Здесь, кстати тоже загвоздка. Читал как-то, что персонажи будут стареть по ходам, а не по годам. Не знаю, какой файл за это отвечает, поищу, если что откопаю - сообщу.А со старением персонажей проблем не возникнет, как думаешь?
Альтернативный баланс
#141
Отправлено 17 сентября 2012 - 20:06
#142
Отправлено 17 сентября 2012 - 20:16
Буду благодарен.Что можно сказать. Попробовал я этот баланс. Мне он нравится однозначно больше оригинального. И, в то же время, однозначно меньше, чем баланс в Broken Crescent.Поясню. Тактические сражения проходят просто в молниеносном режиме. Чтобы битва стек на стек длилась больше 15 минут - не бывало у меня такого. Теперь вопрос: зачем нужна вся умопомрачительная (без шуток) красота графики в "Булатной Стали", если посмотреть на эту красоту, на анимацию битвы, толком не успеваешь?..Здесь, кстати тоже загвоздка. Читал как-то, что персонажи будут стареть по ходам, а не по годам. Не знаю, какой файл за это отвечает, поищу, если что откопаю - сообщу.
#143
Отправлено 17 сентября 2012 - 20:49
Так а что все-таки больше нравится быстрое или длительное сражение?Что можно сказать. Попробовал я этот баланс. Мне он нравится однозначно больше оригинального. И, в то же время, однозначно меньше, чем баланс в Broken Crescent.Поясню. Тактические сражения проходят просто в молниеносном режиме. Чтобы битва стек на стек длилась больше 15 минут - не бывало у меня такого. Теперь вопрос: зачем нужна вся умопомрачительная (без шуток) красота графики в "Булатной Стали", если посмотреть на эту красоту, на анимацию битвы, толком не успеваешь?..
#144
Отправлено 17 сентября 2012 - 21:43
#145
Отправлено 18 сентября 2012 - 00:18
#146
Отправлено 02 ноября 2012 - 11:45
KaSSiuS Klay,
Есть такая зависимость на тактике, не многие ее знают, ибо она не так очевидна: чем меньшая численность отрядов выставлена в настройках, тем большее значение приобретает конница в бою, и наоборот, если численность максимальна, то преимущество переходит пехоте. Попробуйте провести этот же эксперимент, при маленьких отрядах победят лансеры, при больших - пикинеры. Это также осложняет задачу при создании "идеального баланса"Проверил шотландских бронированных пикинеров против французских лансеров (помнится был на эту тему спор). Ну, да, лансеры побеждают, но и пикинеры держались достойно уничтожив две трети соперника. А проиграли на морали, хотя могли еще посражаться. Что ты поделаешь против терминаторов на таких же конях.
Кроме цифр есть команда lock_morale, которая прописывается в конце строки, из за нее юнит никогда не отступает. У тамплиеров и прочих фанатиков они прописаны.Только обратил внимание на то, что остались обиженными тамплиеры и госпитальеры в плане морали. Они же фанаты своего дела, а мораль только 18, в то время, как у благородных капризных рыцарей 20.
Я посчитал латы ренессанса, где открыты руки и ноги за меньшую броню, чем полный рыцарский доспех. Во всяком случае, апгрейд прибавляет некоторым юнитам до +5 брони, и пикинеры также могут повышать броню от 0 до 5, или от 2 до 7, тогда как полный доспех имеет показатель 10. Оценка во многом субъективная, но все же соответствует внешнему виду, как я и описывал ранее.И поздние пикинеры обделены броней. Да, по началу они одеты в тряпки, но потом у них латы ренессанса, как у рейтеров. Ну, впрочем сам движок не позволяет прыгать через апгрейды брони и добавляет только единицу. Если бы как-нибудь привязать внешний вид юнита к самому апгрейду. Был бы один вид апгрейда +1, другой сразу добавлял +5 и так далее в зависимости от уровня брони. Можно, кстати сыграть количеством апгрейдов, прописав их в строке armour_ug_levels, но будет ли это выглядеть исторично? Хотя, что касается этих поздних пикинеров, на деле они выполняют свою задачу. Да бронированным рыцарям они проигрывают, но конницу задерживают и с более легкой пехотой расправляются
К словам комрада Ingvar добавлю только. что показатель морали, идущий после числового значения, (low, normal, impituous и тд) означает, как будет вести себя юнит после гибели командира. При низшем показателе (low) побежать могут даже юниты с высокой "числовой" моралью, при высшем они почти не реагируют на смерть полководца. В связи с этим я ставил большинству наемников низкий показатель, ибо если некому платить (генерал мертв), то и солдаты не станут рисковать жизнью, и скорее побегут, чем будут сражаться до последнего.RoberDeSable, вопрос к Вам, как к опытному модмейкеру. Как на практике работает строка stat_mental. С менталитетом понятно - чем больше показатель, тем менее вероятность, что юнит сдрейфит. С дисциплиной могу предположить, что она отвечает за умение держать строй, за качество выполнения приказов, а с тренированностью не совсем понятно, что имеется ввиду. Как это отражается в битве и на что влияет? Может, это умение сражаться отрядом, прикрывая друг друга плечо к плечу или находить слабые места соперника и атаковать туда? Поясните, пожалуйста.
Alamut,
Я говорил не о наличии коня, а о наличии брони у коня. Если лошадь в барде, кольчуге или латах, то прибавляется соответствующее число. У дружины кони голые. Поэтому броня одинаковая у пешей и конной.Вы говорили что ваш баланс учитывает характеристики брони +1 у конных из-за наличия коня. Видел у многих юнитов действительно есть такое, но почему-то пешая дружина и конная дружина имеют одинаковую броню, вроде вы говорили что не стремились обделить какую-нибудь фракцию, и возвышать другую, но ближняя дружина единственная более-менее рабочая кавалерия у всех русских фракций в начале игры, сливающая регулярной коннице любого соседа. Даже элитные гридни, богатыри и княжеская дружина не вытягивают в битве с идентичной элитой византии, тевтонцев и других европейцев.
WOO DOO
я сделал их чуть менее многочсленными, потому что посчитал, что в средневековье они выполняли немного другую функцию, нежели фаланга с глубоким строем в античности.Скажите, пересматривалась ли в этом балансе численность пикинеров?
Когда я придумывал систему баланса, большим вопросом оставалось то, как сделать так, чтобы элита, при меньшей численности, чем ополчение, при ее редкости и дороговизне, превосходила ее на порядок по значимости на поле боя. Было два выбора, или сделать их намного сильнее, или сделать их намного храбрее. Если делать сильнее, то, при малочисленности это должны были быть просто звери с защитой под 70, и тогда бой будет длится пока не умрут все до последнего - толпа ополченцев и горстка элиты. Я сделал ставку на храбрость - трусливая толпа ополченцев, которая, при благоприятных условиях может победить и элиту (что и бывало в истории), бежит от одного вида рыцарей или варангов, отчего столкновение в поле действительно происходит почти молниеносно - слабый должен обратится в бегство. В этом есть и другой плюс, при обычном балансе потери с обоих сторон часто бывают одинаковы даже в случае победы. В моем же балансе одна из сторон может оказаться наголову разгромленной, почти без потерь. В Broken Crescent битвы длятся дольше, потому что там у юнитов завышенный показатель ловкости, отчего они долго вязнут в ближнем бою, однако и там не решена проблема отличия элиты от ополченцев. Например пешие рыцари Иерусалима (50 чел в отряде), не имеют особого преимущества ни в броне, ни в ловковсти, ни в храбрости, и легко истребляются стрелами.Что можно сказать. Попробовал я этот баланс. Мне он нравится однозначно больше оригинального. И, в то же время, однозначно меньше, чем баланс в Broken Crescent.
Поясню. Тактические сражения проходят просто в молниеносном режиме. Чтобы битва стек на стек длилась больше 15 минут - не бывало у меня такого. Теперь вопрос: зачем нужна вся умопомрачительная (без шуток) красота графики в "Булатной Стали", если посмотреть на эту красоту, на анимацию битвы, толком не успеваешь?..
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."
Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614
#147
Отправлено 02 ноября 2012 - 17:12
Верно подмечено - но то же самое должно быть и в отношении телохранителей (кого защищать, если генерал убит ?), а также у феодальных рыцарей и, например, хускарлов (не обязанных сохранять верность присяге после смерти сюзерена).В связи с этим я ставил большинству наемников низкий показатель, ибо если некому платить (генерал мертв), то и солдаты не станут рисковать жизнью, и скорее побегут, чем будут сражаться до последнего.
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес
#148
Отправлено 01 декабря 2012 - 14:27
на счет хускарлов в корне не верно.в истории сохранилось несколько известных примеров верности хускарлов своему лидеру, после его смерти.самый известный пример битва при Гастинге 1066 год. когда Эдуард II погиб от арбалетного болта, а Вильгельм контратакой( отступили с холма и потом контратаковали основные силы англов) разбил врага - единственные, кто не побежал и сражался над телом Эдурда до последнего человека - это хускарлы. Их добивали всем табором, когда остальные делали ноги. Так же есть несколько примеров в истории Дании и при набегах викингов на британские островаВерно подмечено - но то же самое должно быть и в отношении телохранителей (кого защищать, если генерал убит ?), а также у феодальных рыцарей и, например, хускарлов (не обязанных сохранять верность присяге после смерти сюзерена).
#149
Отправлено 02 декабря 2012 - 13:30
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес
#150
Отправлено 18 февраля 2013 - 21:34
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II