Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 60 [ Buddha ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 122

#71 Buddha

Buddha

    Предатель

  • В холодной
  • 2 579 сообщений
Регистрация: 17.фев.10
Слава: 173

Отправлено 24 мая 2010 - 21:06

1. Код для панау Delabras - чтобы нельзя было объявить войну фракции:


skript
monitor_event FactionTurnStart FactionType venice
and I_TurnNumber > 0
and FactionIsLocal venice
and I_NumberOfSettlements venice < 50

console_command diplomatic_stance venice papal_states

terminate_monitor
end_monitor


monitor_event FactionTurnStart FactionType venice
and I_TurnNumber > 0
and not FactionIsLocal venice
and I_NumberOfSettlements venice < 50

console_command diplomatic_stance venice papal_states

terminate_monitor
end_monitor

end_skript


"console_command diplomatic_stance england venice papal_states" - тут нужно ставить neutral?

Как поставить, чтобы и при игре ИИ и при игре игроком фракция не могла объявить войну? Прописать двумя мониторами или можно в одном как-то?

2. Как прописать условие, гласящие, что персонаж (капитан, генерал, полководец, лидер фракции и т.д...) находиться в определенных координатах. Хочу сделать скрипт, что находящиеся в нужной точке войска расформировываются. а) без полководца, б) с полководцем. Если полководца вообще нет, то полностью исчезает.

3. Условие, при котором, если армия бежит (отходит), то рядом спауниться армия этой же фракции и и атакует победившего (можно в принципе без атаки, если такой скрипт вообще возможен). (ЗЫ тут будут еще условия, так как это специально для определенного события)

4. Хик - Ваше задание постепенно делаю, пока на фазе осмысления :)

5. Я так и не понял в чем смысл "if"

Цитата

1) оператор условия если. по формату если условие a, то происходят действия b

Ну так почему нельзя сделать просто условие, ведь действие не будет доступно, если оно не будет соблюдено?

1-ый скрипт для Хика (ошибок, думаю, много):

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Не закончен. Есть пара вопросов:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
ЗЫ Разобраться пытался, но перевести нормально не смог, перевод получается не в тему.

Сообщение отредактировал Pope: 24 мая 2010 - 19:57

  • 0
everybody lies

#72 hick

hick

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 205 сообщений
  • Откуда:Камышин-Москва РФ
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 210

Отправлено 24 мая 2010 - 21:52

Цитата

Ну так почему нельзя сделать просто условие, ведь действие не будет доступно, если оно не будет соблюдено

камрад, немного с информатикой знаком? это элементарные вещи, не требующие объяснения. if I_CharacterExists vengen1console_command give_trait vengen1 scriptreposition_character vengen1, ---, ---reveal_tile ---, ---character_flash_start vengen1end_ifя не знаю как тебе по другому объянсять. в этом примере нас кокнетно интересует, чтобы существовал генерал венгер1 и именно с ним мы производим конкретные действия на данном этапе. это условие служит предохранением от вылетов, например, генерала грохнут, а команды скриптовые будут выполняться, то будет вылет. написать что-то вроде и характерсуществует генерал 1 и характерсуществует генерал2и характерсуществует генерал3 нельзя, так как допустим грознут генерала 2, и действия для генерала 1 и 2 не будут выполняться. нас интересует в данном случае конкретный генерал и действия выполняются строго для него, а не для всех. тут элементарная логика. не понимаешь, спрашивай у других мастеров. character_flash_start vengen1 см. выше. я уже писал. попробуй сам запусти в игре к любому генералу и узнаешь. "point_at_character vengen2 про это не писал, поясняю - выделение персоонажа красным кругом как в прологе для рима напримерhide_all_revealed_tiles скрыть все засвеченные точки в тумане войныhistoric_event ikta" - исторические события умеешь делать?console_command remove_trait orcgeneral1 script да, специальная черта которую я создал для временного лишения возможности персоонажа двигаться. если с трейтами еще не работал, не используй эту команду и give_traitpoint_at_settlement Averheim см. выше, аналогично персоонажуset_counter orc 1 - переменная (счетчик) в курсе что такое и как ими пользоваться?siege_settlement orcgeneral1, Averheim, maintain осадаsiege_settlement orcgeneral2, Averheim, attack - штурм

Цитата

1-ый скрипт для Хика (ошибок, думаю, много)

смотреть буду, когда будет в законченном видепервый твой скрипт завтра посмотрю.
  • 0
call of warhammer team

#73 Buddha

Buddha

    Предатель

  • В холодной
  • 2 579 сообщений
Регистрация: 17.фев.10
Слава: 173

Отправлено 24 мая 2010 - 21:58

hick,
В принципе теперь все понятно, этот сделаю до конца.

С информатикой не знаком, но по объяснениям понял.

Цитата

set_counter orc 1

Нет.
  • 0
everybody lies

#74 Buddha

Buddha

    Предатель

  • В холодной
  • 2 579 сообщений
Регистрация: 17.фев.10
Слава: 173

Отправлено 25 мая 2010 - 13:01

script
monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_TurnNumber = 2
and I_IsFactionAIControlled papal_states
and not I_IsFactionAIControlled venice

spawn_army
faction venice
character Enrico, named character, age 32, x --, y --, label vengen2
traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 3 , Energetic 2 , ReligionStarter 1
unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
end

spawn_army
faction venice
character Dragano, named character, age 45, x ---, y ---, label vengen1
traits NaturalMilitarySkill 1 , GoodDefender 1 , PoliticsSkill 3 , GoodAdministrator 2 , Austere 1 , ReligionStarter 1
unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
end

spawn_army
faction venice
character Felle, named character, age 45, x ---, y ---, label vengen3
traits LoyaltyStarter 1 , NaturalMilitarySkill 3 , GoodAttacker 1 , Energetic 1 , ReligionStarter 1
unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
end

if I_CharacterExists vengen1
console_command give_trait vengen1 script
reposition_character vengen1, ---, ---
reveal_tile ---, ---
character_flash_start vengen1
point_at_character vengen1
end_if
if I_CharacterExists orcgeneral2
console_command give_trait vengen2 script
reposition_character vengen2, ---, ---
reveal_tile ---, ---
character_flash_start vengen2
point_at_character vengen2
end_if
if I_CharacterExists vengen3
console_command give_trait vengen3 script
reposition_character vengen3, ---, ---
reveal_tile ---, ---
character_flash_start vengen3
point_at_character vengen3
end_if
snap_strat_camera ---, ---
if I_CharacterExists vengen1
character_flash_stop vengen1
end_if
if I_CharacterExists vengen2
character_flash_stop vengen2
end_if
if I_CharacterExists vengen3
character_flash_stop vengen3
end_if
hide_all_revealed_tiles
terminate_monitor
end_monitor

monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_TurnNumber = 3
and I_IsFactionAIControlled papal_states
and not I_IsFactionAIControlled venice
if I_CharacterExists vengen1
reposition_character vengen1, ---, ---
character_flash_start vengen1
reveal_tile ---, ---
end_if
if I_CharacterExists vengen2
reposition_character vengen2, ---, ---
character_flash_start vengen2
point_at_character vengen2
reveal_tile ---, ---
if I_CharacterExists vengen3
reposition_character vengen3, ---, ---
character_flash_start vengen3
point_at_character vengen3
reveal_tile ---, ---
end_if
snap_strat_camera ---, ---
if I_CharacterExists vengen1
character_flash_stop vengen1
end_if
if I_CharacterExists vengen2
character_flash_stop vengen2
end_if
if I_CharacterExists vengen3
character_flash_stop vengen3
end_if
hide_all_revealed_tiles
terminate_monitor
end_monitor

monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_TurnNumber = 4
and I_IsFactionAIControlled papal_states
and not I_IsFactionAIControlled venice
if I_CharacterExists vengen1
reposition_character vengen1, ---, ---
character_flash_start vengen1
end_if
if I_CharacterExists vengen2
reposition_character vengen2, ---, ---
character_flash_start vengen2
end_if
if I_CharacterExists vengen3
reposition_character vengen3, ---, ---
character_flash_start vengen3
end_if
campaign_wait 5
snap_strat_camera ---, ---
if I_CharacterExists vengen1
character_flash_stop vengen1
end_if
if I_CharacterExists vengen2
character_flash_stop vengen2
end_if
if I_CharacterExists vengen3
character_flash_stop vengen3
end_if
terminate_monitor
end_monitor

monitor_event FactionTurnStart FactionType turks
and I_CompareCounter orc = 1
and not I_SettlementOwner Averheim = venice

if I_CharacterExists vengen1
and not I_SettlementOwner rome = venice
siege_settlement vengen1, rome, maintain
wait 3
end_if
if I_CharacterExists vengen2
and not I_SettlementOwner rome = venice
siege_settlement vengen2, rome, maintain
wait 3
end_if
if I_CharacterExists vengen3
and not I_SettlementOwner rome = venice
siege_settlement vengen3, rome, attack
end_if

terminate_monitor
end_monitor
end_script


В принципе вот: значит две фракции: Венеция и Папство. Венеция под игроком, Папство под ИИ. У Венеции на втором ходу спаунятся три армии, включается камера, подсветка и уберется туман войны, где идут полководцы. Идут к Риму, осаждают его, ждут три хода (wait 3 я так понимаю - ждут три хода) и атакуют.

Вопросы:
1. wait 3 - чего ждем, я так понял, что при осаде три хода.
2. Почему в скрипте (твоем) один осаждает, а другой тут же на этом ходу атакует? Почему не оба атакуют, а следующим монитором оба атакуют?
3. and I_CompareCounter orc = 1
Ты говорил,ч то потом сделаешь по set_counter orc 1, если это важная часть скрипта, то в начало надо добавить: declare_counter orc
set_counter orc 0

__________________
4. В первом посту на этой странице я спрашивал еще несколько моментов по скриптам, ответь пожалуйста.

ЗЫ Имею ввиду, что такое set_counter orc 1...
  • 0
everybody lies

#75 hick

hick

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 205 сообщений
  • Откуда:Камышин-Москва РФ
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 210

Отправлено 25 мая 2010 - 13:10

Цитата

script

под законченным скриптом я имел в виду рабочий скрипт в игре. расставляй координаты, пробуй в игре работоспособность.

Цитата

wait 3 - чего ждем, я так понял, что при осаде три хода

ждем 3 временные единицы (секунды, милисекунды, хрен знает) для отображения очередности действий.

Цитата

Почему в скрипте (твоем) один осаждает, а другой тут же на этом ходу атакует? Почему не оба атакуют, а следующим монитором оба атакуют

если оба будут осаждать, то на следующем ходу они упруться во свояси. тупой ИИ не переделаешь. если обо будут штурмовать, то будет возможность нажать флажок отутспление из битвы в меню. при таком алгоритме сначала засчитываеться осада и нет возможности покинуть битву, и следует штурм3. and I_CompareCounter orc = 1

Цитата

Ты говорил,ч то потом сделаешь по set_counter orc 1, если это важная часть скрипта, то в начало надо добавить: declare_counter orcset_counter orc 0

я в курсе. и что дальше?

Цитата

В первом посту на этой странице я спрашивал еще несколько моментов по скриптам, ответь пожалуйста

Repetez, s'il vous plaitмне больше делать нечего, кроме как выискивать эти самые несколько моментов.

Сообщение отредактировал hick: 25 мая 2010 - 13:11

  • 0
call of warhammer team

#76 Buddha

Buddha

    Предатель

  • В холодной
  • 2 579 сообщений
Регистрация: 17.фев.10
Слава: 173

Отправлено 25 мая 2010 - 13:16

hick,
Про ожидание понял.

Про атаку то же.

А вот:

Цитата

я в курсе. и что дальше?

Repetez, s'il vous plait
мне больше делать нечего, кроме как выискивать эти самые несколько моментов.

И что это?

Я "моменты" все написал:

Цитата

1. Код для панау Delabras - чтобы нельзя было объявить войну фракции:


skript
monitor_event FactionTurnStart FactionType venice
and I_TurnNumber > 0
and FactionIsLocal venice
and I_NumberOfSettlements venice < 50

console_command diplomatic_stance venice papal_states

terminate_monitor
end_monitor

monitor_event FactionTurnStart FactionType venice
and I_TurnNumber > 0
and not FactionIsLocal venice
and I_NumberOfSettlements venice < 50

console_command diplomatic_stance venice papal_states

terminate_monitor
end_monitor

end_skript



"console_command diplomatic_stance england venice papal_states" - тут нужно ставить neutral?

Как поставить, чтобы и при игре ИИ и при игре игроком фракция не могла объявить войну? Прописать двумя мониторами или можно в одном как-то?

2. Как прописать условие, гласящие, что персонаж (капитан, генерал, полководец, лидер фракции и т.д...) находиться в определенных координатах. Хочу сделать скрипт, что находящиеся в нужной точке войска расформировываются. а) без полководца, б) с полководцем. Если полководца вообще нет, то полностью исчезает.

3. Условие, при котором, если армия бежит (отходит), то рядом спауниться армия этой же фракции и и атакует победившего (можно в принципе без атаки, если такой скрипт вообще возможен). ( тут будут еще условия, так как это специально для определенного события)

Нет времени, чтобы ответить, так и скажи.

ЗЫ Я сделал "script - end_script" потому что это заканчивает его. А про активацию его в игре я понял, но сначала же его надо проверить.

Цитата

я в курсе. и что дальше?

А я нет, поэтому и говорю, что подожду пока ты сможешь написать про переменные.

Сообщение отредактировал Pope: 25 мая 2010 - 13:18

  • 0
everybody lies

#77 Buddha

Buddha

    Предатель

  • В холодной
  • 2 579 сообщений
Регистрация: 17.фев.10
Слава: 173

Отправлено 27 мая 2010 - 18:09

Пан Хик, ответьте пожалуйста на вопросы.

И у меня еще один появился: я с ивентами плохо знаком. Как сделать, чтобы при определенном скрипте срабатывал ивент - выскакивало сообщение. Мне нужно поспаунить армию новой фракции, при спауне, а это ее первое появление, выводиться сообщение. (без ролика)

(ЗЫ А скрипт я опробую в игре, после проверки. Так как я не знаю значения set_counter orc 0, хотя в скрипте это присутствует.
  • 0
everybody lies

#78 hick

hick

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 205 сообщений
  • Откуда:Камышин-Москва РФ
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 210

Отправлено 27 мая 2010 - 19:33

Цитата

"console_command diplomatic_stance england venice papal_states" - тут нужно ставить neutral?

да , другие варианты war, allied

Цитата

Как поставить, чтобы и при игре ИИ и при игре игроком фракция не могла объявить войну? Прописать двумя мониторами или можно в одном как-то

monitor_event factionturnstart factiontype jfhdf
and iturnnumber больше 0
console_command diplomatic_stance ...
end_monitor

Цитата

Как прописать условие, гласящие, что персонаж (капитан, генерал, полководец, лидер фракции и т.д...) находиться в определенных координатах. Хочу сделать скрипт, что находящиеся в нужной точке войска расформировываются. а) без полководца, б) с полководцем. Если полководца вообще нет, то полностью исчезае

как создавать исторические события
I_CharacterNearTile смотри правильное правописание по документации

Цитата

Условие, при котором, если армия бежит (отходит), то рядом спауниться армия этой же фракции и и атакует победившего (можно в принципе без атаки, если такой скрипт вообще возможен). ( тут будут еще условия, так как это специально для определенного события)

and Routs
смотри документацию, я зачем тебе ее посылал??? там все это есть

Цитата

Нет времени, чтобы ответить, так и скажи

это к тому, что надо повторять свои вопросы, если я пропустил, у меня нет времени лазить по всей теме и выискивать, на будещее.
как создавать исторические события
идешь в файл historic_events который находится в папке текст
пишешь

{ARSHAVIN_TITLE}Враги близко! Темные - это заголовок
{ARSHAVIN_BODY}Армии ультуанских ублюдков и мартышек находятся на расстоянии одного перехода от нашего лагеря в земле сарлов. Нужно быть готовыми отразить их удар. - это текст
озаглавливать историческое событие произвольно. главное чтоб большими буквами и прописывать с жестким пролом Titile и Body строго как в примере
еще пример
{AKINFEEV_TITLE}Враги близко!
{AKINFEEV_BODY} Повелитель! Наши разведчики доносят, что темные эльфы готовы выступить на Хеденхоф. Уже готовы клетки для новых рабов – нашим женам и детям уготована страшная участь - погибнуть на алтарях их богомерзких идолов. Надо укрепить стены Хеденхофа и направить туда дополнительные силы. Темных должно встретить честной сталью, градом стрел со стен и твердостью наших сердец! Они найдут свою погибель под стенами Хеденхофа.

потом идешь в скрипт и пишешь команду
historic_event arshavin или historic_event akinfeev вот и все это просто
переменные долго объяснять, они встречаются в школьном курсе математики, там все подробно расписано.
команды:
declare_counter dur - заявляем переменную в игру (название произвольное)
set_counter dur 0 зафиксировать значение переменной
inc_counter dur 1 прокручивать значение переменной на 1 каждый ход
долго обяснять и сформулировать, для начала попробуй осмыслить механизм работы этого скрипта, основанного на счетчиках и распиши мне как понял принцип действия счетчиков
monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
historic_event elven_sea_storm false factions { northern_european, }
terminate_monitor
end_monitor

monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal ; set the season for each month
if I_CompareCounter month == 1 ;January
and I_CompareCounter winter_severity == 1 ; normal winter
console_command season winter
set_event_counter winter 1
end_if

if I_CompareCounter month == 1 ;January
and I_CompareCounter winter_severity == 2; severe winter
console_command season winter
set_event_counter winter 1
end_if

if I_CompareCounter month == 1 ;January
and I_CompareCounter winter_severity == 3; mild winter
console_command season winter
set_event_counter winter 1
set_event_counter summer_winter 1; next turn will be summer

end_if

if I_CompareCounter month == 2 ;February
and I_CompareCounter winter_severity == 1; normal winter
console_command season winter
set_event_counter winter 1
set_event_counter summer_winter 1; next turn will be summer
end_if

if I_CompareCounter month == 2 ;February
and I_CompareCounter winter_severity == 2; severe winter
console_command season winter
set_event_counter winter 1
end_if

if I_CompareCounter month == 2 ;February
and I_CompareCounter winter_severity == 3; mild winter
console_command season summer
set_event_counter winter 0
end_if

if I_CompareCounter month == 3 ;March
and I_CompareCounter winter_severity == 1; normal winter
console_command season summer
set_event_counter winter 0
end_if

if I_CompareCounter month == 3 ;March
and I_CompareCounter winter_severity == 2;severe winter
console_command season winter
set_event_counter winter 1
set_event_counter summer_winter 1; next turn will be summer
end_if

if I_CompareCounter month == 3 ;March
and I_CompareCounter winter_severity == 3; mild winter
console_command season summer
set_event_counter winter 0
end_if

if I_CompareCounter month == 4 ;April
and I_CompareCounter winter_severity == 1; normal winter
console_command season summer
set_event_counter winter 0
end_if

if I_CompareCounter month == 4 ;April
and I_CompareCounter winter_severity == 2; severe winter
console_command season summer
set_event_counter winter 0
end_if

if I_CompareCounter month == 4 ;April
and I_CompareCounter winter_severity == 3; mild winter
console_command season summer
set_event_counter winter 0
end_if

if I_CompareCounter month == 5 ;May
console_command season summer
set_event_counter winter 0
end_if

if I_CompareCounter month == 6 ;June
console_command season summer
set_event_counter winter 0
end_if

if I_CompareCounter month == 7 ;July
console_command season summer
set_event_counter winter 0
end_if

if I_CompareCounter month == 8 ;August
console_command season summer
set_event_counter winter 0
end_if
if I_CompareCounter month == 8 ;August
and I_CompareCounter winter_severity == 2 ; severe winter
console_command season summer
set_event_counter winter 0
end_if

if I_CompareCounter month == 9 ;September
and I_CompareCounter winter_severity == 1; normal winter
console_command season summer
set_event_counter winter 0
end_if

if I_CompareCounter month == 9 ;September
and I_CompareCounter winter_severity == 2; severe winter
console_command season summer
set_event_counter winter 0

end_if

if I_CompareCounter month == 9 ;September
and I_CompareCounter winter_severity == 3; mild winter
console_command season summer
set_event_counter winter 0
end_if

if I_CompareCounter month == 10 ;October
and I_CompareCounter winter_severity == 1; normal winter
console_command season winter
set_event_counter winter 1
end_if

if I_CompareCounter month == 10 ;October
and I_CompareCounter winter_severity == 2; severe winter
set_event_counter summer_winter 2;next turn will be winter
console_command season winter
set_event_counter winter 1
end_if

if I_CompareCounter month == 10 ;October
and I_CompareCounter winter_severity == 3; mild winter
console_command season winter
set_event_counter winter 1

end_if

if I_CompareCounter month == 11 ;November
and I_CompareCounter winter_severity == 1; normal winter
console_command season winter
set_event_counter winter 1
set_event_counter summer_winter 2;next turn will be winter
end_if

if I_CompareCounter month == 11; November
and I_CompareCounter winter_severity == 2; severe winter
console_command season winter
set_event_counter winter 1
historic_event severe_winter
historic_event elven_sea_storm false factions { northern_european, }
end_if

if I_CompareCounter month == 11 ;November
and I_CompareCounter winter_severity == 3; mild winter
console_command season summer
set_event_counter winter 1

end_if

if I_CompareCounter month == 12 ;December
and I_CompareCounter winter_severity == 1; normal winter
console_command season winter
set_event_counter winter 1
end_if

if I_CompareCounter month == 12; November
and I_CompareCounter winter_severity == 2; severe winter
console_command season winter
end_if

if I_CompareCounter month == 12 ;December
and I_CompareCounter winter_severity == 3; mild winter
console_command season summer
set_event_counter winter 0
historic_event mild_winter
historic_event elven_sea_storm false factions { northern_european, }
set_event_counter summer_winter 2;next turn will be winter
end_if

inc_counter month 1 ;advance the month
if I_CompareCounter month == 13 ;start a new year
set_counter month 1
end_if
end_monitor

monitor_event FactionTurnEnd FactionType slave ;allows game to advance age
and I_CompareCounter month < 12
console_command season summer
set_event_counter winter 0
end_monitor

monitor_event FactionTurnEnd FactionType slave ; randomized winter
and I_CompareCounter month == 6
generate_random_counter random_winter 1 10
if I_EventCounter random_winter >= 1
and I_EventCounter random_winter <= 8
set_counter winter_severity 1 ;80 percent chance of severe winter
end_if

if I_EventCounter random_winter == 9
set_counter winter_severity 2 ;10 percent chance of severe winter
end_if

if I_EventCounter random_winter == 10
set_counter winter_severity 3 ;10 percent chance of mild winter
end_if
end_monitor
  • 0
call of warhammer team

#79 Buddha

Buddha

    Предатель

  • В холодной
  • 2 579 сообщений
Регистрация: 17.фев.10
Слава: 173

Отправлено 27 мая 2010 - 20:04

hick,
Про переменные я так и не понял. Думаю, по ходу изучения документации и скриптов пойму.

Про ивенты понял, но тут еще один вопрос. Мне уже отвечали вначале, но я не понял.

Как сделать, чтобы в ивенте можно было выбрать "да" нет". Сейчас мне нужно прописать скрипт - "нельзя захватывать фракции, до захвата н-ого кол-ва провинций". Вопросы:

1. Как сделать, чтобы было на подобии РТВ - нельзя нападать на фракцию, пока не захвачены провы (скажем 50), но еслит игрок нападает на фракцию, вводится сообщение - "Вы действительно хотите напасть на фракцию?" и можно выбрать "нет", а после захвата эти 50 пров, при нападении можно уже выбрать "да" "нет".

2. Как прописать, чтобы на фракцию можно напасть при захвате 50 пров, но определенных. Скажем - пол Галии, Африки и З. Европы?

Спасибо.
  • 0
everybody lies

#80 Buddha

Buddha

    Предатель

  • В холодной
  • 2 579 сообщений
Регистрация: 17.фев.10
Слава: 173

Отправлено 29 мая 2010 - 12:47

1. Значит полный скрипт для Делабраса:

script
monitor_event FactionTurnStart FactionType venice
and I_TurnNumber > 0
and FactionIsLocal venice
and I_NumberOfSettlements venice < 50

console_command diplomatic_stance venice papal_states neutral

terminate_monitor
end_monitor

monitor_event FactionTurnStart FactionType venice
and I_TurnNumber > 0
and not FactionIsLocal venice
and I_NumberOfSettlements venice < 50

console_command diplomatic_stance venice papal_states neutral

terminate_monitor
end_monitor

end_script


2. Скрипт для Вади:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
1. Вопрос по второму скрипту: правильно ли я пописал код спауна в случае спауна армии на море в кораблях? Сначала прописал генерала, потом вид кораблей, а потом отряд генерала и саму армию?

2. Ответьте пожалуйста на вопросы в предыдущем посте. Док-цию читал, но этого скрипта не нашел.
  • 0
everybody lies




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II