Какой должен быть ИИ в новом TW
#11
Отправлено 01 июля 2012 - 02:12
#12
Отправлено 01 июля 2012 - 02:28
LCS: NZXT Kraken X61
MB: Asus Z97-Pro Gamer
GPU: Asus GTX970 Black
RAM: Crucial Ballistix Tracer 16Gb (kit 4x4) DDR3 1866MHz
SSD: Crucial M550 256Gb
HDD: WD Green 2Tb
PSU: Super Flower Golden Green HX 650W
Case: NZXT S340
K-board: A4Tech KL-5
Mouse: A4Tech Bloody V7M + Asus Cerberus
M-pad: Asus Echelon
Headset: Asus Echelon Camo
Speaker: Sven SPS-700
Display: 27" Samsung Curved S27E510C
#13
Отправлено 01 июля 2012 - 02:28
Поменять количество ходов, на которые АИ просчитывает свои действия? Такой параметр был в файлах "Империи", просто он не работал.1. А вы не подумали что это довольно сложно реализовать. Одно дело когда уровнем сложности меняется мораль, и количество денег, а как вы себе представляете что поведение ИИ будет зависить от уровня сложности? подумайте хорошенько и сами поймёте что это затруднительно зделать.
#14
Отправлено 01 июля 2012 - 02:30
В РомаСуректум2.5 ИИ умеет обходить с флангов, заходить в тыл, бить в уязвимые места, оставлять резерв, старается на одном из флангов сделать численный перевес для того чтобы в последующем окружить противника на старом движке Рима это очень и очень хорошо. В модах на Мед2 таких как Bellum Crucis 6.3 и СтайлетСтилл 6.4 ИИ как на тактике так и на стратегии действует намного лучше чем в Сёгуне2 и тем более лучше чем в Наполеоне в котором ИИ довольно глуп. Поиграйте в моды серьёзно будите приятно удивлены. Надо понимать что реальной конкуренции человеку ИИ никогда составить не сможет т.к он не умеет принимать нестандартные решения и действует строго по алгоритмам. А что касательно упрощения которое вы так рьяно потдерживаете оно в Риме2 не проканает т.к слишком много разных войск и различных тактик. Придётся им серьёзно заниматься ИИ, а не просто упрощением заниматься.На РТВ играл во многие моды - нигде впечатляющих достижений на тактике ИИ не демонстрировал. А вот в Medieval не играл вообще, но по отзывам там ИИ ненамногим лучше. Вообще наблюдается очевидная тенденции к улучшению действий ИИ, последнее что я играл - Наполеон ТВ. Надо полагать в Medieval ИИ послабее исходя из логики прогресса. Так вот в Наполеоне он также ничем не удивляет. И хотя улучшения есть, но до реальной конкуренции человеку далеко.
Сообщение отредактировал Gannibal Barka: 01 июля 2012 - 02:36
Skype: Hannibal7101.
#15
Отправлено 01 июля 2012 - 17:47
Вообще то ты сам похоже читер о некоторых вещах перечисленных тобой я и не думал даже.Из выше перечисленного тобой как то тупо получается не использовать ландшафт и узость улиц, человечество пользовалась этими приёмами всегда. ИИ мог бы быть и умнея зная что в узкой улице в лоб не взять так почему нельзя использовать лучников и расстрелять противника(надеюсь ты фильм Триста спартанцев только старый смотрел как спартанцев убили в конце) Научили бы ИИ паре тройке стратегических приёмов, ну и хитростям всяким.Вообще-то, что в РТВ, что в М2ТВ, действия ИИ на тактике, не менялись от уровня сложности. Как говориться, солдатики в сражении действовали одинаково, что на easy, что на very hard. От уровня сложности менялись не действия ИИ, а некоторые параметры (всего лишь циферки), которые на тактике не играли никакой роли, зато иногда могли косвенно влиять в негативную сторону на действия ИИ, на стратегическом уровне. Более подробно - можете поискать изыскания Черныша по этой теме (Черныш - автор мода, улучшающего ИИ в Европе Барбарорум).А на счет того, что ИИ в серии ТВ грешит тупостью... это еще бабушка на двое сказала. Все зависит от игроков, которые вопят о тупом ИИ, при этом читеря в игре, сами того не зная, вернее так не считая. То есть - игрок сознательно использует всяческие огрехи игровой механики, которые ИИ не может использовать (ну, не прописано это ИИ, чтобы он использовал эти огрехи ). К примеру:- сдваивание, страивание (или вообще, сколько смогу пихнуть) отрядов в одном месте, при расстановке армии. Те же бутылочные горлышка на мостах (в воротах, в проломах), где игрок в ойну точку пихает все свои имеющиеся отряды копейщиков (самое наглядно, фалангитов в РТВ). Действуй игрок в сражениях на мостах сродни ИИ (сами же видели, он такой чит не использует), и не было бы всех этих идиотских героических побед на ровном месте.- выстраивание своей армии в углу карты, у красного бордюра. Используя этот самый бордюр, как стены в чистом поле, таким читерским фокусом обезопасив себя от окружения с флангов и тыла. Подумайте сами, такое ваше действие (использование ограничений игры) - разве это признак вашего военного гения? ))- гоняние армии ИИ под башнями своего города (например конным отрядом выскочив наружу и потом вдоль стены носится, смотря как бросившийся вдогонку вражеский отряд медленно погибает под стрелами с башен). При осаде вражеского города, вы бы такое не делали, правда? Так зачем тогда заставлять ИИ такое делать? Чит? Чит!- в РТВ, бегание одним юнитом (зачастую оставшимся последним в живых генерала), туда-сюда в круг центра города, каждые полторы минуты, чтобы тем самым сбить счетчик захвата города - ситуация сродни бреда сумасшедшего, происходи такое в реальном сражении ))). В М2ТВ это подрезали чуток, там уже один юнит не мог такой фортель выкидывать.- ситация в конце боя: у игрока остается потрепанный конный отряд (тот же генерал) или отряд легкой пехоты, а у ИИ десятикратно (или более) превышающее по численности отряды тяжелой пехоты (или другие медлительные войска), в сражении с которыми исход однозначно ясен... но тут игрок начинает наматывать круги по периметру карты... счетчик окончился - ура, победа! Триумф тактического гения игрока!- и еще множество схожих примеров, которые вы сами знаете )))Попробуйте обойтись без такого "читерства", и тогда ИИ в игре покажется вам намного умнее )))ЗЫ На счет поведения ИИ в Эмпайр/Наполеоне/Сегуне2 не интересовался )))------------------------------------------------------ЗЫ ЗЫ А хотите адекватного ИИ - юзайте только авторасчет сражений. Гарантирую, результат вас удивит, вот тут то ИИ действует полностью используя все установки сложности )))
#16
Отправлено 01 июля 2012 - 18:49
Использовал почти все перечисленные способы, здесь приведенные( разумеется если положение было отчаянным ) и хочу здесь предложить ещё один. Нанимаете 10-15-20 отрядов тяжелой конницы и бросаете их в атаку на крайний отряд вражеской армии ( можно несколько отрядов направить в обход и ударить по нему одновременно с тыла и фронта ), только всех сразу, потом также на другой крайний отряд, на следующий и противник растает на поле боя. А если атаковать центр, то конница увязнет в бою, соседние вражеские отряды ударят по флангам и тоже свяжут конницу боем и тогда она растает как дым. В RTW, а особенно в BI смотрелось очень эффектно. Можно расправиться таким образом с любой армией, но с фалангой только если количество этих отрядов невелико. Мне кажется создать ИИ для RTW2 не слишком сложная задача, т.к. в сражениях по типу молота и наковальни в отличие от огнестрельного периода варианты возможных действий армий в бою в реальности были довольно ограничены, важно только, чтобы ИИ действовал очевидно ( логично ) и будет выглядеть сильным. А вот повышение сложности сражения должно не делать армию игрока слабее ( снижается боевой дух - сразу бегут или тяжелая конница при равной численности терпит поражение от лёгкой ), а наоборот повышать опыт, боевой дух противника, когда понесший большие потери отряд продолжает сражаться пока не исчезнет, а не сразу бежит.Вообще-то, что в РТВ, что в М2ТВ, действия ИИ на тактике, не менялись от уровня сложности. Как говориться, солдатики в сражении действовали одинаково, что на easy, что на very hard. От уровня сложности менялись не действия ИИ, а некоторые параметры (всего лишь циферки), которые на тактике не играли никакой роли, зато иногда могли косвенно влиять в негативную сторону на действия ИИ, на стратегическом уровне. Более подробно - можете поискать изыскания Черныша по этой теме (Черныш - автор мода, улучшающего ИИ в Европе Барбарорум).А на счет того, что ИИ в серии ТВ грешит тупостью... это еще бабушка на двое сказала. Все зависит от игроков, которые вопят о тупом ИИ, при этом читеря в игре, сами того не зная, вернее так не считая. То есть - игрок сознательно использует всяческие огрехи игровой механики, которые ИИ не может использовать (ну, не прописано это ИИ, чтобы он использовал эти огрехи ). К примеру:- сдваивание, страивание (или вообще, сколько смогу пихнуть) отрядов в одном месте, при расстановке армии. Те же бутылочные горлышка на мостах (в воротах, в проломах), где игрок в ойну точку пихает все свои имеющиеся отряды копейщиков (самое наглядно, фалангитов в РТВ). Действуй игрок в сражениях на мостах сродни ИИ (сами же видели, он такой чит не использует), и не было бы всех этих идиотских героических побед на ровном месте.- выстраивание своей армии в углу карты, у красного бордюра. Используя этот самый бордюр, как стены в чистом поле, таким читерским фокусом обезопасив себя от окружения с флангов и тыла. Подумайте сами, такое ваше действие (использование ограничений игры) - разве это признак вашего военного гения? ))- гоняние армии ИИ под башнями своего города (например конным отрядом выскочив наружу и потом вдоль стены носится, смотря как бросившийся вдогонку вражеский отряд медленно погибает под стрелами с башен). При осаде вражеского города, вы бы такое не делали, правда? Так зачем тогда заставлять ИИ такое делать? Чит? Чит!- в РТВ, бегание одним юнитом (зачастую оставшимся последним в живых генерала), туда-сюда в круг центра города, каждые полторы минуты, чтобы тем самым сбить счетчик захвата города - ситуация сродни бреда сумасшедшего, происходи такое в реальном сражении ))). В М2ТВ это подрезали чуток, там уже один юнит не мог такой фортель выкидывать.- ситация в конце боя: у игрока остается потрепанный конный отряд (тот же генерал) или отряд легкой пехоты, а у ИИ десятикратно (или более) превышающее по численности отряды тяжелой пехоты (или другие медлительные войска), в сражении с которыми исход однозначно ясен... но тут игрок начинает наматывать круги по периметру карты... счетчик окончился - ура, победа! Триумф тактического гения игрока!- и еще множество схожих примеров, которые вы сами знаете )))Попробуйте обойтись без такого "читерства", и тогда ИИ в игре покажется вам намного умнее ))) ЗЫ На счет поведения ИИ в Эмпайр/Наполеоне/Сегуне2 не интересовался )))------------------------------------------------------ ЗЫ ЗЫ А хотите адекватного ИИ - юзайте только авторасчет сражений. Гарантирую, результат вас удивит, вот тут то ИИ действует полностью используя все установки сложности )))
#17
Отправлено 02 июля 2012 - 03:58
На будущее, ежели снова возникнет желание перейти на личности, получите соответствующие санкции.
А пока - устное предупреждение!
LCS: NZXT Kraken X61
MB: Asus Z97-Pro Gamer
GPU: Asus GTX970 Black
RAM: Crucial Ballistix Tracer 16Gb (kit 4x4) DDR3 1866MHz
SSD: Crucial M550 256Gb
HDD: WD Green 2Tb
PSU: Super Flower Golden Green HX 650W
Case: NZXT S340
K-board: A4Tech KL-5
Mouse: A4Tech Bloody V7M + Asus Cerberus
M-pad: Asus Echelon
Headset: Asus Echelon Camo
Speaker: Sven SPS-700
Display: 27" Samsung Curved S27E510C
#18
Отправлено 03 июля 2012 - 11:42
#19
Отправлено 03 июля 2012 - 13:23
#20
Отправлено 03 июля 2012 - 19:52
Хранитель, так что можешь поговорить. ) )))))Во-первых, они добавили еще сотрудников для отдела, которые занимаются ИИ, включая дизайнеров, поэтому они работают над ИИ, приучая его подстраиваться под события, на полях битв и в городских условиях.
Во-вторых, они отладили давнюю проблему разделения ИИ в компании и на поле битвы. В предыдущих сериях шло разделение ИИ на две составляющие, один на дипломатию и один на компанию. (о да, это мы ощутили в полной мере. - прим. перевод.) . "Объединив эти системы, мы надеемся, дать игроку шанс предугадать поведение ИИ", поясняет Рассел, "так что вы сможете следить за AI, и увидеть ход его мыслей, его маневры, если пошпионите за ним, поймете, его истинные намерения. Поскольку эти системы скомбинированы и интегрированы в единый ИИ, мы можем объяснить игроку не только следствие дипломатических решении ИИ, но и дадим понять причины, почему ИИ поступил именно так, а не по другому. Теперь он откажется заключать с вами торговый договор, не потому, что у вас дипломатические отношения - 83, а потому, что ИИ на данный момент стратегически не выгоден этот договор, потому, что он хочет захватить ваш регион, а не торговать с вами. За этой идеей, скрывается желание приблизить игрока к пониманию ИИ".
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II