия состоит из одной из этих причин и двух дополнительных симптомов. Распространить его в мире можно двумя способами - напрямую или через чумных культистов. Сделать это напрямую можно только в дружественных поселениях и армиях, но при значительно меньшей стоимости заражений. Инфекции возникают в результате распространения эпидемий, послевоенных событий, дилемм и т.д. Каждый дополнительный симптом чумы увеличивает стоимость на определенную сумму.
Чумные культисты - это новые отряды героев, которые существуют исключительно для распространения чумы на нейтральные или вражеские армии или поселения. Их создание стоит значительно дороже, но их заражение невозможно остановить, когда они достигнут своей цели. Распространение чумы уничтожает культиста, и только одна чума может заразить одну конкретную вещь одновременно - будь то культист, армия или поселение. Естественно, дружественные фракции ИИ не будут в восторге, если вы начнете распространять чуму по их территории.
Как только чума попадает в мир, у нее появляется шанс распространиться между поселениями и армиями, которые находятся в непосредственной близости. Сражения между армиями всегда будут распространять чуму от одной к другой. Распространение чумы с помощью определенных баз - это то, как вы открываете новые симптомы, а также через технологии. Шанс распространения чумы и то, сколько ходов они длятся, можно улучшить различными способами. Намерение состоит в том, чтобы в любой момент вы столкнулись с множеством эпидемий, распространяющихся по всему миру, зачастую далеко за пределами вашего контроля или возможностейв. Они могут возвращаться к вашим собственным поселениям и армиям в неожиданные моменты или распространяться по всей вражеской империи без вашего ведома.
Наконец, как только вы разблокируете различные симптомы, появляются рецепты. Это особенно сильные эпидемии, такие как Гниль Нургла и Черная Чума, которые имеют дополнительные преимущества в отношении продолжительности и шанса распространения.
Хорошо, если слово «чума» не потеряло для вас всякое значение из-за чрезмерного употребления, давайте продолжим ...
НЕЧЕСТИВЫЕ ПРОЯВЛЕНИЯ И КУЛЬТЫ
Как и в случае с другими фракциями наших демонов, Нургл имеет доступ к механике Нечестивых проявлений и Культов.
Напоминание: Нечестивые проявления - это особые действия, которые открываются при наличии определенного уровня глобальной порчи для вашего Бога Хаоса, в то время как Культы - это специальные слоты для зданий, которые открываются в поселениях других фракций из-за высокого уровня порчи.
Нечестивые проявления Нургла:
- Чумной рост
- Разблокирован с самого начала.
- Дает 20% повышение скорости пополнения армии на два хода, при этом блокируя ее движение в кампании.
- Благословение Нургла
- Требуется 1000 глобальной порчи Нургла.
- Увеличивает вероятность распространения чумы в местной провинции на 30% на три хода, но отключает движение кампании.
- Экспоненциальный рост
- Требуется 2000 глобальной порчи Нургла 2000
- Увеличивает рост в локальной провинции на 200 и снижает стоимость найма на 20% для целевой армии на три хода.
- Визит Нургла
- Требуется 3000 глобальной порчи Нургла
- После трех ходов дает случайную чуму каждой армии и поселению в той же провинции, что и целевая армия. Отключает движение армии во время зарядки.
Обратите внимание, что и рост, и пополнение особенно полезны для Нургла, поскольку их основные здания - единственные, которые требуют улучшений и контролируют, насколько далеко их другие здания заходят в соответствующие циклы. Естественно, пополнение помогает вновь набранным юнитам быстро набраться сил - например, это также может изменить приоритеты вашего выбора древа навыков лорда.
Кроме того, все эти проявления улучшаются, если Нургл находится в статусе Восхождения в Большой игре. Господство оценивается на основе количества поселений, армий и количества благосклонности, собранных всеми фракциями, посвященными этому Богу. Он все еще может переключаться между любым из четырех, когда он изменяется, но чем лучше вы и ваши благочестивые союзники делаете, тем больше вероятность, что вы окажетесь в Восхождении.
Тем временем для Чумных Культов доступны следующие постройки:
- Приют
- Дает 25 заражений за ход.
- Убежище
- Дает 40 заражений за ход, если рост в регионе на 200 и более.
- Хоспис
- Дает 40 инфекций за ход, если присутствует какой-либо Лорд.
- Колония
- Дает случайную чуму поселению, но уничтожает культ.
Следует отметить, что распространять порчу проще и быстрее для фракций Нургла, чем для других фракций Хаоса. Эпидемии естественным образом распространяют порчу, их можно улучшать, чтобы распространять больше, а также различные персонажи и здания имеют большие возможности для распространения. Это означает более быстрое проявление и большее количество культов во всем мире.
ДРЕВО ТЕХНОЛОГИЙ
Древо технологий Нургла имеет сходство с Кхорном, братьями по разрушению, с несколькими модулями по семь технологий в каждой, требующих изучения четырех, чтобы перейти к следующему. Это дает вам множество вариантов того, как вы хотите прогрессировать и что разблокировать в первую очередь, а также насколько важен переход к следующему модулю по сравнению с приобретением особенно полезной технологии.
Помимо обычных улучшений юнитов, дипломатии и т.д., несколько технологий Нургла улучшают эпидемии различными способами, в том числе открывая новые симптомы. По иронии судьбы похоже на его главного соперника - Тзинча, есть также несколько технологий, которые добавляют заклинания к Великим Нечистым, делая их мощными заклинателями, а также источающими груды гнили.
Что касается заклинаний и магических способностей, Нургл имеет доступ к различным армейским способностям. Они открываются с помощью технологий и заряжаются в бою в зависимости от того, сколько урона получают ваши отряды. У каждого также есть свойство Chain, что означает, что он будет нацелен на определенный юнит, а затем распространится на соседние юниты, а не на область. Это может быть преимуществом или недостатком, в зависимости от того, как вы его используете, но, безусловно, соответствует теме распространения инфекции по обеим армиям в реальном времени.
Также следует отметить большой разброс времени исследования в зависимости от силы различных технологий. Перемещение между каждым модулем может занять разное количество времени в зависимости от того, какие технологии вы выберете. Экспериментируйте! Таковв Радости Нургла.