Total War: WARHAMMER 2 (II). Патч 1.12.1 И Бета-Версия Кавалерии

Total War: WARHAMMER 2 (II).Описание Патча ASRAI RESURGENT к Total War: WARHAMMER 2 (II)

Уже вышло!

 КУПИТЬ The Twisted & The Twilight со скидкой 14%!

Машинный перевод

Total War: WARHAMMER II патч 1.12.1 уже доступен для всех. Он будет обновляться автоматически через Steam. Этот патч содержит множество изменений для решения некоторых проблем, возникших с момента запуска Silence & Fury. Хотя все они классифицируются как исправления, некоторые из них должны иметь балансирующее влияние, особенно в многопользовательской игре. Мы надеемся, что патч улучшит ваш игровой процесс. Кроме того, мы разрабатываем бета-патч, нацеленный на серьезное изменение баланса кавалерии. Подробная информация об этом находится в нижней части этого сообщения, и ее можно выбрать обычным способом на вкладке бета-версий в Steam.

TOTAL WAR: WARHAMMER II - ПАТЧ 1.12.1 ОБЩИЕ ИЗМЕНЕНИЯ

  • Исправлены проблемы с моделями столкновений на Колесницах, из-за которых они были подавлены.
  • Заклинания области действия больше не действуют на юнитов за пределами их диапазона действия.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой сущности, движущиеся к волшебнику, читающему заклинание магической стрелы, могли заставить этого персонажа использовать его снова.
  • Когда мод предоставляет иностранные слоты фракции, у которой их нет, игра больше не вылетает при загрузке.

     Хазрак и Моргур:
  • Хазрак и Моргур больше не могут возродиться после своей смерти.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Хазрак не мог использовать свои способности, когда садился на Колесницу Клыкача.
  • Хазрак теперь дает авангард Разоргорских колесниц.

    Таурокс:

  • Рейдерская стойка Джаггернаута больше не снижает дальность передвижения при разрушении поселения.
  • Теперь за одну битву можно заработать не более 50 Rampage, независимо от того, сколько сражений было проведено. Это предотвращает ошибку бесконечного буйства, когда за один бой можно получить 150 буйств.
  • В кампании «Империи смертных» цель «Разрушение контрольных поселений» теперь отображается правильно.

    Общий:

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Kadon Unleashed не открывался при выполнении условий требований.
  • Оскверненные регионы Кровавого Поля не перемещаются на новое Кровавое поле в случае перекрытия при создании нового Кровавого поля.
  • Исправлена ​​ошибка в кооперативных кампаниях зверолюдей, из-за которой партнер, обновляющий свой стартовый стадион, не позволял пользователю обновить свой.
  • Герои на Тускгор-колеснице теперь засчитываются в шапку героя.

 

     Оксиотль:
  • В миссиях защиты святилища теперь отображается правильное количество.
  • Увеличена частота появления средних / сложных видений.
  • Final Quest Battle больше не истекает.
    Накаи:
        Все соответствующие постройки Орды в пределах фракции Накаи теперь корректно влияют на новых юнитов и увеличивают емкость Сцинковского оракула.
    Общий:
  • Внесены улучшения в анимацию рукопашного боя Коатла.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Сцинк-Оракул на Троглодоне производил двойной залп из ядовитой плевки Троглодона во время движения.
  • Ритуал Храма Древних теперь увеличивает способность Оракула Сцинка.

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой в финальной битве Грома игрок не мог управлять своими юнитами.

 

  •  Удалена дублирующаяся кнопка Wight King из интерфейса набора героев.
  • Кевин фон Ллойдштейн теперь правильно использует скелетного скакуна при покупке через его дерево навыков.

Все вышеперечисленное теперь доступно в Steam. Об изменениях в кавалерийской бете…

TOTAL WAR: WARHAMMER II - КАВАЛЕРИЙСКАЯ БЕТА

Цель этого обновления - повысить эффективность кавалерии по всем направлениям, но особенно решить проблемы, связанные с противодействием пехоте и неэффективностью тяжелой кавалерии.

Некоторые способы взаимодействия в боевом игровом процессе были изменены, чтобы решить проблемы, от которых страдала тяжелая кавалерия. Сама проблема возникла из-за взаимодействия между пехотной противодействующей кавалерией; из-за того, что количество сущностей в пехотном отряде превосходило численность кавалерийских, на кавалерию было получено больше атак, чем они смогли нанести против пехоты, которую они атаковали.
 
Это привело к тому, что кавалерия на самом деле очень плохо торгуется против контратакующей пехоты (особенно пехоты с высокой силой бронебойного оружия). Это не было намеренно, поэтому мы постарались настроить некоторые взаимодействия, чтобы уменьшить урон, который пехота может нанести в этой ситуации, и убедиться, что удар кавалерии был настолько сильным, насколько вы ожидаете.
 
Для решения этой проблемы были внесены два основных изменения, но из-за характера изменения основных игровых систем мы решили, что бета-патч был единственным безопасным способом гарантировать, что игроки не окажут отрицательного воздействия, если эти изменения приведут к непредвиденным отрицательным результатам в других взаимодействиях в игре. боевой.

Краткое описание изменений:

    Сущности больше не будут заряжать атаку, если их путь атаки заблокирован дружественной сущностью. Это особенно влияет на противодействие пехоте и кавалерии:

  • Это означает, что когда пехота атакует кавалерию, задние ряды больше не могут атаковать.
  • Это снижает урон, наносимый пехотой при контратаке, поскольку меньшее количество сущностей получают немедленную атаку с атакой. Это помогает кавалерии лучше торговать с пехотой.   

    Изменен расчет повреждений при столкновении.

  • Раньше урон от столкновений увеличивался за счет бонуса к натиску юнита, что означало, что у кавалерии с высоким бонусом к атаке не было большой разницы в уроне от столкновения между усиленной и необузданной пехотой. Это означало, что фиксация часто не имела большого значения для повреждений при столкновении, поэтому пехоте почти всегда было лучше контратаковать.
  • Теперь урон от столкновения - это просто расчет с использованием силы столкновения и без добавления плоского бонуса к атаке, это, по сути, означает, что атака на усиленную пехоту приведет к гораздо меньшему урону при ударе, чем к непринужденной пехоте.

Эти два изменения подтверждают наши намерения о том, как должны взаимодействовать кавалерия и пехота:

  • В боях с контратакой пехоты следует отдавать предпочтение кавалерии - конечно, относительная сила частей по-прежнему будет иметь значение.
  • Стрелковая пехота должна получать меньше урона, чем контратакующая пехота, поэтому есть преимущество в укреплении пехоты против кавалерии.

Теперь о мельчайших подробностях. Для начала немного терминологии и особенностей расчета:

  • Ущерб от столкновения : количество повреждений, нанесенных при столкновении большого объекта с небольшим. Это следует формуле ( мощность столкновения  ^  нормализатор повреждений при столкновении ) *  модификатор повреждений при столкновении . Нормализатор и модификатор - это факторы, которые используются для преобразования выходной мощности столкновения в повреждение столкновения. Урон от столкновения составляет 70% бронебойного.
  • Сила столкновения : представляет собой разность импульсов между объектами. Мощность столкновения = относительная дельта скорости * отношение масс . Более подробно формула: (скорость объекта 1 + скорость объекта 2) * (масса объекта 1 / масса объекта 2) .
  • Укрепление : когда пехота стоит на месте и смотрит на врага, она получает дополнительный множитель к своей массе. Связанный объект может иметь значительно улучшенную массу, что значительно снижает силу столкновения и урон.
  • Задержка подъема с нокдауна: в игре есть случайная задержка, определяющая, как долго сущности будут оставаться на земле, прежде чем встать после нокдауна.

Сами изменения заключаются в следующем:

  • Проверка сущностей перед другими перед атакой означает, что пехотные подразделения получают меньше атакующих атак при контратаке. Наше тестирование оценивает это снижение примерно на 35% меньше атак, что означает меньший урон, наносимый пехотой в атаке.
  • Мы изменили формулу расчета урона при столкновении, чтобы получить большую дельту для возможного урона (разница в диапазоне наносимого урона), и увеличили количество урона на силу столкновения. Однако бонус заряда больше не добавляется к силе столкновения, так как это уменьшало влияние распорок на силу столкновения. Наибольшее изменение следует увидеть с тяжелой кавалерией, которая имеет относительно небольшие бонусы к заряду.
            Нормализатор урона от столкновений увеличен с 0,7 до 0,8.
            Модификатор урона от столкновения уменьшен с 0,6 до 0,5.
            Бонус заряда больше не добавляется к силе столкновения.
  • Были увеличены случайные задержки срабатывания нокдауна, поскольку у кавалерии часто не было окна для чистого выхода из боя, поскольку пехота вставала внутри кавалерийского подразделения и нарушала выход из боя при циклической атаке.
            Задержка изменена с 0,7-2 секунды на 1-2,7 секунды.
  • Множители жесткости были увеличены, чтобы еще больше улучшить защиту от повреждений при столкновении. Цель состоит в том, чтобы увеличить разницу между фиксацией и противодействием с точки зрения того, сколько повреждений наносится при столкновении.
            Укрепленные юниты теперь получают максимальный бонус к укреплению на глубине 8 рангов (раньше было 6).
            Максимальный множитель распорки для массы рангов изменен с 3,5 до 4.
            Множитель защиты от атак Charge Defenders увеличен с 1,75 до 2.

Как уже упоминалось, эти изменения сейчас находятся в стадии бета-тестирования. Если вы хотите поиграть с ними и оставить отзыв, зарегистрируйтесь в ветке warhammerii_cavalry_beta в Steam на вкладке «Бета-версии».
 
Чтобы принять участие в бета-тестировании:

  • Щелкните правой кнопкой мыши Total War: WARHAMMER II в вашей библиотеке Steam.
  • Щелкните "Свойства" и перейдите на вкладку "Бета-версии".
  • В раскрывающемся меню выберите опцию warhammerii_cavalry_beta
  • Закройте окно, и ваша сборка автоматически обновится.
     

Обсудить на форуме.

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить