Возможно первый пример не удачен. Ситуация: две начальных крепости с очень плохим земледелием -1, там 2 слота строительства, Если все потратить на армейские постройки тогда будет дефицит денег и большой армии не наймешь, а если на торговлю, то амия будет многочисленна но непрофессиональна. Здесь вам и предстоит проявить свои стратегические умения что бы выйти из сложившейся ситуации. Вот по этому я и не считаю продовольствие минусом игры.При расширении замка увеличивается население, население ест. другие здания количество населения не увеличивают. Рисовая биржа тоже снижает количество продовольствия.Что?Дохода с 2х пров хватает чтобы иметь 4 вида войск.мечники-каву-лучников и копейщиков по 2 вида войск на город.и это только с террасного земледелелия , не углубляяся в глубокие апгрейды полейОтвет на вопрос почему при введении отдельного ресурса-Еда,ни войска ни что самое логичное другие здания ег оне потребляют так и не получен
Сообщение отредактировал RomaKyl: 25 марта 2011 - 13:53
Критика Total War: Shogun 2
#251
Отправлено 25 марта 2011 - 13:44
#252
Отправлено 25 марта 2011 - 15:55
Бракуется новая концепция "Постройка Забирающая Еду" ( Типа не реалистично) вместо предыдущей "Еды хватает всегда" (я упрощаю, но -1% С/Х в медивале – не похоже на голод, и его последсвия - бунты и т.п).
Позволю себе выступить адвокатом новая концепция "Еды".
На мой вгляд экономическая компонента, по крайней мере применение "Риса" так, как это происходит сейчас, а не в предыдущих играх серии создает новые игровые коллизии, и ставит игрока перед выбором, которого у него не было раньше.
Новое применение "Еды", по моему, создает замечательный баланс, и не дает "строить всё и везде, лишь бы денег хватило". В медивале рост поселения открывал новые типы зданий и давал прочие плюшки, не накладывая никаких штрафов на экономику. В Сёгуне развивать линейку Укреплений или Рынка до максимума мощи и прибыли можно только если есть достаточно риса. А его довольно быстро становится недостаточно. И приходиться от чего-то отказываться. Эпические замки, и дополнительная инфраструктура, уже не стоят в каждой провинции.
Кроме этого, важность, Ферм как залога порядка в провинции, заставляет по настоящему бороться с нинзями и прочей шелупонью, мацуками работать. Да и самому попробовать отяпать, через мятежников, чужую провинцию, что плохо лежит, не вступая в прямой конфликт.
Это отоже дабавляет своега фана геймплею,
Я бы добавил, это не сильно заморочит геймлпей, но даст дополнительные возможности подзаработать, торговлю едой. Раз есть рисовая биржа, то рисом можно тороговать. отдавать, допустим излишки или докупать рис.
На мой взгляд чего действительно не хватает, так это возможности сносить эти самые замки. Если в начале на "своих территриях" я еще могу иметь положительныхй баланс продовольствия, то захватив 5-10 провинций с продвинутими Замками, еды становится мало. можно стереть все , но не дороги (я их тоже бы разрешил сносить до базового уровня) и замки.
Снести Цитадель на захваченной провинции (пусть за 4 хода, не за один), и сделать ее просто сельской глубинкой, с которой мне надо много рис, и немного налогов — это мечта. Тогда можно и грабительские рейды делать совсем по другому. Оставить в руинах и гарантировать отставание по развитию противника на много лет вперед — это гуд.
Надеюсь, на появление полноценного редактора (нынешний PackFileManager от Наполеона не понимает по нормальному Сегуновских паков). Может там что можно будет подкрутить.
Заодно я бы убрал непонятный доход, с неба, "прочее — 1200" /это у меня на средних за Симадзу, может у других кланов другая цифра, не знаю/
меня еще с медивала бесили полные стеки с элитой у миноров, содержание которых не может позвоить их провинция. Обычно я убираю этот доход себе и другим фракциям. Получается гораздно хардкорней, деньги приходится считать совсем по другому.
Сообщение отредактировал ufa-andrew: 25 марта 2011 - 16:10
#253
Отправлено 25 марта 2011 - 16:01
У японских луков в теории убойная сила выше, чем у среднестатистического евро лука. Точность зависит от стрелка - самурай обязан был хорошо стрелять из лука, ещё с детства. Криворукие асигару брали в руки яри и нагинаты (иногда что попроще) и только на это и годились. Одна из причин популярности ружей (ненавистных для многих самураев) - криворукие асигару относительно быстро учились стрелять. В отличии от лука.Ты наверное ещё как дурак можешь нацепить на себя среднестатистического парня ростом под 180, и взяв 1-3х килограммовый дрын бегать и эффективно сражаться. Я повторю - фантастика в другом разделе.Это если забыть что таких доспехов не было.На счет лучников тут кто-то на форуме писал что у японских луков точность большая. Большая точность - большие потери враг. Да и в мед2 я лучниками косил вражин неплохо. Надо только более-менее опытных. Да к стаи я как дурак бегал в тяжелых доспехах пытаясь проникнуться духом эпохи, ощутить все тяготы так сказать, а вчера узнал что тяготами я перепроникся на 30кг. Я не улыбался я своим смехом жену перепугал))))))
#254
Отправлено 25 марта 2011 - 17:31
Культовый мастер исправления недоработок и улучшения серии Total War ,DARTH VADER, выпустил первую версию своего комплексного мода для Shogun 2.
На форуме СiЧъ в разделе МОД Центр Total War: Shogun 2 открыт топик для обсуждения этого продукта:
DarthMod: Shogun 2, мод Дарта теперь и для Shogun №2 - версия 1.1
http://totalwar.fun/...showtopic=27375
Сообщение отредактировал U633: 25 марта 2011 - 17:47
#255
Отправлено 25 марта 2011 - 18:14
#256
Отправлено 25 марта 2011 - 23:16
#257
Отправлено 25 марта 2011 - 23:26
Желаешь создать мир по воле своей?
В руках лорда Тзинча все беды, всё счастье,
Ему поклонись - и станешь сильней.
#258
Отправлено 26 марта 2011 - 00:12
Стрельбы шеренгой - меняла в игру на тактике принципиально, сильно увеличия шансы на победу в каждом бою для игрока. В СТВ2 технологии не дают однозначного премущества игроку, зато не даёт расслабится.а то вспоминаеться империя(одно из того что мне в ней так и непонравилось) изучи хоть читами все ветки быстрее остальных,все равно бой будет походить на равных. т.е боевая ветка нечего не меняла для линейоной пехоты(а там это основа войск)
#259
Отправлено 26 марта 2011 - 00:24
#260
Отправлено 26 марта 2011 - 01:02
Возможно это индивидуальное, но у меня есть желание доводить всё до логического завершения и не видеть через пару ходов после этого финальные титры. Считаю, что все игры СА начиная с М2ТВ страдают излишней затянутостью и рутиной в средней части партии. Отсутствие раша с Сёгуне есть отличное решение, но когда я понимаю, что желаемые мною юниты будут за 50 ходов до финала это раздражает. В том числе и АИ, с их вечными неразвитыми провинциями на 100+ ходов.В игре очень хороший баланс, как раз он и не даёт игроку на раш в начале игры, в отличие от других серий ТВ. По поводу технологий: видимо, изначально задумано что игрок не сможет всё открыть до окончания времени кампании, приходится выбирать что именно нужно развивать. Для большей реиграбельности так сказать. Вообще игра в стратегическом плане стала сложнее, всё более и более походит на Цивилизацию.Стрельбы шеренгой - меняла в игру на тактике принципиально, сильно увеличия шансы на победу в каждом бою для игрока. В СТВ2 технологии не дают однозначного премущества игроку, зато не даёт расслабится.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II