В целом согласен, движок RTW слишком "конкретен", чтобы реализовать на его основе "высокоабстрактную" систему DBA. Однако все модификаторы описывающие взаимодействие различных родов войск я в свой мод перенес из DBA. Проблема просто в том, что компьютер (да и любой игрок тоже) может использовать войска без учета этих модификаторов и исторически достоверной тактики.. Например, компьютер постоянно заставляет свою тяжелую пехоту перемещаться бегом, а генерала бросает в самоубийственную лобовую атаку на нерасстроенную тяжелую пехоту противника.. Ну что тут можно сказать.. Однако если играть с живым человеком, который учитывает тактику характерную для разных родов войск, то получается весьма интересная битва с вполне исторически достоверным результатом. Эффект "системы командования" также присутствует в моём моде)) Если в начале битвы армия легко управляется и действует "красивыми" боевыми группами, то к концу битвы она превращается в слабо управляемую толпу.. Ведь в настольном варианте "система командования" введена именно для моделирования этого эффекта. А расписки армий я безусловно буду корректировать. В конечном счете расписки - это тоже некая условность помогающая игроку составить более менее исторически достоверную армию.Дак в том то и беда, что историчность поддерживается только в формате ДБА и его правил, я поиграл несколько игр с вашим модом, очень многие "фишки" которые есть в ДБА тут не действуют... Я понимаю что смысл мода не повторить ДБА, а сделать игру более правдоподобной в плане истории, но именно такая интерпретация мне кажется немного проигрывает, намного лучше было бы на основе самого ТоталВар создавать историчность нежели пытаться найти ее в достаточно упрощенной ДБА(ну я к примеру в одной из игр пост-монгольскими самураями рубился с республиканским римом(абсурд конечно, но думаю понятно)))Мне кажется из ДБА надо было забирать не названия отрядов, а их тактику и взаимодействие. Я к примеру очень часто сталкиваюсь с пешей армией, и моей излюбленной тактикой является связать противника в лобовом столкновении, прижать флангом к лесу(а лес дает огромные минусы к модификаторам) и из леса псилоями "закрывать калитку"(удар во фланг противника, при проигрыше которого враг не может оступить и погибает)... Всех вот таких вот мелочей так и не перечислишь... Те же отрядные действия... Очки командования...Я играл в этот мод мне он нравится, я думал, мне было интересно, но я не думаю что это было очень исторично...Расписки армий на том сайте несколько отличаются от официальных, официальные лучше скачать на Поле Боя...Жду с нетерпением ваших новых творений))
Исторический варгейм на движке RTW.
#31
Отправлено 24 марта 2010 - 16:55
#32
Отправлено 24 марта 2010 - 17:52
#33
Отправлено 22 апреля 2010 - 14:00
]]>]]>
1) Рим до реформ Мария (275BC-105BC)
Мы располагаем достаточно точными сведениями о структуре типичной римской армии данного периода (консульская армия): 2 легиона состоящие из граждан Рима и 2 легиона (алы) италийских союзников (вооруженных аналогично). Каждый легион состоял из трёх «линий» тяжелой пехоты: гастаты (1200 человек) — молодые воины, вооруженные щитом, двумя пилумами и коротким мечом, принципы (1200 человек) — более опытные воины, вооруженные аналогично гастатам, и триарии (600 человек) — ветераны, вооруженные щитом и копьем. Каждому легионы было придано различное число легковооруженных дротикометателей-велитов (от 600 до 1200 человек) и всадников-эквитов (от 300 до 900 человек). В нашей игре армия данного периода будет представлена следующим образом:
Gen, 3 x Cv, 4 x Bd (гастаты), 4 x Bd (принципы), 4 x Sp, 4 x Ps
Каждая четверка юнитов — велиты, гастаты, принципы и триарии — отображает собой один легион. По умолчанию, армия строится в четыре линии: велиты, гастаты, принципы, триарии. Кавалерия строится на флангах. Основной силой данной армии является тяжелая пехота, которая может вступать в бой постепенно, сменяя или поддерживая уставшую передовую линию. Тыл армии надежно прикрыт от вражеской кавалерии триариями-копьеносцами. Римских всадников-эквитов стоит беречь от вражеской кавалерии и использовать только для преследования отступающего противника.
Основные противники: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
Союзники (для игр 2 x 2 и 3 x 3): 6, 7, 11
МАСШТАБ
Для каждого варгейма принято указывать масштаб, и хотя DBA является весьма абстрактной игровой системой, мы всё же попытаемся определиться в этом вопросе. Масштаб нашей игры является плавающим и зависит от рода войск. Разберем это на примере Республиканского Рима. В армии присутствует 4 x Bd (гастатов), что соответствует примерно 4 х 1200 человек. При игре на «Огромном размере отрядов», в одном юните гастатов будет 240 фигурок. Получаем масштаб: 1 фигурка гастата = 5 человек. Аналогичный масштаб получаем для принципов. Для триариев получается соотношение 160 фигурок на 600 человек, то есть примерно 4 человека на фигурку. Для велитов: в каждом легионе 1200 велитов, а в каждой але примерно по 600, итого, примерно 3600. В игровой армии этому соответствует 4 юнита по 160 фигурок. Таким образом, 1 фигурка велита - это примерно 5 - 6 человек. Всадники: 300 в легионе и 600-900 в але, итого 1800-2400 в армии. В игре это 480 (включая генеральский отряд) фигурок, масштаб примерно 1 к 4 - 5. Для других армий будем условно считать масштаб примерно таким же. Одна фигурка обозначает собой 4 — 6 человек.
#34
Отправлено 25 апреля 2010 - 00:49
2. Рим времен Мария (105BC-25BC)
На данном этапе развития римского военного искусства происходит постепенная профессионализация и реорганизация армии. В ходе реформ Мария было упразднено деление тяжелой пехоты на гастатов, принципов и триариев — теперь вся тяжелая пехота вооружалась схожим образом, упразднены велиты, а эквиты перестали использоваться в качестве основы кавалерии легиона. Однако «типичная» римская консульская армия всё ещё состоит из четырех легионов тяжелой пехоты, строящихся в три линии. В качестве «вспомогательных войск» стали активно использоваться наемные пращники и лучники, галльские кавалеристы. Армия данного периода будет представлена следующим образом:
Gen, 3 x Cv, 12 x Bd, 4 x Ps
Тактика армии примерно такая же, как и в предыдущем историческом периоде, однако теперь армия обладает большей тактической гибкостью. Тяжелую пехоту можно строить не в три, а в две или одну линию. Кавалерию можно смело бросать в рукопашную против кавалерии и легкой пехоты противника. Лучники и пращники могут решать более сложные тактические задачи, чем велиты.
Допустимые вариации армии: 2 x Cv или 2 x Bd вместо 2 x Ps
Основные противники: 6, 7, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18
#35
Отправлено 26 апреля 2010 - 21:11
#36
Отправлено 26 апреля 2010 - 22:19
Уважаемый, дык я и делаю "просто исторический мод с правильными характеристиками". От DBA я взял только определения родов войск и модификаторы описывающие их взаимодействие друг с другом. Ну и удобный способ описания структуры армий. Я не ставил цели создать компьютерную версию DBA. А по поводу "правильного АИ" - я сразу сказал, что делаю мод для мультиплеера. И если вы всерьез играли в мультиплеер RTW, то вы сможете оценить качественное отличие моего мода от "обычного тотал вара") Если вы действительно хотите помочь этому проекту - поиграйте со своим приятелем несколько партий, выложите повторы битв, прокомментируйте вещи, которые считаете "читами" и "багами", предложите конструктивное решение этой проблемы. Если у вас есть примеры модов на движке Total War, которые на ваш взгляд более историчны в плане отражения различных аспектов военного дела античности - назовите их, я с удовольствием с ними ознакомлюсь.А еще лучше просто делать исторический мод, с правильным АИ, и с правильными характеристиками отрядов.
#37
Отправлено 27 апреля 2010 - 07:54
#38
Отправлено 27 апреля 2010 - 09:50
Вот это уже начинается нормальный диалог)) Давайте по порядку:1. Вы играли в мультиплеер оригинального RTW или в мой мод? Сравнивали?2. Римские мечники в реальности и были читом))) Они побеждали всех своих соседей (разве что кроме парфян). Именно их мечами и была создана огромная римская империя. Так что тут всё исторично.3. На ровной местности всё таки пальма первенства принадлежит не мечникам, а фалангитам. В лесистой и "холмистой" местности мечники будут проигрывать варбандам и ауксилии. Копейщиков я сейчас усиливаю во второй версии мода. Просто в оригинальном RTW они имеют штраф против мечников, и этот штраф заложен прямо в движок.4. Во времена античности стрелки всегда играли вспомогательную роль в военном деле. Ни в одном генеральном полевом сражении античности стрелки не сыграли ключевой роли, не смогли остановить наступление тяжелой пехоты и нанести ей какие-либо значительные потери. Битва при Каррах является исключением, так как она по сути не была генеральным полевым сражением. Просто конные парфянские лучники безнаказанно расстреливали римлян в течение нескольких дней. Да и то, большинство римлян выжило и попало в плен, либо бежало, а не погибло от стрел.5. По поводу "пришлось попотеть, чтобы победить".. дык ведь в этом и состоит кайф от игры))) Если бы битву можно было бы выиграть просто отдав приказ "все вперед!", то в чем состояло бы удовольствие от игры? Поменяйтесь с другом, пусть он сыграет за римлян, а вы попотейте) В исторической игре не должно быть абсолютного игрового баланса, так как такового не было в истории)6. "Уменьшить поле боя" - зачем? ) Поясните, пожалуйста.Выложить повторы к сожалению мое теперешнее состояние не позволяет. В мультиплеер играл, в том то и суть что римские мечники на ровном поле становятся сплошным читом, ибо из всех партий что я играл, стрелки слишком поздно начинали стрелять, и собственно один или два залпа никаких особых эффектов не давали. А всякие копейщики не могли составить конкуренцию достаточно надолго. Единственные кто хоть как то состовляли конкуренцию это варбанды, но увы их мораль низка. Поэтому они постоянно убегают-приходят, приходят-убегают. Но рано или поздно убегают на совсем.Хотя несколько раз их удалось выиграть на пересеченной местности. Но другу реально пришлось попотеть чтоб меня сломать.Вывод: надо как то усилить моральный эффект от первого залпа. Уменьшить колличество римлян, но совсем чуть чуть усилить их броню. Уменьшить поле боя.
#39
Отправлено 27 апреля 2010 - 15:36
#40
Отправлено 27 апреля 2010 - 22:20
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II