Total War: WARHAMMER 2 (II). Блог разработчиков. Обновление разработки

Блог разработчиков Total War: WARHAMMER 2 (II). Стратегическая карта Нового Света и расстановка фракцийЗапоздалый но очень важный перевод блога разработчиков по будущему Total War: WARHAMMER 2 (II).

У СА выдался очень загруженный год в связи запуском Вархаммер 2, сетью анонсов новых исторических игр, также не забыли и о Halo Wars 2 в феврале. В соответствии с нашими долгосрочными планами создании игр параллельно, мы приняли много новых сотрудников в штат СА. Впереди еще один интересный год.

Довольно-таки интересно обратно вернуться к Рим 2 с новым дополнением Empire Divided. Приятно удивлены реакцией всех игроков, особенно фанатов исторических игр которых были подзабыты в ходе разработок Вархаммер 1 и 2. Именно поэтому появился Empire Divided. Так сказать, чисто исторический аперитив перед основными блюдами.
 
Наш первый проект Сага, Престолы Британии будет еще более значимым. Сейчас находиться в инкубационном периоде на попечении Джека Ластеда и его команды для новой исторической игры, которая раньше сделала дополнение Эпоха Карла Великого для Аттилы. Они работают над очень хорошим проектом, о котором мы скоро расскажем в деталях.
 
Плюс ко всему, у нас есть следующая полномасштабная историческая игра в новой эпохе. Об этом расскажем в следующем году.
 
Конечно же продолжается работа над Вархаммер 2. Mortal Empires вышло не совсем гладким как должно было быть и у нас есть объяснение по порядку. Я передам эстафету бренд-директору Робу Бартоломею и директору Creative Assembly Майку Симпсону которые расскажут подробнее.
 
Роб:
В кампании Mortal Empires оказалось довольно таки много подвижных частей чем мы ожидали в начале, это точно. В настоящее время мы знаем она играбельная и приятная, хотя есть некоторые обстоятельства. Нам нужно время для реализации контента Norsca, затем настроить этот контент, чтобы подходил для Mortal Empires. Есть также неподдельные ошибки, однако не сомневайтесь мы находимся на стадии их решения. Похоже эти два контента очень сложные, как результат требуются серьезные усилия, больше чем следовало бы. Конечно мы отстаем от расписания обновлений для Вархаммер 2, которые мы (вероятно вы тоже) планировали вначале.
 
Основное, проблемы интегрирования Norsca в Mortal Empires для нас нескончаемы. Если вам интересны детали Майк более детально прокомментирует проблемы разработки, которые мы испытываем.
 
Майк:
Все намного усложнилось с тех пор как я начал создавать игры. Примерно в сто миллионов раз сложнее. Первая игра, которую я программировал Sinclair Spectrum в 80-х годах весило 41 килобайт. Несжатый сборник Вархаммер 2 составляет примерно 112 ГБ данных, разбросанный примерно на 800 000 файлов. Как бы то не было сейчас в разработке задействовано 30 различных структур Total War, каждая из которых имеет свои копии этих 112 ГБ, поэтому работа над одним аспектом игры в одной структуре не вызывает ошибки в другом.
 
Есть структуры для разных игр и DLC, разные сборки и выпуски для каждого из них, небольшие прогрессивные изменения и долгосрочные перепрограммирования. Они постоянно отделяются, развиваются, дополняются и снова объединяются. Arena используют стримы – они являются структурой быстрой версии. Короткий срок, быстрый случайный старт и падение, и их очень много – около сотни.
 
Так что TW в целом примерно в сто миллионов раз больше чем первая игра, которую я программировал в 1984 году.
 
«И что?» - вы можете сказать. «Да сложно, но вас сейчас сотни, подготовленные до зубов, с последними техническими инструментами и тысячами машин равных суперкомпьютерам 80-х. Это похоже на матрицу в Хоршаме.»
 
Справедливый вопрос.
Правда такова - мы облажались. У нас все шло хорошо с раскладкой и сборкой комплекта, думали мы сделали это. Слияние идет легко, когда изменения одной структуры не пересекается с изменениями в другой. Сложнее становиться, когда изменения разных структур накладываются друг на друга – очень часто приходиться копаться вручную для выбора «правильной» структуры. Как правило, слияние усложняется, когда большие структуры разнятся, так как увеличивается вероятность конфликта изменений.
У нас был план взять структуру Norsca вместе с другими различными улучшениями из Вархаммер 1 и сделать объединение с Вархаммер 2. Потому что, контента Norsca нету в Вархаммер 2. Прошло много времени, объединение должно было быть быстрым и легким.
Странно было натолкнуться на одну маленькую проблему с этим планом, которую можно обнаружить, покопавшись глубже.
Хотя сами данные не сталкивались, усовершенствования инфраструктуры WH2 означали, что контейнеры данных значительно изменялись. Мы также хотели сделать Norsca действительно интересным и уникальным в игре, поэтому появилось еще больше необходимых кодов для Norsca чем мы изначально намеревались. Первая попытка интегрировать Norsca обычным способом привело к шквалу ошибок. Прислонив головы к ней, поняли невозможность разрешения за короткое время, пришлось отступить от этого способа. Мы начали второй, более осторожный подход. Медленно продвигаясь как ледник, с нарастающими проблемами интеграции инструментов, но процесс становился очевидным на каждом этапе.  
Просто сделать мод Norsca для финальной игры, в качестве мододела кажется быстрее и проще. Но добавление контента к завершенной игре нежели чем к самому источнику, требует гораздо больше тщательной реализации, и могло бы создать те же проблемы что в моддинге, где при каждом новом обновлении игра ломалась. Это было бы лажа.
Изменение в структуре базы данных между Вархаммер 1 и Вархаммер 2 и текущее изменение кодов и базы данных Mortal Empires сделали очень трудным дезадоптацию контента Norsca после того как он был скопирован в Вархаммер 2. По прошествии нескольких недель, мы поняли, что возможно было бы легче повторно внедрить (сделать заново) Norsca в Вархаммер 2. А не выправлять контент Norsca скопированный с Вархаммер 1. И так, потеряв месяцы, мы сейчас решили действовать по новому методу, собрав вместе все структуры (после обновления следующего основного контента), повторно внедрить Norsca с нуля в Вархаммер 2. Оно не будет быстрой, но работать будет гарантированно.
 
В общем добавим еще одну вещь в длинный список глупых ошибок, которых мы никогда не будем делать снова.
 
Роб:
Как следовало ожидать эти трудности оказали решающее влияние на все наши предстоящие ДЛС для Вархаммер 2 и повторное внедрение контента Вархаммер 1 в Вархаммер 2. Из-за расходящихся кодовых баз между Вархаммер 1 и Вархаммер 2, это не простые проблемы с копированием, а продолжение фазы. Однако мы сейчас находимся на сильной позиции для того чтобы поделиться с планами изменений и обновлений контента этой кампании. И они будут выглядеть примерно так:
 
Декабрь: Широкое обновление для Mortal Empires. Оно содержит соответствующее базовое обновление скиллов/кампании для легендарных лордов и Хаоса Старого Света, а также включит некоторые изменения и исправления для Mortal Empires. Мы также собираем новый, бесплатный (довольно таки экспериментальный!) режим игры который мы прячем в заднем кармане пока что. Больше новостей об этом позже на неделе.
 
Январь: Первый пакет кампании был изначально запланирован на этот год, но перенесен до января. Не казаться слишком… загадочным… это очень характерное и значительное дополнение к Eyes of the Vortex и Mortal Empires. Мы уверены людям понравиться. Мы также выставим еще одно обновление Mortal Empires вместе с этим дополнением, для устранения последующих проблем после широкого обновления.
 
Май: Да, здесь есть небольшой пробел, но это время, которое уйдет на нашу кропотливую реорганизацию Norsca для добавления в Mortal Empires. Это обновление будет включать Norsca и его полный список юнитов, обновление различных аспектов рас (например, технологии, взаимодействие рас Нового Света), чтобы сделать их подходящим и соответствующим, а также будет включать 30 знаменитых отрядов в честь тридцатилетия СА. Также будут внесены дальнейшие обновления для других аспектов Mortal Empires.
 
Вероятно, у вас есть вопросы обо всем этом, поэтому постараюсь их предвидеть. Если будут еще вопросы, на которые мы сможем ответить в дальнейшем, мы ответим на них в разделе Вопрос – Ответ.  
 
Почему вы запускаете пакет кампании ДЛС прежде чем Norsca появится в Mortal Empires?
 
Потому что команда нового контента начала работу до релизы самой игры Вархаммер 2 и там нужно гораздо меньше сделать чем внедрить Norsca в игру.  Плюс кто уже владеет Norsca вероятно уже сыграли/закончили кампанию. Мы также знаем, что обе кампании Vortex и Mortal Empires только выиграют от прививки новых свежих талантов, как в свое время было в Старом Свете.
 
Почему бы вам просто не перетянуть людей из других проектов Total War, чтобы помочь с Norsca?
 
Здесь есть элемент Закона Брукса, особенно когда речь идет о проблемах интеграции кода. Подобное переключение с одного проекта на другой требует адаптацию для людей, чтобы ускоренно программировать с конкретными задачами. Это займет много времени для переключения к одному и возврате другому проекту.
 
Почему бы вам не делать почаще патчи?
 
Наша методология обновления состоит в том, чтобы завернуть как можно больше исправлений в один патч и дать время проверить на соответствие с запуском нового контента. Это самый эффективный способ планирования циклов тестирования и в результате дает более качественное обновление в целом. Даже тогда ошибки иногда могут пройти.
 
Мы используем этот прием потому что игры Total War уникальны и невероятно трудоемки для тестирования. Более частые возрастающие патчи могут показаться разумным для игрока, но мы просим вас взглянуть на него с точки зрения тестера. Он мог бы провести недели тестируя пару исправлений, когда на самом деле может делать тоже самое и тестировать двадцать исправлений параллельно. В крайних случаях мы будем делать срочные исправления – но только в крайних случаях, как это было сделано с ошибкой Хаоса.  
 
Надеюсь это объясняет где мы, и дает вам разумные ожидания ближайших месяцев. Оно придет к вам с твердой уверенностью как было с Вархамер 1. Вархаммер 2 и Mortal Empires будут продолжать расти, развиваться и улучшаться с течением времени. 

 

Обсудить на форуме.