Блог разработчиков. Различия между расами в завоевании провинций в Total War: WARHAMMER

Блог разработчиков. Различия между расами в завоевании провинций в Total War: WARHAMMERПодоспел перевод очередного Блога разработчиков - Различия между расами в завоевании провинций в Total War: WARHAMMER .

Имея завоевание поселений на карте кампании TW: Warhammer главной темой этих выходных, я спросила Айана Роксбурга о некоторых деталях и о ходе мыслей разработчиков при принятии тех или иных решений. - Joey CA

 Для начала, я хотел бы сказать, что дизайн и разработка Total War WARHAMMER зачастую состояли в нахождении баланса между желанием как можно точнее соблюдать лор Warhammer и старанием попробовать концепты TW везде, где это только возможно. В подавляющем большинстве дизайнерских решений эти два концепта идеально сочетаются и все идет хорошо. Но в некоторых случаях, между ними возникают явные несоответствия, но это также дает нам новые интересные геймплейные возможности. Занятие регионов - один из таких примеров.

Как работает занятие регионов

Прежде чем я перейду к рассказу о лоре WH и о дизайнерских решениях TW, я хочу уточнить, как именно оно работает на данный момент. Согласится кто-либо с нашим мнением или нет, мы, по крайней мере, будем находиться на одном уровне понимания функциональности в касающихся темы вопросах...

Первая игра трилогии содержит карту Старого Света. Провинции и регионы этого мира делятся на Владения и Людские Поселения. Гномы и Зеленокожие могут занимать Владения, а все остальные - Людские Поселения (кроме Воинов Хаоса, которые являются ордой и вообще не могут оседать). Неприветливая Норска - край Норскийцев, там захватывать поселения никто не может...

Это отнюдь не значит, что у вас нет выбора в кампании, или что ваши возможности ограничены или поставлены на рельсы. Например, вот момент кампании Эла Бикама за Вампиров, которую он играет в данный момент (темно-коричневые территории с желтыми иконками городов принадлежат ему).

Блог разработчиков. Различия между расами в завоевании провинций в Total War: WARHAMMER

Эл только перевалил за 300 ходов в своей кампании за Графов Вампиров. Недавно огромные вторгшиеся силы Воинов Хаоса были отброшены обратно в Пустоши Хаоса и он поставил свои самые крупные силы под предводительством Маннфреда фон Карстайна охранять от них переход в Восточную Область. Его агенты как раз рапортуют о том, что в Пустошах скапливаются новые силы, так что время теперь важнее всего.

Империя уничтожена (что было одним из условий победы в "Короткой кампании" за Вампиров), объятые пламенем пустоши, оставленные Воинами Хаоса в центре карты, ограничивают возможности его расширения, если он сможет расшириться за счет Бретонцев и Порубежных Князей прямо под носом у Норскийцев...

Нападение на Крепости в горах на юге (кому бы они ни принадлежали - гномам или Зеленокожим) сопряжено с риском, но доказало свою эффективность в получении прибыли, что поможет войне на других фронтах. Успешный налет еще дальше к горным вершинам может обеспечить большим запасом ресурсов, с помощью которых Маннфред укрепится на севере, а также получит армию специалистов и некоторые контр-тактики, чтобы удерживать племена Зеленокожих в неорганизованном состоянии, не давая им ответить.

Сейчас Порубежные Князья посылают все более умоляющие просьбы о торговых партнерствах. Вероятно, что-то все больше дышит им в спину. Узнав с помощью агентов, что происходит, или отправив по ту сторону гор отряд, который захватит у них их земли, мы откроем нижнюю половину карты, а может они - полезная "пробка в бутылке", которая пока сможет удержать то, что за ними?

Досадно, что Бретонния была оставлена без внимания, и пока разрушалась Империя, она процветала. В определенный момент Вампиры Эла захватили несколько их территорий, но вынуждены были отступить под натиском Норскийских набегов. Массированное наступление в том направлении могло бы дать Вампирам новую родину, если удастся полностью разбить Бреттов. Это дало бы более удобные для защиты позиции против наступающих орд Воинов Хаоса.

Мне кажется, я вижу, как я смогу выполнить все условия победы в "Долгой кампании", не рискуя никаким расширением, мои земли в достаточной безопасности и в состоянии поддерживать все мои армии", усмехнулся он из-под своего капюшона, "Проблема в том, что слишком много всего происходит вокруг, и так как Империи нет, мне приходится давать отпор как Воинам Хаоса, так и набегам Норска, а на более локальные вещи времени не остается."

"Думаю, лучшим выходом будет снова пойти к Гномам за сокровищами и основать новую экспедиционную армию, которая сожжет Норска. Это даст мне время на то, чтобы напасть на Бреттонию. Если Маннфред удержится."

Так что, как вы можете видеть, в первой игре существенные части карты могут быть захвачены любой расой, потом идут те части карты, с которыми вам придется взаимодействовать иначе, чем "традиционным завоеванием". Простая перекраска карты в ваш цвет не всегда ведет к победе, также дискуссионна ее стратегическая интересность. Также я хочу сказать, что такое разделение не обязательно появится и в следующих частях трилогии. В любом случае, это должно иметь смысл в игре, о чем я дальше и поведу беседу.

 

Является ли возможность захватить каждый регион на карте "священной коровой" геймплея?

Во всех предыдущих играх TW люди борются с людьми. В реальной истории, города одной культуры захватывались представителями другой, а население одной культуры управлялось людьми другой. Это применимо в любой ситуации и для любого сочетания культур. В конце концов, в реальном мире, все мы люди, и общего у нас намного больше, чем фундаментальных различий. Все мы можем сосуществовать так или иначе. Как следствие, во всех предыдущих играх TW можно было захватить любую провинцию любой культурой, так как это вполне вписывалось в рамки исторической достоверности и в целом имело смысл.

Вполне понятно, что поклонники TW, игравшие во много наших игр, инстинктивно восприняли это как "священную корову" геймплея TW. Но если подумать о множестве кампаний TW, сыгранных вами на протяжении лет, в какой части из них вы дошли до этого момента? Я поменял работу 15 лет назад, присоединившись к СА, так как влюбился в Shogun: Total War. Я с удовольствием вел тысячи часов, играя в каждую из игр TW, являясь самым преданным фанатом TW. И все же, могу честно сказать, что я редко доходил до той стадии игры, когда каждый регион на карте принадлежал мне. К тому моменту, когда вы можете захватить любой регион на карте, игра превращается в рутинные автобои и продолжается, только чтобы вы докрасили карту и "поставили галочку". Никакого геймплея тут уже нет. Мы хотели исправить это более интересным геймплеем в середине и конце игры.

Теперь я понимаю, что принцип "мочь" сделать это в песочнице крепко резонирует в каждом из нас. Команда дизайнеров и я столкнулись с этим в самом начале. И мы пришли к выводу, что этот принцип относится скорее к теоретическим, чем к практическим.

Вообще, так как кампания TW: Warhammer стала более играбельной во время Беты, почти все изначальные внутренние проблемы были решены. Тестеры, которые были в начале возмущены этой идеей, увидев ее практическое воплощение, сменили свое мнение и сейчас видят в этом дизайне пользу для игры, а не вред, чего они боялись в начале. Кроме того, так много из того, что формирует вашу кампанию и освещает ваши решения завязано на специфичных для вашей расы условиях победы; так много, что понятие полного контроля территорий является спорным.

Сейчас я постараюсь рассказать подробнее кое-что из лора Warhammer и геймплейные причины дизайна Total War...

 

С точки зрения бэка (лора) Вархаммера

Вам не нужно долго вчитываться в лор Гномов и Зеленокожих, чтобы понять, насколько связаны друг с другом эти две расы. Скавены тоже, но мы отложим их на время, так как в первой игре их нет.

Гномы когда-то полностью заселили горы Конца Мира и Серые Горы, образовав свою империю. С тех пор, их Крепости постепенно захватывались и обживались Зеленокожими. У Зеленокожих имеются и свои несколько первобытные селения в Пустошах, но бОльшая часть лора этих рас переплелась в борьбе за эти самые Крепости. Конечно, глубоко внутри бэка упоминается и о захватах Зеленокожими других типов поселений, но в основном канон Вархаммера сосредоточен на том, что поселения Зеленокожих и Гномов находятся в Крепостях.

За исключением Скавенов, никакая иная раса не захватывала Гномьих Караков. Да это и не имело бы для них смысла (да, я знаю, что Неферата вторглась в гномий город Серебряного Пика в -326, но это было очень редким исключением для общей парадигмы. Уверен, можно найти еще несколько примерах в более старых романах, но в основном за Крепости воюют Гномы и Зеленокожие).

Аналогично, Империя никогда не посылала войско в Карак Кадрин, не осаждала и не занимала его. Для людей просто не имеет смысла занимать огромную крепость глубоко под землей. Это будет просто неправильно. В лоре, однако, полно примеров, когда та или иная раса осаждает город и разносит его на куски - или даже сравнивает с землей. Это и случается, когда многочисленный Ваааагх! Зеленокожих проникает глубоко вглубь Империи. Зеленокожие не занимают Альтдорф и не принимаются сразу обустраивать его и назначать налоги местному людскому населению. Это никак не выглядит правильным или правдивым с точки зрения лора. Расы, выбирающие для жизни только специфичные регионы, вызывают чувство аутентичности рас WH. Любая выбранная для игры раса вызывает разные чувства и ставит перед разными выборами. Играя за Зеленокожих, вы будете оспаривать принадлежность Крепостей в Горах и Пустошей, набегая на поселения людей с целью пополнить запасы и повысить уровень Героев. Разница в выборе доступных для занятия поселений проделывает долгий путь, чтобы обеспечить геймплею за каждую расу уникальный и интересный набор стратегических вызовов и геймплей. Если бы можно было захватить все, этого бы не было.

Полноты ради, давайте немного затронем фракцию Норска. Поселения Норска - это рыбацкие деревни и разбойничьи логова на границе крайне негостеприимных Пустошей Хаоса. Небоевые потери велики, а влияние Хаоса - высоко. По Лору Вархаммера, другие расы не селятся в этих землях (за исключением Крака Драк, клана гномов, который поселился там много веков назад). Но в общем и целом, эти земли непригодны для жизни кого-либо другого, кроме племен Норска, которые питают Хаос своими новообращенными. Позволить захват этих земель было бы, опять же, странно и противоречило бы тому, как устроен Старый Свет. В свою очередь, племена Норска не захватывают чужих территорий и не управляют населением. Они совершают набеги, грабят и возвращаются в свои охваченные Хаосом лачуги. Они будут оставлять смертельные раны на теле Империи и Бретоннии, оставляя пустоши и разрушения позади, в точности как они это делают в лоре.

Так что, в основном, мы старались создать аутентичный мир Вархаммера, где аромат и взаимодействия каждой из таких разных и уникальных рас с точностью воссозданы. Игроки будут существовать и биться и делать обычные для TW вещи в уникальном мире. Да, будут ограничения, какие поселения смогут быть захвачены той или иной расой, но это сделано частично для того, чтобы достичь более удовлетворительную и важную цель - воссоздать мир Вархаммера с геймплеем Тотал Вар.

После всего сказанного могу добавить, что если б небыло геймплейных преимуществ, о которых я скажу ниже, лорных соображений не было бы достаточно, чтобы мы пошли на это. Если бы нам казалось, что этот отдельный принцип геймплея песочницы столь же важен на практике, как это звучит в теории, мы бы также не приняли это решение. Геймплей ведь важнее всего.

 

С точки зрения геймплея.

Это чуть ли не самый важный фактор в нашем решении о Региональном захвате. Во-первых, я хочу по-быстрому рассказать о самой стандартной формуле геймплея в кампании TW... Хотя некоторые из наших игр подталкивают игрока создавать форпосты в разных частях карты, далеких от основной стартовой территории фракции, в основном, любая фракция в любой вышедшей на сегодняшний день игре TW в широком смысле следует похожей схеме. Укрепляете ли вы свои границы или расширяетесь (или делаете что-то среднее), общий смысл кампании - захватывать соседние с вашей стартовой позицией провинции, а потом систематически расширяться дальше. Пятно, постоянно расширяющееся из этих стартовых регионов.

Это все еще очень похоже на то, что мы имеем в TW: Warhammer, но тут, чаще чем в предыдущих играх TW, игроки сталкиваются с регионами, которые они не могут занять. Вместо этого, мы хотим заставить игроков по-разному думать о разных регионах. Сравняют ли они город с землей, не получив в замен ничего, кроме знания, что угроза, исходившая отсюда, устранена? Ограбит ли игрок поселение, получив немедленный доход и уменьшив продуктивность области и угрозу от нее, но также и риск столкновений с ним на средне-длинном отрезке игры? Выберет ли он не слишком распылять силы, а наращивать защиту, создавая смертельные зоны и буферы, в ожидании возможного вторжения?

Такие типы факторов не только увеличивают дух каждой расы из лора WH, но также создают множество интересных геймплейных возможностей. Это еще во многом TW, но с отличием, которое поддерживает геймплей свежим и новым на всем протяжении кампании. И никогда не преуменьшайте полезность поддержания мира с союзником, чьи территории вы не можете захватить, используя его как буфер, когда начнут случаться Очень Плохие Вещи... и спаси и сохрани, они случатся.

 

Давайте проведем исследование. Давайте поиграем за Империю...

Я начинаю за Карла Франца, занимающего Альтдорф, и со всех сторон окружен другими провинциями, принадлежащими различными Графами-Выборщиками из Имперских Провинций. На западе от меня, по ту сторону Серых Гор, простирается Бретонния. Рассеяны посреди узких проходов по всем Серым Горам Гномьи Крепости - некоторые заселены Гномами, а некоторые - Зеленошкурыми. На востоке лежит Сильвания и Графы Вампиры.

Как и Бретонния, Имперские Провинции, Сильвания и даже земли Тилеи, Эсталии и Порубежных Князей, обеспокоены, я могу захватить их и создать на их базе ядро своей Империи. Я также могу разграбить или разрушить эти города, если захочу. Это бы не очень соответствовало лору, если бы Карл Франц вдруг начал разносить на кусочки города Империи, но выбор за игроком. С другой стороны, с этими провинциями можно торговать, а дипломатические отношения могут быть развиты до такой степени, что они сами образуют с вами конфедерацию, без использования военной мощи. Опять же, у вас, как у игрока, есть все эти возможности. После серии адски трудных уговоров, торговать можно даже с Вампирами Сильвании - хотя только дурак стал бы доверять им полностью...

Однако когда дело касается крепостей, грабеж и разрушение - мои единственные возможности. Как игрок, вы не можете просто расширять свои границы вечно, выбирая захват поселения (как это обычно делается, чтобы завершить кампанию TW). Теперь вам придется выбирать - либо нейтрализовать угрозу союзами и захватом, либо получать от них доход путем грабежей. С Гномами будет легче заключить союз, но возможно (хотя и трудно) достичь перемирия и с местной Крепостью Зеленокожих при чрезвычайных обстоятельствах (таких, как угроза появления большего и опаснейшего общего врага, например).

Изменив постоянно появляющийся к середине игры паровой каток, который характеризует многие игры TW и дав игроку больше различных стратегических решений, которые он должен принять на протяжении всей игры, так как они затрагивают множество вопросов как вне, так и внутри государства, мы дали игроку намного больше вызовов и дилемм.

В поздней игре вы все еще сможете захватывать и обустраивать множество других регионов, неважно кем вы играете. Кроме того, с добавлением новой системы найма, армии всех рас могут действовать глубоко в тылу противника, если нужно. Пустоши и горы Края Мира могут стать дойными коровами, где ваши армии совершают грабежи. В качестве альтернативы, вы можете сравнять все с землей в этих областях, минимизировав опасность от них в дальнейшем. Есть еще множество геймплейных возможностей, связанных с этими областями. Средства, полученные тут, могут быть ключевыми, если вы захотите воздвигнуть высокоуровневые здания, такие как Коллегия Магии в Альтдорфе. Не имея возможности просто захватить эти земли и двигаться дальше, вы будете вынуждены применять более сфокусированные и разнообразные геймплейные решения.

Наконец, вот снимок текущей карты кампании с регионами, окрашенными в зависимости от того, какие расы и фракции могут ими владеть: Окрашенные в черное и зеленое области на севере - Норска, синим окрашены горы и Пустоши с Крепостями, которые могут принадлежать Гномам и Зеленокожим, а белые области и регионы пригодны для жизни всех остальных.

Блог разработчиков. Различия между расами в завоевании провинций в Total War: WARHAMMER

Так что играя за Зеленокожих, например, вы можете видеть, что у вас несколько путей из Пустошей, в зависимости от того, как вы хотите играть. И если вы захотели укрепиться, грабя даже самые отдаленные поселения, вы можете построить походный лагерь на расстоянии нескольких ходов. Уж не говоря о том, что вы можете развить скиллы Зеленокожих, которые позволяют им лучше действовать и развиваться на вражеских землях.

Многабукаф, ниасилил

В общем, тот факт, что некоторые из опций захвата не такие же, как в предыдущих играх Total War, создает новую динамику, которая не только придает особый аромат каждой расе в соответствии с лором WH, но также и создает более интересную игру в песочнице. Изменения имеют геймплейный смысл, не ограничивая и не раздражая. Для захвата все еще есть множество провинций, вне зависимости от того, за какую расу вы играете, и в результате, чувство каждой расы во время геймплея еще более усилилось.

Поверьте, ни одно из этих решений не было принято легко. Все мы поклонники TW и очень, очень дорожим своими играми. Вархаммер все еще во многом игра TW, но мы хотели освежить все это и приблизиться к лору WH, что в итоге, мы чувствуем, улучшает игру в целом. Внутренние отзывы были очень положительными, так что мы думаем, что вы тоже поймете, что система захвата провинций стоит того, как только сами поиграете.

И наконец, я хотел бы добавить, что мы не просто хотим натянуть шапку Warhammer на Total War. У нас есть возможно сделать что-то бросающее вызов, что-то отличное от того, во что вы играли раньше, но все же имеющее то же ощущение что и TW.

 

КУПИТЬ Total War: WARHAMMER предварительный заказ.

 

Обсудить на форуме.

Комментарии   

+4 #21 Loc Dog 25.01.2016 10:10
Цитирую Левкин Дмитрий:
Как в смысле строить свои города, это не стронгхолд, тут колличество городов и крепостей изначально определено, свои города даже в исторической линейке отсутствуют, а тем более здесь.

Они имел ввиду сравнять людские поселения с землёй и на их фундаменте возвести свои, чего зеленокожие в любом случае делать не будут. Другое дело, лично мне пока вообще не понятно, какие последствия повлечёт за собой пресловутое решение сравнять город с землёй, кроме мгновенного гешефта от разграбления и вырезанного населения. Значит ли это, что вместо города останется одно пепелище, с разрушенной инфраструктурой, которое не смогу занять не только я, но и его предыдущий владелец...
Цитировать
+3 #22 Jerry-a-Konel 25.01.2016 12:34
Цитирую Loc Dog:
Значит ли это, что вместо города останется одно пепелище, с разрушенной инфраструктурой, которое не смогу занять не только я, но и его предыдущий владелец...

Как в Attila надо будет заново отстраивать.
Цитировать
-1 #23 Левкин Дмитрий 26.01.2016 05:10
Они имел ввиду сравнять людские поселения с землёй и на их фундаменте возвести свои,
Аа теперь понял, спасибо
Цитировать

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить