stat_pri_armour 7, 6, 4, metal ;подскажите где править ловкость юнитов?
выделенная цифра за нее отвечает
"Россия начиналась не с меча,
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."
Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614
Альтернативный баланс
#151
Отправлено 03 марта 2013 - 18:57
#152
Отправлено 13 апреля 2013 - 01:29
Не Эдуард, а Гарольд 2 Годвинсон.на счет хускарлов в корне не верно.в истории сохранилось несколько известных примеров верности хускарлов своему лидеру, после его смерти.самый известный пример битва при Гастинге 1066 год. когда Эдуард II погиб от арбалетного болта, а Вильгельм контратакой( отступили с холма и потом контратаковали основные силы англов) разбил врага - единственные, кто не побежал и сражался над телом Эдурда до последнего человека - это хускарлы. Их добивали всем табором, когда остальные делали ноги. Так же есть несколько примеров в истории Дании и при набегах викингов на британские острова
Мегапак для Беллум Круцис 6.3(самая свежая версия)
Гуглдиск
https://drive.google...iew?usp=sharing
Медиафайр
http://www.mediafire...Edition.7z/file
Сохранения от предыдущих версий НЕ работают на новой версии. Начните новую кампанию.
#153
Отправлено 08 мая 2013 - 12:26
Сообщение отредактировал elnimioV: 08 мая 2013 - 16:55
#154
Отправлено 08 мая 2013 - 20:24
Хороший вопрос Судя по всем предыдущим отзывам главным недостатком моей боевки явилась быстротечность боя. Поэтому в новой версии этот недостаток постараюсь устранить, в частности путем поднятия ловкости всем пропорционально их элитности. Обратную ситуацию можно наблюдать в боевке Broken Crescent, где ловкость зашкаливает за 15-20, и отряды лоб в лоб могут лупить друг друга по десятку минут. Постараюсь найти золотую середину. Саму концепцию считаю удачной, поэтому менять ее не буду. Кроме этого, ввиду вхождения баланса в статус официального, поработаю на ценами в кастоме, чтобы можно было играть по сети (что многие делают и сейчас в 1.4.1)Вопрос RoberDeSable. Поскольку вы занимаетесь боевкой для новой версии мода, будут ли вноситься изменения в характеристики уже существующих юнитов (относительно вашей версии EDU для 1.4.1)? Если да, то насколько кардинальные (или мелкие правки)?
"Россия начиналась не с меча,
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."
Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614
#155
Отправлено 08 мая 2013 - 21:08
Отлично, самый оптимальный баланс останется в прежнем виде, а с увеличением продолжительности сражений станет еще лучше!Хороший вопрос Судя по всем предыдущим отзывам главным недостатком моей боевки явилась быстротечность боя. Поэтому в новой версии этот недостаток постараюсь устранить, в частности путем поднятия ловкости всем пропорционально их элитности. Обратную ситуацию можно наблюдать в боевке Broken Crescent, где ловкость зашкаливает за 15-20, и отряды лоб в лоб могут лупить друг друга по десятку минут. Постараюсь найти золотую середину. Саму концепцию считаю удачной, поэтому менять ее не буду. Кроме этого, ввиду вхождения баланса в статус официального, поработаю на ценами в кастоме, чтобы можно было играть по сети (что многие делают и сейчас в 1.4.1)
#156
Отправлено 08 мая 2013 - 21:17
то есть будешь делать баланс для сита? вот за это огромное спасибо! можно просьбу? -включить переключение на баланс сита в сетап.... Кроме этого, ввиду вхождения баланса в статус официального, поработаю на ценами в кастоме, чтобы можно было играть по сети (что многие делают и сейчас в 1.4.1)
Сичь подобен вечности времени, ибо неподвластен он течению его...©
Жизнь есть самосовершенствование, для того, чтобы дети наши были лучше нас. Осознание данного фактора -двигатель эволюции человечества. ©
Нам, потомкам, можно много спорить и рассуждать, но это всего лишь слова. каждый из них (участники ВОВ) дрался за свою семью, и это очень весомый аргумент. ©
#157
Отправлено 09 мая 2013 - 07:22
Нет, комрад, ты не правильно понял. В ЕДУ цены указаны для компании и для кастом битв (они разные). Сейчас для 1.4.1 оптимальные и грамотные цены выставлены только для компании (наем и содержание). Они же используются в сите. Я имел ввиду другую сетевую игру - онлайн битвы через GameSpy. Там нужны другие цены, только за наем и апп брони, оружия, лычки.то есть будешь делать баланс для сита? вот за это огромное спасибо! можно просьбу? -включить переключение на баланс сита в сетап.
"Россия начиналась не с меча,
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."
Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614
#158
Отправлено 20 мая 2013 - 10:32
почитал твою ветку, решил дать несколько комментариев
;lvl3.1380-...нет в моде??
type Swiss Pikemen
dictionary Swiss_Pikemen ; Swiss Pikemen, m
category infantry
class spearmen
voice_type Heavy
accent German
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier Swiss_Pikemen, 80, 0, 1
officer northern_captain
mount_effect horse +7, camel +5
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike, start_phalanxing, mercenary_unit
move_speed_mod 0.95
formation 1.3, 1.1, 1.3, 1.2, 10, square, phalanx ; formation 1.10, 0, 2.0, 2.0, 8, square, phalanx
stat_health 1, 1
stat_pri 2, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 50, 1
stat_pri_attr long_pike
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
;stat_sec 6, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 3, 0, flesh ;
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -1, 1, 1
stat_mental 15, impetuous, highly_trained
stat_charge_dist 11
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 630, 630, 115, 90, 1425, 4, 110 ; 725
armour_ug_levels 9, 11, 15
armour_ug_models Swiss_Pikemen, Swiss_Pikemen, Swiss_Pikemen
ownership slave, france
recruit_priority_offset 30
1. Ремарка с датой ни на что не влияет это реперная точка для моего РР, так же как и "нет в моде" всего лишь означает что не используется в ЕДБ
2. stat_pri 2, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 50, 1
данный параметр влияет на время реакции отряда на приказ, т.е. 5 секунд курится план до начала прокрутки боевой анимации, т.е. когда она начнет прокручиваться он уже не обсчитывается. Поэтому проставив такой параметр стрелкам вы просто сделаете то, что после отдачи приказа ваши лучники будут 5 секунд чесать попу и т.п. и потом будут стрелять все равно так, как заложено анимацией.
3. stat_pri_attr long_pike - параметр long_pike должен идти с доп параметром типа spear, иначе его плюшки не работают (по факту в приведенном выше примере есть только постоянно работающий бонус +7 маунт эффекта и бонус формации, но бонуса пики нет)
4. stat_fire_delay 0 - вот тут дается задержка между анимациями выстрела, но насколько она корректно работает не на артиллерии, а на простых стрелках, я не знаю.
5. По поводу эффективности пик против конницы и их неэффективности против тяжелой пехоты, достигается это параметром
formation 1.3, 1.1, 1.3, 1.2, 10, square, phalanx
т.е. проставив 1.5 вместо 1.3 - возникнет ситуация с лучшим просачиванием неприятельской пехоты, тогда как кавалерия по прежнему будет натыкаться на стену пик. (смотрим размеры моделей)
Курсивом выделено рекомендованная глубина построения, т.е. играясь с этим параметром при условии что юнит имеет все же шансы успешно поразить цель, реально подобрать построение где пики успешно останавливают чарж. Как понимаете он всецело зависит еще и от размера отрядов, так что палка о двух концах.
6. move_speed_mod 0.95
ускорение или замедление всей анимации данного отряда относительно "1", т.е. он не только бегать будет на 5% медленее, но и удары в бою наносить будет тоже на 5% медленнее, т.е. если мы принимаем решение о необходимости затормозить или ускорить отряд в этом параметре, то должны вносить соответствующие коррективы в боевые статы.
Скорость боевки зависит от соотношения атака/защита по средним параметрам
т.е. для ванилы это отношение 1/2
в моем балансе 1/2,5 (т.е. типично атака 9 защита 9, 9, 8 (учитывая что щит в рукопашке 0,5, получается 9*2,5))
подбирай, экспериментируй
ЗЫ и еще она зависит от stat_mental 15, impetuous, highly_trained
чем выше средняя мораль юнитов в моде тем упорнее они сопротивляются, ну это понятно (имхо для внятной боевки надо 4-22)
Сообщение отредактировал Tavra: 20 мая 2013 - 15:18
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#159
Отправлено 21 мая 2013 - 10:31
Привет, комрад. На этот счет я в курсе, просто оставил как было, не обращая внимания. После ; можно писать все что угодно, игра этого не видит.Привет Робер!почитал твою ветку, решил дать несколько комментариев1. Ремарка с датой ни на что не влияет это реперная точка для моего РР, так же как и "нет в моде" всего лишь означает что не используется в ЕДБ
Вот этого я не понимал до конца, во всяком случае расставленные циферки соответствуют самой идее задержки, хоть в "ударах", хоть в исполнении приказа.2. stat_pri 2, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 50, 1данный параметр влияет на время реакции отряда на приказ, т.е. 5 секунд курится план до начала прокрутки боевой анимации, т.е. когда она начнет прокручиваться он уже не обсчитывается. Поэтому проставив такой параметр стрелкам вы просто сделаете то, что после отдачи приказа ваши лучники будут 5 секунд чесать попу и т.п. и потом будут стрелять все равно так, как заложено анимацией.
согласен, я уже поставил в новой версии spear.3. stat_pri_attr long_pike - параметр long_pike должен идти с доп параметром типа spear, иначе его плюшки не работают (по факту в приведенном выше примере есть только постоянно работающий бонус +7 маунт эффекта и бонус формации, но бонуса пики нет)
Насколько я понял по своим экспериментам, при меньшем параметре лучники стреляют единовременно залпом, при большем - вразнобой. Причем при первом варианте лучше ломают строй противника при его наступлении.4. stat_fire_delay 0 - вот тут дается задержка между анимациями выстрела, но насколько она корректно работает не на артиллерии, а на простых стрелках, я не знаю.
Эти параметры я не менял, оставил твои. У меня вообще более прагматичный подход, я начинаю с того что смотрю, что будет на деле в бою, и исходя из этого меняю статы, а не наоборот но приму во внимание советы, потому что меня с самого начала смущала сила твоей античной фаланги 250 чел в Булате)) я снизил численность, но она все равно осталась сильной. Теперь вот поставлю spear и разомкну (попробую), чтобы пехота не дралась как в битве при Пидне )))5. По поводу эффективности пик против конницы и их неэффективности против тяжелой пехоты, достигается это параметром formation 1.3, 1.1, 1.3, 1.2, 10, square, phalanx т.е. проставив 1.5 вместо 1.3 - возникнет ситуация с лучшим просачиванием неприятельской пехоты, тогда как кавалерия по прежнему будет натыкаться на стену пик. (смотрим размеры моделей)Курсивом выделено рекомендованная глубина построения, т.е. играясь с этим параметром при условии что юнит имеет все же шансы успешно поразить цель, реально подобрать построение где пики успешно останавливают чарж. Как понимаете он всецело зависит еще и от размера отрядов, так что палка о двух концах.
Это все также решалось в "творческом порыве" Статы латников соответствуют моей идее о понижении ловкости и замедлении.6. move_speed_mod 0.95ускорение или замедление всей анимации данного отряда относительно "1", т.е. он не только бегать будет на 5% медленее, но и удары в бою наносить будет тоже на 5% медленнее, т.е. если мы принимаем решение о необходимости затормозить или ускорить отряд в этом параметре, то должны вносить соответствующие коррективы в боевые статы.
Все верно. Я говорил именно о ловкости (а не об общей защите) как о показателе длительности боев, потому что соотношение броня - урон уже определены и зафиксированы как оптимальные для пробивания стрелами, и другим оружием, к тому же соответствуют внешнему виду. Самая лабильная стата - ловкость, почти ничего не изменится, кроме продолжительности боя, если ее пропорционально всем уменьшить или увеличить.По поводу морали, я пытался объяснить идею на предыдущих страницах. Есть два варианта выделения элиты из прочего отребья. Первый - завышение боевых стат. Вторая - завышение морали. В первом случае, при слабой дифференциации морали отряды бьются до последнего человека, в итоге мы получаем Пиррову победу в каждом бою. Я считаю это неинтересным, т.к. война становится экономической а не полководческой. Во втором случае, при умеренной дифференциации боевых стат (элита в затяжном бою может и проиграть озверевшим мужикам, не желающим сдаваться ) победа чаще всего достается более храбрым. Это соответствует и историческим данным, которые говорят о том что самые большие потери армия несет если обращается в бегство, нежели в самом яростном бою. К тому же с этим подходом удалось создать условия для победы малочисленной армии над многократно превосходящей (например 1500 элиты против 5000 ополченцев из 2-х стеков), что было очень трудно сделать в других модах, где была уравниловка. Но именно этот подход имеет побочный эффект - сниженную продолжительность боя. Что я и хочу подправить за счет увеличения ловкостиСкорость боевки зависит от соотношения атака/защита по средним параметрамт.е. для ванилы это отношение 1/2в моем балансе 1/2,5 (т.е. типично атака 9 защита 9, 9, 8 (учитывая что щит в рукопашке 0,5, получается 9*2,5))подбирай, экспериментируй и еще она зависит от stat_mental 15, impetuous, highly_trainedчем выше средняя мораль юнитов в моде тем упорнее они сопротивляются, ну это понятно (имхо для внятной боевки надо 4-22)
"Россия начиналась не с меча,
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."
Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614
#160
Отправлено 21 мая 2013 - 13:10
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II