Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Исторический варгейм на движке RTW.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 48

#31 Seagurt

Seagurt

    Молодик

  • CиЧевик
  • 44 сообщений
  • Откуда:Пермь
Регистрация: 04.сен.09
Слава: 7

Отправлено 24 марта 2010 - 16:55

Дак в том то и беда, что историчность поддерживается только в формате ДБА и его правил, я поиграл несколько игр с вашим модом, очень многие "фишки" которые есть в ДБА тут не действуют... Я понимаю что смысл мода не повторить ДБА, а сделать игру более правдоподобной в плане истории, но именно такая интерпретация мне кажется немного проигрывает, намного лучше было бы на основе самого ТоталВар создавать историчность нежели пытаться найти ее в достаточно упрощенной ДБА(ну я к примеру в одной из игр пост-монгольскими самураями рубился с республиканским римом(абсурд конечно, но думаю понятно)))Мне кажется из ДБА надо было забирать не названия отрядов, а их тактику и взаимодействие. Я к примеру очень часто сталкиваюсь с пешей армией, и моей излюбленной тактикой является связать противника в лобовом столкновении, прижать флангом к лесу(а лес дает огромные минусы к модификаторам) и из леса псилоями "закрывать калитку"(удар во фланг противника, при проигрыше которого враг не может оступить и погибает)... Всех вот таких вот мелочей так и не перечислишь... Те же отрядные действия... Очки командования...Я играл в этот мод мне он нравится, я думал, мне было интересно, но я не думаю что это было очень исторично...Расписки армий на том сайте несколько отличаются от официальных, официальные лучше скачать на Поле Боя...Жду с нетерпением ваших новых творений))

В целом согласен, движок RTW слишком "конкретен", чтобы реализовать на его основе "высокоабстрактную" систему DBA. Однако все модификаторы описывающие взаимодействие различных родов войск я в свой мод перенес из DBA. Проблема просто в том, что компьютер (да и любой игрок тоже) может использовать войска без учета этих модификаторов и исторически достоверной тактики.. Например, компьютер постоянно заставляет свою тяжелую пехоту перемещаться бегом, а генерала бросает в самоубийственную лобовую атаку на нерасстроенную тяжелую пехоту противника.. Ну что тут можно сказать.. Однако если играть с живым человеком, который учитывает тактику характерную для разных родов войск, то получается весьма интересная битва с вполне исторически достоверным результатом. Эффект "системы командования" также присутствует в моём моде)) Если в начале битвы армия легко управляется и действует "красивыми" боевыми группами, то к концу битвы она превращается в слабо управляемую толпу.. Ведь в настольном варианте "система командования" введена именно для моделирования этого эффекта. А расписки армий я безусловно буду корректировать. В конечном счете расписки - это тоже некая условность помогающая игроку составить более менее исторически достоверную армию.
  • 0

#32 alikor

alikor

    Молодик

  • CиЧевик
  • 17 сообщений
  • Откуда:Пермь
Регистрация: 18.мар.09
Слава: 0

Отправлено 24 марта 2010 - 17:52

На "дбаол" расписки какие то непонятные, официальные немного другие.Просто если делать все это исторично, то мне кажется нет смысла давать отрядам ДБАшные названия, оставить их как есть, но просто исправить модификаторы, добавить бонусы против той или иной группы войск, подправить ИИ, ну и сделать лимит на какие то отряды, сделать обязательные отряды... Думаю так будет намного лучше, и участие ДБА не потребуется...На счет ДБА был бы счастлив увидеть вот такую 3д интерпретацию на движке тотал вар, а не ту компьютерную версию...
  • 0

#33 Seagurt

Seagurt

    Молодик

  • CиЧевик
  • 44 сообщений
  • Откуда:Пермь
Регистрация: 04.сен.09
Слава: 7

Отправлено 22 апреля 2010 - 14:00

Я начал работу над второй версией мода. Буду здесь помаленьку выкладывать материалы по второй версии. Принимаются любые комментарии и пожелания.

]]>Изображение]]>

1) Рим до реформ Мария (275BC-105BC)
Мы располагаем достаточно точными сведениями о структуре типичной римской армии данного периода (консульская армия): 2 легиона состоящие из граждан Рима и 2 легиона (алы) италийских союзников (вооруженных аналогично). Каждый легион состоял из трёх «линий» тяжелой пехоты: гастаты (1200 человек) — молодые воины, вооруженные щитом, двумя пилумами и коротким мечом, принципы (1200 человек) — более опытные воины, вооруженные аналогично гастатам, и триарии (600 человек) — ветераны, вооруженные щитом и копьем. Каждому легионы было придано различное число легковооруженных дротикометателей-велитов (от 600 до 1200 человек) и всадников-эквитов (от 300 до 900 человек). В нашей игре армия данного периода будет представлена следующим образом:

Gen, 3 x Cv, 4 x Bd (гастаты), 4 x Bd (принципы), 4 x Sp, 4 x Ps

Каждая четверка юнитов — велиты, гастаты, принципы и триарии — отображает собой один легион. По умолчанию, армия строится в четыре линии: велиты, гастаты, принципы, триарии. Кавалерия строится на флангах. Основной силой данной армии является тяжелая пехота, которая может вступать в бой постепенно, сменяя или поддерживая уставшую передовую линию. Тыл армии надежно прикрыт от вражеской кавалерии триариями-копьеносцами. Римских всадников-эквитов стоит беречь от вражеской кавалерии и использовать только для преследования отступающего противника.

Основные противники: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
Союзники (для игр 2 x 2 и 3 x 3): 6, 7, 11

МАСШТАБ
Для каждого варгейма принято указывать масштаб, и хотя DBA является весьма абстрактной игровой системой, мы всё же попытаемся определиться в этом вопросе. Масштаб нашей игры является плавающим и зависит от рода войск. Разберем это на примере Республиканского Рима. В армии присутствует 4 x Bd (гастатов), что соответствует примерно 4 х 1200 человек. При игре на «Огромном размере отрядов», в одном юните гастатов будет 240 фигурок. Получаем масштаб: 1 фигурка гастата = 5 человек. Аналогичный масштаб получаем для принципов. Для триариев получается соотношение 160 фигурок на 600 человек, то есть примерно 4 человека на фигурку. Для велитов: в каждом легионе 1200 велитов, а в каждой але примерно по 600, итого, примерно 3600. В игровой армии этому соответствует 4 юнита по 160 фигурок. Таким образом, 1 фигурка велита - это примерно 5 - 6 человек. Всадники: 300 в легионе и 600-900 в але, итого 1800-2400 в армии. В игре это 480 (включая генеральский отряд) фигурок, масштаб примерно 1 к 4 - 5. Для других армий будем условно считать масштаб примерно таким же. Одна фигурка обозначает собой 4 — 6 человек.
  • 0

#34 Seagurt

Seagurt

    Молодик

  • CиЧевик
  • 44 сообщений
  • Откуда:Пермь
Регистрация: 04.сен.09
Слава: 7

Отправлено 25 апреля 2010 - 00:49

Меня убедили поменять построение Cv. Теперь Cv строится "прямоугольником". Построение типа "толпа" осталось только у конных застрельщиков.

Изображение

2. Рим времен Мария (105BC-25BC)
На данном этапе развития римского военного искусства происходит постепенная профессионализация и реорганизация армии. В ходе реформ Мария было упразднено деление тяжелой пехоты на гастатов, принципов и триариев — теперь вся тяжелая пехота вооружалась схожим образом, упразднены велиты, а эквиты перестали использоваться в качестве основы кавалерии легиона. Однако «типичная» римская консульская армия всё ещё состоит из четырех легионов тяжелой пехоты, строящихся в три линии. В качестве «вспомогательных войск» стали активно использоваться наемные пращники и лучники, галльские кавалеристы. Армия данного периода будет представлена следующим образом:

Gen, 3 x Cv, 12 x Bd, 4 x Ps

Тактика армии примерно такая же, как и в предыдущем историческом периоде, однако теперь армия обладает большей тактической гибкостью. Тяжелую пехоту можно строить не в три, а в две или одну линию. Кавалерию можно смело бросать в рукопашную против кавалерии и легкой пехоты противника. Лучники и пращники могут решать более сложные тактические задачи, чем велиты.

Допустимые вариации армии: 2 x Cv или 2 x Bd вместо 2 x Ps

Основные противники: 6, 7, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18
  • 0

#35 alikor

alikor

    Молодик

  • CиЧевик
  • 17 сообщений
  • Откуда:Пермь
Регистрация: 18.мар.09
Слава: 0

Отправлено 26 апреля 2010 - 21:11

А как обигрывается тактика? По моему солдаты просто как обычно месят друг друга. А Рим становится просто читерной армией с их огромным колличеством мечников, против всяких толп и лучников, а кавалерию они тупо давят массой. Не в обиду будет сказано, но это не историческая игра, а обычный тотал вар только с новыми показателями юнитов.Мододелу, посвяти несколько дней отыгрыванию ДБА, просто обычные партии с 12 на 12 элементов, по всем правилам. Армию можно сделать просто нарезав картонок нужного размера. Друга с кем поиграть думаю найдешь. Только когда начнешь нормально играть в настольную версию поймешь весь смысл модификаторов, зон контроля и отступления, а также фланговых охватов. А нормально можно начать играть уже после трех четырех игр которые по времени ну максимум минут сорок занимают, не думаю что это очень много.ДБА очень упрощенная версия исторической игры, есть еще ДБМ там разнообразие войск получше, вообще лучше его за основу брать.А еще лучше просто делать исторический мод, с правильным АИ, и с правильными характеристиками отрядов.
  • 0

#36 Seagurt

Seagurt

    Молодик

  • CиЧевик
  • 44 сообщений
  • Откуда:Пермь
Регистрация: 04.сен.09
Слава: 7

Отправлено 26 апреля 2010 - 22:19

А еще лучше просто делать исторический мод, с правильным АИ, и с правильными характеристиками отрядов.

Уважаемый, дык я и делаю "просто исторический мод с правильными характеристиками". От DBA я взял только определения родов войск и модификаторы описывающие их взаимодействие друг с другом. Ну и удобный способ описания структуры армий. Я не ставил цели создать компьютерную версию DBA. А по поводу "правильного АИ" - я сразу сказал, что делаю мод для мультиплеера. И если вы всерьез играли в мультиплеер RTW, то вы сможете оценить качественное отличие моего мода от "обычного тотал вара") Если вы действительно хотите помочь этому проекту - поиграйте со своим приятелем несколько партий, выложите повторы битв, прокомментируйте вещи, которые считаете "читами" и "багами", предложите конструктивное решение этой проблемы. Если у вас есть примеры модов на движке Total War, которые на ваш взгляд более историчны в плане отражения различных аспектов военного дела античности - назовите их, я с удовольствием с ними ознакомлюсь. 
  • 0

#37 alikor

alikor

    Молодик

  • CиЧевик
  • 17 сообщений
  • Откуда:Пермь
Регистрация: 18.мар.09
Слава: 0

Отправлено 27 апреля 2010 - 07:54

Выложить повторы к сожалению мое теперешнее состояние не позволяет. В мультиплеер играл, в том то и суть что римские мечники на ровном поле становятся сплошным читом, ибо из всех партий что я играл, стрелки слишком поздно начинали стрелять, и собственно один или два залпа никаких особых эффектов не давали. А всякие копейщики не могли составить конкуренцию достаточно надолго. Единственные кто хоть как то состовляли конкуренцию это варбанды, но увы их мораль низка. Поэтому они постоянно убегают-приходят, приходят-убегают. Но рано или поздно убегают на совсем.Хотя несколько раз их удалось выиграть на пересеченной местности. Но другу реально пришлось попотеть чтоб меня сломать.Вывод: надо как то усилить моральный эффект от первого залпа. Уменьшить колличество римлян, но совсем чуть чуть усилить их броню. Уменьшить поле боя.
  • 0

#38 Seagurt

Seagurt

    Молодик

  • CиЧевик
  • 44 сообщений
  • Откуда:Пермь
Регистрация: 04.сен.09
Слава: 7

Отправлено 27 апреля 2010 - 09:50

Выложить повторы к сожалению мое теперешнее состояние не позволяет. В мультиплеер играл, в том то и суть что римские мечники на ровном поле становятся сплошным читом, ибо из всех партий что я играл, стрелки слишком поздно начинали стрелять, и собственно один или два залпа никаких особых эффектов не давали. А всякие копейщики не могли составить конкуренцию достаточно надолго. Единственные кто хоть как то состовляли конкуренцию это варбанды, но увы их мораль низка. Поэтому они постоянно убегают-приходят, приходят-убегают. Но рано или поздно убегают на совсем.Хотя несколько раз их удалось выиграть на пересеченной местности. Но другу реально пришлось попотеть чтоб меня сломать.Вывод: надо как то усилить моральный эффект от первого залпа. Уменьшить колличество римлян, но совсем чуть чуть усилить их броню. Уменьшить поле боя.

Вот это уже начинается нормальный диалог)) Давайте по порядку:1. Вы играли в мультиплеер оригинального RTW или в мой мод? Сравнивали?2. Римские мечники в реальности и были читом))) Они побеждали всех своих соседей (разве что кроме парфян). Именно их мечами и была создана огромная римская империя. Так что тут всё исторично.3. На ровной местности всё таки пальма первенства принадлежит не мечникам, а фалангитам. В лесистой и "холмистой" местности мечники будут проигрывать варбандам и ауксилии. Копейщиков я сейчас усиливаю во второй версии мода. Просто в оригинальном RTW они имеют штраф против мечников, и этот штраф заложен прямо в движок.4. Во времена античности стрелки всегда играли вспомогательную роль в военном деле. Ни в одном генеральном полевом сражении античности стрелки не сыграли ключевой роли, не смогли остановить наступление тяжелой пехоты и нанести ей какие-либо значительные потери. Битва при Каррах является исключением, так как она по сути не была генеральным полевым сражением. Просто конные парфянские лучники безнаказанно расстреливали римлян в течение нескольких дней. Да и то, большинство римлян выжило и попало в плен, либо бежало, а не погибло от стрел.5. По поводу "пришлось попотеть, чтобы победить".. дык ведь в этом и состоит кайф от игры))) Если бы битву можно было бы выиграть просто отдав приказ "все вперед!", то в чем состояло бы удовольствие от игры? Поменяйтесь с другом, пусть он сыграет за римлян, а вы попотейте) В исторической игре не должно быть абсолютного игрового баланса, так как такового не было в истории)6. "Уменьшить поле боя" - зачем? ) Поясните, пожалуйста.
  • 0

#39 alikor

alikor

    Молодик

  • CиЧевик
  • 17 сообщений
  • Откуда:Пермь
Регистрация: 18.мар.09
Слава: 0

Отправлено 27 апреля 2010 - 15:36

1. Да2. Исторично согласен, но правильно ли это с точки зрения игры?3. Хм... А с фалангой то я не играл!!! Но поверь умело маневрируя мечниками на ровном поле можно достичь поразительных высот. Ну лес это да, согласен, варбанды... ауксилия...4. Тут тоже согласен, но опять же лучники становятся ненужным придатком к армии. Лично я бы взял вместо них конницу, а это неправильно. Возможно обстреливаемым отрядам сделать какой нибудь штраф к морали? Или допустим солдаты будут двигаться в два режима очень медленно, почти без потерь, или наоборот очень быстро, но с огромными потерями. Думаю это будет огромное поле для тактики и стратегии.5. Дак в том то и суть, что только на сплошной пересеченной местности римлян победили, а так яможно сказать почти не думая отправлял отряды мечников на врага зная что они справятся. Мы с другом менялись несколько раз, почти во всех случаях римляне побеждали без особого труда. Где то конечно приходилось и попотеть)))6. Солдаты убегают часто, и бегут долго, и возвращаются почти всегда. Ибо поле очень велико.
  • 0

#40 Seagurt

Seagurt

    Молодик

  • CиЧевик
  • 44 сообщений
  • Откуда:Пермь
Регистрация: 04.сен.09
Слава: 7

Отправлено 27 апреля 2010 - 22:20

 1. Непонятно... ))) "Да" играл в RTW или "Да" играл в DBRTW? )2. Игра историческая. Я считаю так: не должно быть абсолютного баланса, но у каждой армии должен быть шанс победить. Только против одних армий этот шанс высок, а против других нет. Я поэтому и говорю, что был бы вам очень признателен за повторы сражений. Там когда битва заканчивается надо нажать такую кнопочку с видео-камерой. Небольшой файлик с разрешением .rpy сохранится в папке Replays внутри папки игры (или мода). Прикрепляете этот файл к сообщению и я смогу его скачать, посмотреть и прокомментировать.3. Безусловно, умелое маневрирование - это одна из обязательных составляющих успеха в сражении. Единственно, что мечниками много не набегаешь, устанут. А фаланга всё идёт и идёт ))) В общем вот тут, так сказать, простор для тактического мышления  и открывается. Кстати, почитайте описание битв при Пидне и Киноскефалах. Как раз о взаимодействии римских мечников и македонских фалангитов.4. Дело в том, что у древних полководцев не было особого выбора. Вот надо армию собирать: у тех кто побогаче есть лошадь - иди значится в кавалерию, у середнячков есть хотя бы большой щит и копье - иди в тяжелую пехоту, а вот у бедняков ничего нету кроме пращи там или слабенького охотничьего лука, да или вообще ничего нету - вот и иди в псилы, голой задницой сверкать, да дротики во врага кидать)) В DBRTW псилы - это эффективное средство против слонов и колесниц, кроме того они также могут успешно быть использованы, чтобы противодействовать конным лучникам противника, ну и псилам противника конечно же. Кроме того псилы могут нанести существенный урон тяжелой пехоте противника, если будут обстреливать её продолжительное время. Так что, ни какой это не "ненужный придаток к армии". Кстати, стрельба горящими стрелами очень сильно подрывает мораль противника)5.  Римлян "победили" немного по другим причинам, но это совсем отдельная история. А в DBRTW, как я уже говорил, им эффективно будут противостоять варбанды и ауксилия на пересеченной местности, и сариссофоры и рыцари в чистом поле. Так что принцип "камень, ножницы, бумага" тут вполне работает.6. Тут есть вот какие два аспекта. Бегущие отряды прекращают бегство только если вы прекратил преследование. Поэтому логично преследование не прекращать)) Это собственно основное предназначение кавалерии античности - преследование бегущего врага. Второй аспект - даже если бегущий отряд противника бегство прекратил, то он уже обычно больше "не боец", так как наверняка солдаты уже выдохлись, а их моральных дух уже очень низок. На мой взгляд, размер поля оптимален. Вот например, известны такие случаи когда кавалерия сильно увлекалась преследованием противника и не успевала вернуться на помощь пехоте, в результате чего сражение оказывалось проигранным. Как вы реализуете это, если у вас поле будет очень маленьким?
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II